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영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구
A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.4, 2016년, pp.43 - 53  

김은정 (모민소프트) ,  신동일 (중앙대학교 영어영문학과) ,  김금선 (중앙대학교 평생교육원)

초록
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키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to examine the meaningfulness and the possibility of developing kinetic narrative educational contents based on English literature with convergent approaches. To accomplish the objective, this paper examines three areas of research such as kinetic education, English lite...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • TPR-S 교수법은 신체적 반응과 언어학습의 연계성만을 강조한 기존의 전신반응 교수법(Total Physical Response)의 대안이 되고 있으며 서사적 맥락에 학습자를 참여시키면서 새로운 어휘나 구문을 습득하게 한다[10]. 문학서사 기반의 교육이나 TPR-S 교수법은 키네틱 기반 교육 콘텐츠와 개발과 보급의 근거나 논점을 공유하고 있기 때문에 본 연구는 체감형 게임 기술을 활용한 키네틱 교육, 영미문학 기반의 서사 교육, TPR-S 교수법의 장점을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털 교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 본 연구는 교육공학, 영미문학, 영어교육, (디지털) 스토리텔링, 게임학 등의 학제간 융합적 접근을 시도하는 셈이며 최근 공학 기반의 스토리텔링 인문교육이 학교 안팎에서 주목을 받고 있기 때문에 시의적으로 적절한 연구주제라고 할 수 있다.
  • 본 연구는 문학작품의 스토리를 키네틱 교육 콘텐츠의 서사적 배경으로 활용하고자 한다. 특히 전통적인 영문학 작품은 오랜 세월을 흘러 보편적인 가치를 검증 받은 서사적 교육콘텐츠이고 언어교육뿐 아니라 정체성교육이나 치유의 목적으로도 매력적인 자료로[28], 인쇄매체뿐 아니라 디지털 매체 위에서 스토리를 새롭게 재현해 보는 연구가 시도되고 있다[29].
  • 본 연구는 영문학 작품의 서사적 맥락 안에서 학습자의 신체 활동과 언어학습의 유기성을 강조하는 TPR-S 교수법이 키네틱 교육 콘텐츠의 토대가 될 수 있음을 제안하고자 하다. TPR-S 교수법의 기반이 되는 Asher(1977)의 TPR교수법은 교사가 전달하는 내용을 학습자가 듣고 행동으로 반응하도록 하는 것이며, 교사와 어린이 학습자가 신체 움직임을 활발하게 만들면서 학습의 긴장감이 낮춰진다고 알려져 있다[33].
  • 본 연구는 키네틱 교육을 서사적 자기완결성이 높은 영문학 작품 소재를 활용하여 탐색하고자 한다. 영문학 작품에 등장하는 스토리는 이미 보편적인 가치를 검증 받은 인문콘텐츠로, 제2언어를 가르칠 수 있는 교육적 가치도 높을 뿐 아니라 개인이나 조직의 정체성을 재구성하거나 치유할 수 있는 역할도 감당할 수 있는 매력적인 자료로 인식되고 있다[7].
  • 따라서 전통적인 오프라인 방식에서 벗어나 새로운 교육 방법의 모색이 다양하게 이루어지고 있다[3]. 이와 같은 교육의 변화에 주목하면서 본 연구는 융합인재교육과 스마트러닝의 실천적 방안으로, 영문학을 활용한 키네틱 교육 콘텐츠를 제안하고, 어린이 영어 교육 현장에 주는 유의미성과 활용 가능성을 탐구해보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
키네틱 교육이란 무엇인가? 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다.
키네틱 교육은 어떠한 환경과 접목하여 체감 놀이 학습을 가능하게 하는가? 본 연구의 키네틱 교육(Kinetic Education)은 모션인식 디지털 기기를 사용하여 운동성을 접목한 융합 교육으로, 학습자의 신체 움직임을 교육적 소통과 효과를 극대화시키기 위한 적극적 수단으로 활용하는 새로운 방식의 기술을 활용한다. 무엇보다 가상현실, 모션 인식센서를 이용한 실감미디어(Immersive Media) 기반의 체감 인터페이스 환경과 접목하여 체감 놀이 학습이 가능하게 한다. 이러한 교육적 자극은 일링크스(Illinx: 현기증)의 놀이 경험과 신체화된 미미크리(Mimicry: 흉내)를 통해 재미를 느끼게 하며[4] 어린이 학습자의 지적 성장과 내면화를 허락하며[5], 사고력과 창조적 사고를 자극한다[6]는 점을 주목해야 한다.
스마트러닝은 어떠한 교육을 유도하고 있는가? 정부는 융복합시대의 미래 교육을 위해 2011년도부터 융합인재교육(STEAM) 정책을 제안하고 다양한 관련 사업을 추진하고 있다. 융합인재교육과 상보적 관계에 있는 스마트러닝(Smart Learning)은 스마트기기를 활용하여 학습자의 흥미와 동기를 유발하고 자기주도적 문제해결과 학습 능력을 신장시킴으로써 창의성과 소통능력을 갖춘 글로벌 리더로 성장시키는 교육을 유도하고 있다[1, 2]. 따라서 전통적인 오프라인 방식에서 벗어나 새로운 교육 방법의 모색이 다양하게 이루어지고 있다[3].
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참고문헌 (49)

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