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기획자를 위한 객체지향적 게임시스템 기획 방법
An Object-oriented Design Method of Game System for Game Designers 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.17 - 26  

장희동 (호서대학교 게임학전공)

초록
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국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상자들이 제안한 방법의 효용성이 '조금 이상' 있음으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구의 목표는 기획자가 사용할 수 있는 게임시스템 기획을 위한 객체지향적 설계방법을 제안하는 것이다.
  • 본 연구의 목적은 이러한 설계방법의 차이 문제를 해결하기 위해 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하는 것이다.

가설 설정

  • -작업 활동은 이전 단계들의 작업결과내용들과 게임시스템의 초기 클래스다이어그램을 가지고 게임시스템의 클래스 설정을 완성하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터게임 개발이란? 컴퓨터게임 개발은 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 애니메이터, 제작관리자 등 다양한 전문 분야의 인력들이 함께 제작하는 활동이다[1]. 이로 인해 컴퓨터게임 개발인력들은 다른 전문분야의 인력들과 정확하고 효율적인 의사소통 능력이 필수적으로 요구된다.
UML기반 기획문서 작성법의 문제점은? 이를 통해 프로그래머가 정확하고 효율적으로 게임시스템 기획내용을 이해할 수 있고 기획자와 의사소통을 보다 정확하게 할 수 있다. 그러나 이 방법의 문제는 기획자의 객체지향적 설계방법에 대한 이해 부족으로 인해 기획내용을 객체지향적 관점의 문서로 작성되기 어렵다는 것이다.
구조적 설계방법에는 무엇이 있는가? 구조적 설계방법에는 개체-관계 모델링(entity-relationship modeling), 데이터 흐름 분석 및 설계(data-flow analysis and design), 데이터 구조적 방법(data structural methods), 그리고 객체지향적 설계(object-oriented design) 방법들이 있다[7].
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참고문헌 (11)

  1. Korea Game Industry Development Institute, "Study on the game production process improvement", 2004. 

  2. Sankyoon Lee, "Tutorial for game plan (2015 renewal version)", Available at http://www.slideshare.net/iyooha/2012-14158316. 

  3. Korea Game Industry Development Institute, "A research report to standard templates for documentation of game plan", 2004. 

  4. Miguel Sicart, "Defining game mechanics. Game Studies", Vol. 8, No. 2, pp. 1-14, 2008. 

  5. Carlo Fabricatore, "Gameplay and game mechanics: a key to quality in videogames", In Proceedings of OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education, Santiago de Chile, Chile, 2007. 

  6. E. Adams, A. Rollings, "Game architecture and design", In Game Architecture and Design, 2004. 

  7. Barbara Kitchenhani, Roland Carn, "Research and practice: software design methods and tools." In Hoc, T. R. G. Green, R. Samurcay & Gilmore (Eds.), Psychology of Programming(pp. 271-284). London: Academic Press, 1990. 

  8. Jonas, LOWGREN, "Applying design methodology to software development", In Proceedings of the 1st conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, & techniques. ACM, pp. 87-95, 1995. 

  9. Heedong Chang, "A Representation Method of Game Mechanics Using UML Notations in Game Design", Journal of Korea Game Society, Vol. 6, No. 4, 47-53, 2006. 

  10. Joseph Schmuller, "Teach Yourself UML in 24 Hours", Third Edition, SAMS, 2004. 

  11. Alistair Cockburn, "Writing Effective Use Cases", Addison-Wesly, 2001. 

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