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[국내논문] FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석
Analysis of Players' Eye-Movement Patterns by Playing Experience in FPS Game 원문보기

스마트미디어저널 = Smart media journal, v.5 no.2, 2016년, pp.33 - 41  

최규혁 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  김미진 (동서대학교 임권택영화영상예술대학 디지털콘텐츠학부)

초록
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FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

FPS Games are usually centered on a combat game play where the player plays through a first-person perspective as the in-game character, in order to strike the opponent in accordance with each level's objective. In such type of game play, the decision making that leads the player to take certain act...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 게임레벨 디자이너가 게임레벨을 수정할 수 있는 수준의 플레이어 시선경로 데이터를 제공하고 분석함으로써 플레이어 행동분석을 위한 아이트래킹의 활용범위와 수준을 확장하고자 한다. 이를 위해 1)게임플레이 데이터 원격 측정방법을 통해 플레이어 경험(Player Experience)수준을 초보자와 숙련자 그룹으로 나누었다.
  • 향후 FPS게임의 테스트레벨 개수를 증가시켜 플레이어의 경험수준에 따른 시선경로 패턴을 모델링하고자 한다. 또한 테스트레벨의 구조적 변형을 통해 플레이어의 시선경로 패턴과 게임행동과의 관계를 도출하고자 한다.
  • 본 논문에서는 FPS게임에서 게임플레이 경험에 따라 시선 경로의 패턴의 차이를 확인하고자 한다. 이를 위해 실험에 적합한 게임레벨을 선정하고 FPS게임에 대한 사전 경험도를 측정하여 초보자와 숙련자 그룹으로 나누었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
FPS(First Person Shooter)은 어떤 게임구조를 갖고 있는가? FPS(First Person Shooter)게임은 플레이어가 캐릭터의 1인칭 시점에서 게임을 플레이하며 다양한 발사체로 구성된 무기들을 사용하여 상대방 캐릭터(다른 플레이어 혹은 AI_Bot)와 전투를 통해 게임레벨(Game Level)의 목표를 완수하는 전투 중심의 게임플레이 구조를 가진다[1]. 그러므로 FPS게임의 레벨구조는 플레이어의 행동에 직접적인 영향을 주며 플레이어와 게임레벨과의 즉각적인 상호작용 수준이 타 장르에 비해 높다 [2-4].
FPS게임은 플레이어에게 무엇을 요구하는가? FPS게임은 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 인터랙션을 기반으로 주된 게임플레이가 이루어지기 때문에 순간적인 정보 수집과 상황판단이 요구된다. 따라서 기존의 플레이어 행동분석 방법과 더불어 시각적 인지(Visual Perception)정보를 수집하고 분석하는 것은 복잡한 게임레벨구조를 평가하고 향상시킬 수 있는 새로운 방법으로 시도될 수 있다.
플레이어의 게임 행동 분석인 게임플레이 영상을 통한 분석과 게임 로그 파일을 위한 분석은 무엇인가? [19]. 전자는 일반적으로 회고적 테스팅(Retrospective Testing)방법에서 사용되며 일정시간동안 특정 플레이어의 플레이과정을 비디오 녹화하고 참여한 플레이어와 함께 녹화된 영상을 관찰하며 플레이어의 경험에 대한 지적사항을 기록하는 것이다. 후자는 게임플레이 데이터의 원격측정(Game Telemetry) 방법으로 특정 어플리케이션을 사용하여 플레이어의 행동 데이터(이동, 무기발사, 능력치사용 등)를 자동으로 저장하는 것이다. 후자는 전자에 비해 다량의 자세한 정보를 추출할 수 있으며 플레이어들이 인식하지 않는 상태에서 측정할 수 있다. 그러나 플레이어들의 심리적 상태나 외부적 동기에 의해 발생된 행동인지를 예측하기는 어려운 점이 있기 때문에 전자의 방법을 포함한 정성적 방법과 복합적으로 사용되는 경향이 있다.
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참고문헌 (28)

  1. D. Clarke, P. R. Duimering, "How computer gamers experience the game situation: a behavioral study," Computers in Entertainment (CIE), Vol. 4, Issue. 3, No. 6, 2006. 

  2. C. Phil, Level Design for Games : Compelling Game Experiences, Paperback Press, 2006. 

  3. 천유찬, 김미진, "테마별 FPS게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안," 한국게임학회지, 제12권, 제5호, 35-48쪽, 2012년 10월 

  4. 최승관, 김동현, 김영욱, "3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구," 한국게임학회지, 제12권, 제5호, 43-55쪽, 2012년 10월 

  5. R. Bernhaupt, Evaluating User Experience in Games: Concept and Methods (Human-Computer Interaction Series), Springer, 2009. 

  6. K. Isbister, N. Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience, CRC Press, 2008. 

  7. M. S. El-Nasr, A. Drachen, and A. Canossa, Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data, Springer Science & Business Media, 2013. 

  8. 최규혁, 김미진, "Player Behavior Analytics on Planned Level Design Patterns in Multiplayer FPS", In proceedings of Third International Conference on the Smart Media Applications, pp.196-199, 2014년 12월 

  9. 최규혁, 진형우, 김미진, "FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계", 한국게임학회지, 제14권, 제4호, pp.27-36, 2014년 8월 

  10. K. Hullett, J. Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", In proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York: Press, pp.78-85, Jun, 2010. 

  11. B. Geisler, "An empirical study of machine learning algorithms applied to modeling player behavior in a "first person shooter" video game," Doctoral dissertation, UNIVERSITY OF WISCONSIN-MADISON, 2002. 

  12. M. S. El-Nasr, S. Yan, "Visual attention in 3D video games," In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology Article. 22. ACM. Jun, 2006. 

  13. C. Thurau, A. Drachen, Player Behavior and Play Experience, Springer, 2013. 

  14. I. Spence, J. Feng, "Video games and spatial cognition," Review of General Psychology, Vol. 14, No. 2 pp.92-104, 2010. 

  15. A. Drachen, A. Canossa, "Analyzing spatial user behavior in computer games using geographic information systems," In Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, pp. 182-189, ACM, Sep, 2009. 

  16. L. Nacke, C. A. Lindley, "Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience," In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp.81-88, ACM, Nov, 2008. 

  17. T. Mahlmann, A. Drachen, J. Togelius, A. Canossa, and G. N. Yannakakis, "Predicting player behavior in tomb raider: Underworld," In Computational Intelligence and Games (CIG), 2010 IEEE Symposium on, pp.178-185, IEEE, Aug, 2010. 

  18. S.A. Johansen, M. Noergaard, and J. Rau, "Can eye tracking boost usability evaluation of computer games." Proceedings of CHI, Vol. 8, 2008. 

  19. G. Choi, M. Kim, "Configuration of Planned Level Design Patterns by Player Behavior Analytics in FPS Game," International Journal of Digital Content Technology and its Applications, Vol. 9, No. 3, pp.29-38, Jun, 2015. 

  20. T. Lin, A. Imamiya, "Evaluating usability based on multimodal information: an empirical study," In Proceedings of the 8th international conference on Multimodal interfaces, pp.364-371, ACM, Nov, 2006. 

  21. Z. Guan, S. Lee, E. Cuddihy, and J. Ramey, "The validity of the stimulated retrospective think-aloud method as measured by eye tracking," Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, pp.1253-1262, ACM, Apr 2006. 

  22. T. Tullis, B. Albert, Measuring the User Experience:collecting, analyzing, and presenting usability metrics, Newnes, 2013. 

  23. I. Peyrichoux, A. Robillard-Bastien, "Maximize Usability Testing Benefits with Eye Tracking", SIGCHI Conference Paper, 2006. 

  24. M. Bartels, "The objective interview: Using eye movement to capture pre­cognitive reactions," Qualitative Research Consultants Views, Vol. 6, No.3, pp.58-61, 2008. 

  25. R. Bernhaupt, M. Eckschlager, and M. Tscheligi, "Methods for evaluating games: how to measure usability and user experience in games?," Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology, ACM, pp.309-310, Jun, 2007. 

  26. R. Bernhaupt, W. Ijsselsteijn, F.F. Mueller, M. Tscheligi, and D. Wixon, "Evaluating user experiences in game, " CHI'08 extended abstracts on Human factors in computing systems, ACM, pp.3905-3908, Apr 2008. 

  27. A. Drachen, A. Canossa, and G. N. Yannakakis, "Player Modeling using Self-Organization in Tomb Raider: Underworld", In Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, pp.1-8, Sep, 2009. 

  28. C. Pedersen, J. Togelius, and G.N. Yannakakis, "Modeling Player Experience in Super Mario Bros", In Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. pp.132-139, Sep, 2009. 

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