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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.6, 2016년, pp.7 - 18
배진순 (충청남도교육연수원)
This study was conducted to construct a program combining play and laughing activities with personality education. Self-recorded questionnaire was administered to investigate popularity of play(playing rules area, traditional play area, board game area), the laughing activity, digital games preferen...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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Froebel이 주장한 아동에게 놀이가 중요한 이유는 무엇이라 했나? | 아동에게 있어 놀이는 생활이고 일이며 성장과 발달에 있어서 매우 중요한 활동이다. Froebel[1]은 아동의 자유로운 자기활동 즉, 놀이 자체가 교육의 과정이 되며, 놀이를 통하여 아동이 가지고 있는 내면의 특징들과 능력을 밖으로 드러내고 자연스럽게 표출함으로써, 잠재적인 기질과 내적인 성향을 계발할 수 있다고 하였다. | |
디지털 게임을 기기 형태 별로 구분하면 어떻게 되는가? | 능동적 웃음은 직접 참여하여 활동하는 웃음이고, 수동적 웃음은 직접 참여하지 않고 주어진 환경에서 웃는 웃음으로 대부분 TV나 컴퓨터를 보면서 웃는 웃음 등이 속한다. 디지털 게임은 매우 다양한 분류가 있으나 본 연구에서는 비교 대상으로서의 측면이므로 게임의 기기형태에 따른 분류 즉, 온라인 게임, 모바일 게임, 휴대용 콘솔 게임 등으로 나누어 분석하는 것이 바람직한 것으로 판단되어 분석에 이용하였다. | |
능동적 웃음과 수동적 웃음은 각각 무엇인가? | 웃음 활동의 종류는 능동적 웃음과 수동적 웃음으로 분류하였다. 능동적 웃음은 직접 참여하여 활동하는 웃음이고, 수동적 웃음은 직접 참여하지 않고 주어진 환경에서 웃는 웃음으로 대부분 TV나 컴퓨터를 보면서 웃는 웃음 등이 속한다. 디지털 게임은 매우 다양한 분류가 있으나 본 연구에서는 비교 대상으로서의 측면이므로 게임의 기기형태에 따른 분류 즉, 온라인 게임, 모바일 게임, 휴대용 콘솔 게임 등으로 나누어 분석하는 것이 바람직한 것으로 판단되어 분석에 이용하였다. |
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