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초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰
A Study on Preferences about Play, Laughing Activity, Digital Game in Elementary School Students 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.6, 2016년, pp.7 - 18  

배진순 (충청남도교육연수원)

초록
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본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to construct a program combining play and laughing activities with personality education. Self-recorded questionnaire was administered to investigate popularity of play(playing rules area, traditional play area, board game area), the laughing activity, digital games preferen...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 일부 초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 비교하기 위한 것으로 충청남도 1개 시 지역 초등학교 5, 6학년 어린이 463명을 대상으로 설문조사한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
  • 4%로 나타나 보드게임 영역이나 디지털 게임보다 높지 않은 결과를 보였다. 본 연구에서 놀이가 너무 광범위하거나 모호해지지 않기 위하여 현재하고 있는 놀이 중 규칙이 있는 놀이로 제한된 정의를 하였다. 실제 많은 놀이를 행하고 있으나 경험하지 않았다고 답변할 수 있어 본 연구결과로 다른 연구와 비교·설명하기에는 충분하지 않은 면이 있다.
  • 본 연구의 목적은 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 학교현장에서 프로그램을 구안하고 적용하고자 함이다. 그러나 모든 놀이를 포함하여 연구하기에는 너무 광범위하고, 공동체, 자율, 규칙, 책임감 등 여러 인성덕목을 은연중에 체득할 수 있는 놀이와 행복한 학생들을 도울 수 있는 웃음활동을 연구의 범위로 한정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Froebel이 주장한 아동에게 놀이가 중요한 이유는 무엇이라 했나? 아동에게 있어 놀이는 생활이고 일이며 성장과 발달에 있어서 매우 중요한 활동이다. Froebel[1]은 아동의 자유로운 자기활동 즉, 놀이 자체가 교육의 과정이 되며, 놀이를 통하여 아동이 가지고 있는 내면의 특징들과 능력을 밖으로 드러내고 자연스럽게 표출함으로써, 잠재적인 기질과 내적인 성향을 계발할 수 있다고 하였다.
디지털 게임을 기기 형태 별로 구분하면 어떻게 되는가? 능동적 웃음은 직접 참여하여 활동하는 웃음이고, 수동적 웃음은 직접 참여하지 않고 주어진 환경에서 웃는 웃음으로 대부분 TV나 컴퓨터를 보면서 웃는 웃음 등이 속한다. 디지털 게임은 매우 다양한 분류가 있으나 본 연구에서는 비교 대상으로서의 측면이므로 게임의 기기형태에 따른 분류 즉, 온라인 게임, 모바일 게임, 휴대용 콘솔 게임 등으로 나누어 분석하는 것이 바람직한 것으로 판단되어 분석에 이용하였다.
능동적 웃음과 수동적 웃음은 각각 무엇인가? 웃음 활동의 종류는 능동적 웃음과 수동적 웃음으로 분류하였다. 능동적 웃음은 직접 참여하여 활동하는 웃음이고, 수동적 웃음은 직접 참여하지 않고 주어진 환경에서 웃는 웃음으로 대부분 TV나 컴퓨터를 보면서 웃는 웃음 등이 속한다. 디지털 게임은 매우 다양한 분류가 있으나 본 연구에서는 비교 대상으로서의 측면이므로 게임의 기기형태에 따른 분류 즉, 온라인 게임, 모바일 게임, 휴대용 콘솔 게임 등으로 나누어 분석하는 것이 바람직한 것으로 판단되어 분석에 이용하였다.
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참고문헌 (21)

  1. Friedrich Froebel. "Education of Man", Seok Sook Nam Translation, SFM Labor Publications, 2003, 

  2. Statistics korea, Ministry of gender equality and family,"Youth statistics", Statistics korea, 2014. 

  3. Gooby, P. T., "Introduction: Open markets versus welfare citizenship :Conflicting approaches to policy convergence in Europe, Social Policy and Administration", Vol.37, No.6, pp.539-554, 2003. 

  4. Korea Bang Jung Hwan Foundation, "Collection of korean child well-being index and its international comparison with other countries",Korea Bang Jung Hwan Foundation, 2013. 

  5. Daejeon Metropolitan Office of Education, "Kids, let's play together", Daejeon Metropolitan Office of Education, 2013. 

  6. Balick MJ, Lee R.,"The role of laughter in traditional medicine and its relevance to the clinical setting: healing with ha!", Altern Ther Health Med, Jul-Aug;Vol.9, No.4, pp.88-91, 2003. 

  7. JeongLim Hong, "A study on classification of pattern and participation way in children's play", Master thesis, Graduate school yeungnam university, 2013. 

  8. WooYoup Shim,"Children's Play and Teachers' Knowledge", The journal of elementary education, Vol.24, No.4, pp.143-164, 2011. 

  9. YoungJin Kim, YoungHwan Kim, YoungSun Kim, "An investigation of play activities realities and demands of primary school children", Journal of Research in Curriculum & Instruction, Vol. 11, No.1, pp. 121-141, 2007. 

  10. SunJa Park, SangWoo Han. "Research on the Relationship between Sociality, Play Preference and Participation of Elementary School Students", The Journal of Humanities and Social science, Vol.6, No.4, pp. 703-720, 2015. 

  11. KiYeon Chang, AnNa Ryu, "Study of play and leisure activity preference on children and youths". Journal of korean academy of sensory integration, Vol.7, No.2, pp.49-61, 2009. 

  12. Korea game industry, "Broad-games status and educational apparatus", Korea game industry, 2006. 

  13. BoRa Kim, "The effect of board game play activities on children's sociability", Master thesis, Gwangju national university of education, 2015. 

  14. HyeSun Choi, YongHan Park, "Exploring changes on first-graders' school adjustment, sociality, and self-regulation through traditional play and board game", The journal of korean society for child education, Vol.24, No.3, pp. 297-312, 2015. 

  15. YongBu Kim. "The Participation of elementary school children in folk plays and relevant barriers", Master thesis, Korea national university of education, 2007. 

  16. JinSoon Bae, "The influence of the laughing programs on self-esteem and stress coping behaviors in elementary school student, The journal of the korean society of school health, Vol.8, No.1, pp.22-30, 2015. 

  17. HyunSun Jang, "The effects of laughter activity programs on elementary students shyness, self-confidence and learning attitude", Doctoral thesis, Graduate School, Daegu University, 2015. 

  18. Piajet J., "Play, dreams and imitation in childhood", New York; Norton, 1962. 

  19. Smilansky, S., "The Effects of sociodramatic Play on Disadvantaged Preschool Children", NewYork: Wiley, 1968. 

  20. JungSook Lee, DongGoong Lee, "The effect of play activities on stress and school resilience of the elementary students", The Journal of elementary education, Vol.23, No.2, pp.195-220, 2010. 

  21. Minitstry of Culture, Sports and Tourism, "White paper on korean games", Seoul;Minitstry of Culture, Sports and Tourism, 2014. 

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