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증강현실 광고의 사용자경험에 대한 탐색적 연구
An Exploratory Study on User Experience of Augmented Reality Advertising 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.8, 2016년, pp.177 - 183  

성정연 (성결대학교 경영학부) ,  조재욱 (성균관대학교 경영연구소)

초록
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증강현실인공지능과 더불어 빅데이터, 사물인터넷(IoT)과의 초연결성을 통해 더욱 발전되고 있고 광고의 영역에서도 증강현실광고에 대한 관심이 나날이 확대되고 있어, 기술적인 측면에 대한 연구와 더불어 사용자 경험에 기반 한 증강현실광고의 활용에 대해 살펴볼 필요가 있겠다. 본 연구에서는 증강현실을 활용한 분야 중, 특히 증강 현실 광고를 통해 사용자경험을 살펴보고, 앞으로의 광고 활용에 있어 가이드라인을 제공하기 위한 탐색적 연구라는 점에 의의가 있다. 특히 증강현실 광고를 통해 사용자가 어떤 생각을 가지고 접근하는지, 실제 증강현실 광고를 직접 경험한 후, 평가와 개선할 점에 대해 정성조사를 실시하였다. 또한, 정량조사를 통해 사용자가 평가하는 증강현실의 실용적, 경험적 가치가 소비자태도 중 하나인 브랜드 태도에 미치는 영향에 대해 검증함으로서 탐색적 연구의 타당성을 높였다. 본 연구를 통해 사용자경험에 기반 한 증강현실 광고의 장점과 단점, 개선방안을 살펴봄으로써 증강 현실 광고 활용에 가이드라인을 제공할 것이며, 더 나아가 교육, 전시와 같은 다양한 분야에 증강현실 기술을 활용한 융합콘텐츠를 개발 및 적용하는 데 있어 실질적 가치를 제공하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented Reality(AR) has been further developed through connectivity with Artificial Intelligence (AI), Big Data, the Internet of Things(IoT). The interest of AR in the advertising is on the increase. However, it needs to explore the use of AR technology in advertising based on user experience rath...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 이러한 증강현실 기술을 활용한 커뮤니케이션 활동이 사용자 경험 관점에서는 그 효과가 어떠한지 살펴보고자 한다. 특히, 증강현실 광고를 직접 체험한 사용자의 경험을 바탕으로 증강현실 광고의 효과를 탐색적으로 살펴보고, 향후 증강현실 광고 활용에 있어 사용자 경험 관점에서의 가이드라인을 제공하고자 한다.
  • 본 연구결과에서 주목할 점은 사용자가 느끼는 증강현실 광고의 가치가 단지 경험적 가치에만 있는 것이 아니라 실용적 가치에도 중점을 두고 있다는 점이다. 본 연구의 정성조사에서도 나타났지만, 경험적 가치에 대한 만족감도 있지만 오히려 제품에 대한 정보의 양을 더 요구하는 사용자의 평가 결과가 나타났다.
  • 그러나, 실질적으로 증강현실 광고에 관심을 가지고 있으나, 국내에서는 증강현실 광고의 관심에 비해 활용도가 저조한 편이다. 본 연구는 증강현실 (Augmented reality) 광고의 사용자 경험에 대해 살펴봄으로서, 실제 증강현실 광고를 경험하고, 그 경험을 바탕으로 증강현실광고의 평가와 개선 방안에 대해 정성조사를 통해 연구를 진행하였다. 아울러, 정량조사를 통해 소비자의 태도에 미치는 증강현실 광고의 실용적, 경험적 가치의 영향에 대해 살펴봄으로 탐색적 연구의 타당성을 높였다.
  • 정량조사로 실용적 가치와 경험적 가치가 소비자태도인 브랜드 태도에 미치는 영향에 대해 조사하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 이러한 증강현실 기술을 활용한 커뮤니케이션 활동이 사용자 경험 관점에서는 그 효과가 어떠한지 살펴보고자 한다. 특히, 증강현실 광고를 직접 체험한 사용자의 경험을 바탕으로 증강현실 광고의 효과를 탐색적으로 살펴보고, 향후 증강현실 광고 활용에 있어 사용자 경험 관점에서의 가이드라인을 제공하고자 한다.

가설 설정

  • 첫째, 증강현실 광고의 사용자 평가는 전반적으로 긍정적일 것이다. 둘째, 증강현실 광고의 실용적, 경험적 가치는 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 따라서 본 연구에서 제시한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 증강현실 광고의 사용자 평가는 전반적으로 긍정적일 것이다. 둘째, 증강현실 광고의 실용적, 경험적 가치는 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실(augmented reality: AR) 시장이 높은 성장률 전망을 보여주는 이유는 무엇 때문인가? 모바일 시장에서는 2020년까지 $150 billion 시장이 형성되리라 예측하고 있다. 이는 증강현실 기술이 광고(commercial)뿐 아니라, 헤드업 (head-up), 핸드헬드(handheld), 센서(sensor), 사물인터넷 소프트웨어(software with IoT(Internet of Things)) 등 활용범위가 확장되어 발전하고 있기 때문이다. 또한, 증강현실 기술이 전통적인 커뮤니케이션 채널과 디지털 채널간의 차이를 연결해주는 역할을 하고 있다 [1, 2].
상호작용성의 정의는 무엇인가? 상호작용성이란 소비자의 커뮤니케이션 과정 중 의사 전달과정의 내용이나 속도 등에 실시간 통제가 가능한 것으로 정의한다 [9]. 증강현실 광고는 다중감각에 기반하기때문에 시각, 청각, 촉각이 가능한 지각화(perceptualization)가 가능하며, 이는 지각력을 높여 감각적 몰입(sensory immersion)을 가능하게 한다 [10].
증강현실과 가상현실의 차이점은 무엇인가? 이러한 증강현실은 현실 세계를 정밀하게 흉내 내는 '그래픽 위주의 가상현실(virtual reality)' 과는 달리 현실 세계 위에 가상의 물체(이미지)를 겹쳐 놓음으로써 증강된(augmented) 현실 세계를 보여주기 때문에 가상현실에 비해 더욱 현실적으로 느껴진다. 증강현실과 가상현실은 가상의 세계 속에서 사용자가 체험을 하고 상호작용을 한다는 점에서 서로 유사해 보이지만, 가상현실은 현실적인 면보다는 가상세계의 몰입을 강조한 반면, 증강현실은 통해 가상에 기반한 증강된 현실을 보여준다는 점과 더 직접적인 상호작용을 강조하는 확장된 가상세계의 특징을 지니고 있다는 점에서 구분이 될 수 있다 [3, 4].
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참고문헌 (21)

  1. Marketsandmarkets.com, "Augmented Reality and Virtual Reality Market by Device Type (HMD, HUD, Handheld Device, Gesture Tracking, Projector and Display Wall), Component (Sensor, Display, Camera, and Software), Vertical, and Geography-Global Forecast to 2022," http://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/augmented-reality-virtual-re ality-market-1185.html (May 2016) 

  2. T. Merel, "Augmented And Virtual Reality To Hit $150 Billion, Disrupting Mobile By 2020," https:// techcrunch.com/2015/04/06/augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/(April 2015) 

  3. Woontack Woo, "Augmented Reality and Augmented Human," KISA_POWER REVIEW, pp. 4-10, file:///C:/Users/user/Downloads/150807_Power_Review.pdf (Aug 2015) 

  4. K.D. Park and J.H. Jung, “A Study on The Image Augmented Reality Card Using Augmented Reality,” Journal of Digital Convergence, Vol. 12, No. 8, pp. 467-474, 2014. 

  5. R.T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, No. 4, pp. 355-385, 1997. 

  6. N. Kleef, J. Noltes, and S. Spoel, "Success Factors for Augmented Reality Business Models," Proceedings of Pixel Study Tour on Simulation and Game Technology, 2010. 

  7. W. Zhu, C.B. Owen, H. Li, and J.H. Lee, "Personalized In-store E-Commerce with the PromoPad: an Augmented Reality Shopping Assistant," The Electronic Journal for E-Commerce Tools and Applications(eJETA), Vol. 1, No. 3, 2004. 

  8. O. Heo, and D. Chung, "Influence of Augmented Reality Advertising on Advertising Attitude, Brand Attitude, and Purchase Intention through Mediator Presence," Advertising Research, 90, pp. 71-98, 2011. 

  9. R.E. Rice, "New Media Technology: Growth and Integration". In R. E. Rice(Ed.), The New Media: Communication, Research and Technology(pp. 33-54). Beverly Hills, CA: Sage, 1984. 

  10. Y. Liu, and L. Shrum, “What is interactivity and is it always such a good thing? Implications of definition, person, and situation for the influence of interactivity on advertising effectiveness,” Journal of Advertising, Vol. 31, No. 4, pp. 53-64, 2002. 

  11. D.M. Grigorovici and C.D. Constantin, “Experiencing Interactive Advertising Beyond Rich Media: Impacts Of Ad Type and Presence On Brand Effectiveness In 3D Gaming Virtual Environments,” Journal of Interactive Advertising, Vol. 5, No. 1, pp. 22-36, 2004. 

  12. H. McCellan, "Virtual realities," In D. Jonassen(Ed.), Handbook of Research for Educational Communications and Technology, Kluwer-Nijhoff Publishing, Boston, Massachusetts, pp. 457-487, 1996. 

  13. Y.J. Cho, “Influence of Affordance characteristics of Advertisement based on Augmented Reality on User's Flow and AD Attitude,” A Journal of Brand Design Association of Korea, Vol. 12, No. 1, pp. 123-132, 2014. 

  14. C. Stapleton, E. Smith, and C.E. Hughes, "The Art of Nurturing Citizen Scientists through Mixed Reality," Proceedings of the forth IEEE and ACM International conference on Mixed and Augmented Reality(ISMAR), pp. 5-8, 2005. 

  15. J.W. Jo, and J.Y. Sung, “Augmented Reality Advertisement Effect based on the Mediating role of Diagnosticity and Psychological Distance,” The Korean Journal of Advertising, Vol. 25, No. 1, pp. 203-221, 2014. 

  16. G.N. Yannakakis and J. Hallam, "Real-time Adaptation of Augmented Reality Games for Optimizing Player Satisfaction," in Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. Perth, Australia: IEEE, pp. 103-110, 2008. 

  17. R.J. Kent and C.T. Allen, “Competitive Interference Effects in Consumer Memory for Advertising: the Role of Brand Familiarity,” Journal of Marketing, Vol. 58, No. 3, pp. 97-105, 1994. 

  18. N. Spears and S.N. Singh, “Measuring Attitude toward the Brand and Purchase Intentions?,” Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 26, No. 2, pp. 1-18, 2004. 

  19. K.E. Voss, E.R. Spangenberg, and B. Grohmann, “Measuring the Hedonic and Utilitarian Dimensions of Consumer Attitude,” Journal of Marketing Research, Vol. 40, No. 3, pp. 310-320, 2003. 

  20. J.W. Overby and E. Lee, “The Effects of Utilitarian and Hedonic Online Shopping Value on Consumer Preference and Intentions,” Journal of Business Research, Vol. 59, No. 10, pp. 1160-1166, 2006. 

  21. T.B. Fomby and D.K. Guilkey, “On Choosing the Optimal Level of Significance for the Durbin-Watson Test and the Bayesian Alternative,” Journal of Econometrics, Vol. 8, No. 2, pp. 203-213, 1978. 

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