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[국내논문] SCC 활동 전략기반 Kodu SW교육과정 모델 적용을 통한 어린이 코딩 인지 효과
The Effects of Childrens' Perception of the Kodu Software Curriculum Model based on SCC Activity Strategy 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.3, 2016년, pp.283 - 292  

성영훈 (진주교육대학교 컴퓨터교육과) ,  유승한 (상리초등학교)

초록
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2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Based on revised 2015 curriculum, diversified SW education methods for elementary school students are researched, developed and applied. However, as most of SW education is based on English text, its coding process may be difficult for low graders of elementary school who are not familiar with Engli...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 그래픽 기반의 아이콘만으로 원하는 배경과 캐릭터를 만들어 움직일 수 있는 Kodu Game Lab을 활용한 SW교육과정을 개발하여 적용해보았다. 복잡하고 이해하기 어려운 프로그래밍 언어를 전혀 몰라도 아이콘 기반의 카드보드를 활용하여 순차적인 프로그래밍 과정을 스토리텔링 해 봄으로써 학습에의 몰입과 프로그래밍에 대한 흥미를 향상시킬 수 있도록 연구하였다.
  • 복잡하고 이해하기 어려운 프로그래밍 언어를 전혀 몰라도 아이콘 기반의 카드보드를 활용하여 순차적인 프로그래밍 과정을 스토리텔링 해 봄으로써 학습에의 몰입과 프로그래밍에 대한 흥미를 향상시킬 수 있도록 연구하였다. 또한 게임을 좋아하는 어린이들의 관심사를 학습주제에 반영하여 자신이 생각하는 가상의 세계를 만들고 그 속에서 다양한 발생하는 다양한 문제를 캐릭터들이 해결하는 과정을 만들어 보면서 자연스럽게 코딩능력 및 학습자의 흥미도와 성취도를 향상 시키고자 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 그래픽 기반의 아이콘만으로 원하는 배경과 캐릭터를 만들어 움직일 수 있는 Kodu Game Lab을 활용한 SW교육과정을 개발하여 적용해보았다. 복잡하고 이해하기 어려운 프로그래밍 언어를 전혀 몰라도 아이콘 기반의 카드보드를 활용하여 순차적인 프로그래밍 과정을 스토리텔링 해 봄으로써 학습에의 몰입과 프로그래밍에 대한 흥미를 향상시킬 수 있도록 연구하였다. 또한 게임을 좋아하는 어린이들의 관심사를 학습주제에 반영하여 자신이 생각하는 가상의 세계를 만들고 그 속에서 다양한 발생하는 다양한 문제를 캐릭터들이 해결하는 과정을 만들어 보면서 자연스럽게 코딩능력 및 학습자의 흥미도와 성취도를 향상 시키고자 하였다.
  • 본 연구에는 [Table 5]와 같이 개발한 SCC 활동전략 기반의 Kodu SW교수학습모형을 적용하여 2015개정교육과정의 ‘알고리즘과 프로그래밍’영역을 성취기준으로 개발하였으며 KAIE(2015)의 SW교육표준모델에서 제시하고 있는 세부영역과 관련지어 다양한 학년군에서 폭넓게 적용할 수 있도록 하였다.

가설 설정

  • 따라서, 선행연구를 분석을 통해 얻은 시사점은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 좋아하는 게임이라는 주제를 가지고 접근하기 때문에 학습의 흥미도와 몰입을 가져올 것이다[11]. 둘째, Kodu에 포함되어 있는 창의성, 스토리텔링, 문제해결력 요소들이 3D 그래픽을 통해 구현된 프로그래밍 과정체험으로 보다 쉽게 SW교육을 학습할 수 있다[10].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Kodu 언어의 특징은 무엇이 있는가? Kodu 언어의 특징으로는 조건은 ‘when’, 반복은 ‘do’라는 버튼이 있으며 학습자는 선택한 오브젝트를 클릭하여 추가할 명령어들을 각각의 버튼에 있는 ‘+’키를 선택하여 추가함으로써 직관적인 프로그래밍이 가능하다. 즉, 발생되는 이벤트마다 설계한 명령어들을 순차적으로 볼 수 있어 학습자는 보다 쉽게 프로그래밍 문제해결과정을 이해할 수 있다[2][3].
Kodu game Lab이란 무엇이며, 무엇을 기반으로 만들어졌는가? Kodu game Lab(이하 Kodu)은 미국 MS사가 무료로 배포하는 엑스박스 게임개발 도구를 말하며 게임 개발플랫폼인 XNA(Xbox New Architecture)를 기반으로 만들어졌다[6][7].
Kodu 활용 시 학습자에게 어떠한 장점이 있는가? Kodu 언어의 특징으로는 조건은 ‘when’, 반복은 ‘do’라는 버튼이 있으며 학습자는 선택한 오브젝트를 클릭하여 추가할 명령어들을 각각의 버튼에 있는 ‘+’키를 선택하여 추가함으로써 직관적인 프로그래밍이 가능하다. 즉, 발생되는 이벤트마다 설계한 명령어들을 순차적으로 볼 수 있어 학습자는 보다 쉽게 프로그래밍 문제해결과정을 이해할 수 있다[2][3].
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참고문헌 (15)

  1. David S. Touretzky(2014). Teaching Kodu With Physical Manipulatives. ACM Inroads, 5(4), 44-51. 

  2. Fowler, A., Fristoe, T., and MacLaurin, M (2012). Kodu Game Lab: A programming environment. The Computer Games Journal, 1(1), 17-28. 

  3. Hwa-Kyung Rim, Yong-Nam Cho (2012). Creative 3D game programming learning using Kodu visual programming language for elementary school students. Journal of The Korea Society of Computer and Information, 17(11), 53-61. The Korea Society of Computer and Information. 

  4. Inkee Jeong (2015). Study on the Achievement Goals and Teaching-Learning Methods of 'Information' Topic of Software Education in Elementary School. Journal of The Korean Association of Information Education, 19(4), 499-508. The Korean Association of Information Education. 

  5. Jae-Hyung Kim, Jong-hoonKim (2012). Design of Kodu programming Education for Improving Logical Thinking of Primary School Students. Proceeding of The Korean Association of Computer Education, 16(2), 67-71. The Korean Association of Computer Education. 

  6. KODU community. http://www.kodugamelab.com/about 

  7. MacLaurin (2011). The Design of Kodu: A Tiny Visual Programming Language for Children on the Xbox 360. Proceedings of the 38th ACM SIGPLAN-SIGACT Symposium on Principles of Programming Languages, 46(1), 241-246. 

  8. Mete Akcaoglu(2014). Learning problem-solving through making games at the game design and learning summer program. Educational Technology Research & Development, 62(5), 583-600. 

  9. Ministry of Education (2015). 2015 Revised national Primary and Middle School Curriculum. Korean Ministry of Education. 

  10. Sora Min, Dukhoi Koo(2014). Storytelling Programming Education Program Development based on Kodu. The Korean Association of Information Education Research Journal, 5(2), 43-47. The Korean Association of Information Education. 

  11. Sung Hyun Baek(2009). The study on relief of elementary students' game addition through the program of game development education. Graduate School of Education, Gyeongin National University of Education, pp.1-109. 

  12. Tae-Hun KIM, Young-Hoon YANG, Jong-Hoon KIM(2013). Development and Implementation of STEAM Program based on Programming using Kodu. Journal of Fisheries and Marine Sciences Education, 25(5), 1020-1030. The Korean Society for Fisheries and Marine Sciences Education 

  13. Youngsik Jeong, Jeongsu Yu(2014). The Effects of Elementary Students' Perception of the Game Programming Using KODU. Journal of The Korean Association of Information Education, 18(3), 453-460. The Korean Association of Information Education. 

  14. Youngsik Jeong, Kapsu Kim, Inkee Jeong, Hyunbae Kim, Chul Kim, Jeongsu Yu, Chongwoo Kim, Myunghui Hong (2015). A Development of the Software Education Curriculum Model for Elementary Students. Journal of The Korean Association of Information Education, 19(4), 467-480. The Korean Association of Information Education. 

  15. Young-Hoon Sung (2016). Development and Application of CT-SPI Model for Improving Computational Thinking for Elementary School Students. Journal of The Korea Society of Computer and Information, 21(1), 169-180. The Korea Society of Computer and Information. 

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