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초등과학 수업에서 오조봇 코딩을 활용한 SW 융합교육프로그램의 개발과 적용
The Development and Application of the SW-STEAM Program by Utilizing Ozobot Coding for Elementary Science Class 원문보기

초등과학교육 = Journal of Korean elementary science education, v.38 no.2, 2019년, pp.234 - 243  

김혜란 (신흥초등학교) ,  최선영 (경인교육대학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the effects of the SW-STEAM program by utilizing ozobot coding for elementary science class. The developed SW-STEAM program was applied to $5^{th}$ grade students of S elementary school located in B city. The participants were divided into an ex...

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문제 정의

  • 따라서 이 연구는 교육부(2015)의 소프트웨어교육 운영지침에 따라 융합교육의 측면에서 과학 교과 교육의 목표를 달성하기 위하여 초등과학에 오조봇 코딩을 활용한 SW 융합교육프로그램을 개발 하여 적용함으로써 초등학생의 기초탐구능력, 과학 학습동기, 과학학업성취도에 어떠한 변화가 일어났는지 알아보는 것이다.
  • 이 연구는 교육부(2015)의 소프트웨어교육 운영지침에 따라 융합교육의 측면에서 과학 교과 교육의 목표를 달성하기 위하여 초등과학 5학년 ‘물체의 빠르기’ 단원에 오조봇을 활용하여 SW 융합교육프로그램을 개발하였고, 이를 적용한 결과는 다음과 같다.
  • 또한 오조봇의 위치와 속력을 관찰 및 측정하여 빠르기를 비교하는 탐구활동에 적극적으로 참여하도록 하여 기초탐구능력을 향상시키고, 나아가 학습한 개념을 적용하여 알고리즘을 창의적으로 제작하는 활동을 통해 물체의 빠르기 단원의 개념 이해를 높였기 때문이다. 이 연구에서 얻은 결과를 바탕으로 SW 융합교육 실천에 관심 있는 연구자를 비롯한 초등학교 현장교사들에게 SW 융합교육 프로그램의 적용 가능성에 대하여 시사하는 바가 있다고 본다. 그러나 아직 소프트웨어교육이 실행되는 초창기이며, 다가오는 4차 산업혁명시대의 창의융합인재육성을 위하여 미래사회가 요구하는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 문제해결 역량의 중요성과 요구가 늘어남에 따라 스프트웨어교육을 융합적 측면에서 과학 교과 교육에 실제적으로 적용할 수 있는 다양한 연구가 필요하다.
  • 이러한 과학교육의 목표를 달성하고 제 4차 산업혁명에 대비한 창의·융합형 인재를 양성하기 위하여 프로그램을 개발하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소프트웨어 융합교육의 특징은? 최근에 소프트웨어교육에 과학 교과를 융합하여 프로그램을 개발 및 적용 효과를 알아본 연구를 살펴보면, 소프트웨어 융합교육은 컴퓨팅 사고력과 함께 융합적 소양을 길러줄 수 있고(김태훈, 2015; 홍정미, 2015), 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 자아효능감과 학습 흥미에 긍정적인 영향을 주며(최영재와 이철현, 2013), 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 융합교육이 초등학생의 창의적 문제해결력이 향상되었고(나원영, 2016), 최신 IT와 관련한 융합교육의 적용은 학생들의 과학에 대한 흥미를 증진시키고 주어진 과제에 대한 집중력 신장에 긍정 적인 영향을 주기 때문에 과학 개념의 원리 이해와 문제해결력이 증진되었다(한정혜 등, 2011).
초등학교 소프트웨어교육 활동으로 오조봇을 추천하는 이유는? 이와 같이 소프트웨어 융합교육의 효과와 관련 하여 초등학교에서 소프트웨어교육 활동으로 오조 봇을 도입할 수 있다. 오조봇은 컬러 인식센서를 활용하여 속도나 방향, 시간 등을 다양하게 제어할수 있고, 다른 로봇과 달리 컬러 코드 스티커를 인식시키기 때문에 컴퓨터로 프로그래밍하여 로봇을 조종하는 피지컬 컴퓨팅 수업뿐만 아니라, 컴퓨터 없이 언플러그드 활동 형태로도 수업을 진행할 수있어서 소프트웨어 관련 프로그래밍이나 알고리즘 개발이 쉬워 아직 컴퓨터 활용 능력에 서툴고 대부분 구체적 조작기로 구성된 일반적인 초등학교 학생들 교육에 적합하다(홍지연, 2017).
교육현장에서 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제 해결 역량 계발이 어려운 이유는? 즉, 소프트웨어 교육을 위한 국가적인 정책과 교육 지원을 강화하고 있는 것이다(문성환과 이승훈, 2012). 그러나 교육부에서 제시한 운영지침과는 달리 교육현장에서의 교육환경 대부분은 프로그래밍 방법만을 지도 하고 있어 미래사회에서 살아가는데 필요한 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량 계발에 어려운 현실이다(최현호, 2015). 따라서 미래사 회가 요구하는 컴퓨팅사고력을 기반으로 한 문제 해결 역량을 기르기 위하여 스프트웨어교육과 융합적 측면에서 각 교과 교육에 실제적으로 적용할수 있는 프로그램 개발이 필요하다.
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참고문헌 (30)

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  25. 한정혜, 박주현, 조미현, 박일우, 김진모(2011). 초등정규 교육과정에서 STEAM을 위한 로봇활용교육. 정보교육학회논문지, 15(3), 483-491. 

  26. 홍정미(2015). 스크래치를 활용한 SW융합교육 프로그램이 초등학생의 ICT 소양과 SW 인식에 미치는 영향. 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  27. 홍지현(2017). 소프트웨어 수업백과. 상상박물관. 

  28. CSTA (2011). CSTA Computer Science Standards Revised 2011, The CSTA Standards Task Force. 

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