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초등학생의 미래 IT역량 강화를 위한 융합적 산출물 기반 소프트웨어 교육용 콘텐츠 개발 및 적용
Development and Application of Educational Contents for Software Education based on the Integrative Production for Increasing the IT Competence of Elementary Students 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.4, 2016년, pp.357 - 366  

서정현 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  김영식 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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컴퓨팅 사고 능력은 미래 사회 인재가 가져야 할 핵심 역량이다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨팅의 관점에서 문제를 규정하고 그 문제의 해결방법을 탐색해 효율적인 해결절차를 강구하기 위해 추상화 단계를 거치고 추상적 개념의 자동화 수행을 위해 여러 가지 개념, 원리, 방법들을 이용하여 알고리즘화 하여 문제 해결의 가장 적합한 과정과 자원을 선택하고 조합하는 과정으로 초등학교 단계에서 적절한 교육용 콘텐츠의 적용이 필요하다. 본 연구에서는 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 적용함으로써 학습자의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육 콘텐츠를 이용한 교육이 학습자의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였고 초등 컴퓨팅 교육에 적용할 수 있는 방안을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The ability of computational thinking is a key competence that person of talent in the future should keep. Computational thinking is a serial process in which a problem is defined in context of computing, stages of abstraction are processed in order to find the efficient solution, the most appropria...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 사용된 아두이노는 오픈소스 하드웨어 기반의 학습매체로 다양한 개발 환경을 지원한다. 그러나 초등학생의 인지 수준에서 복잡한 회로를 구성하는 데 어려움이 있을 것을 예상하여 센서쉴드와 같은 확장기기를 통해 이를 보완하고자 하였다. 이후 연구를 통해 학습자의 수준별 문제점과 요구사항을 파악하여 학습매체 개발 연구에 반영해야 한다.
  • 본 연구는 초등학생의 미래 IT역량인 컴퓨팅 사고 능력 향상을 위해 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노를 활용하여 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 이를 적용하였다. 연구의 실험처치 효과를 검증하기 위해 실험집단에 CPS 모형을 기반으로 스크래치 프로그래밍을 이용하여 융합적 산출물 제작하는 교육용 콘텐츠를 적용하였고 통제집단에 CPS 모형 기반을 기반으로 스크래치 프로그래밍을 이용하여 가상의 산출물을 제작하는 교육용 콘텐츠를 적용한 후 사전검사 결과를 공변량으로 처리한 공분산분석을 실시한 결과는 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 창의적 문제 해결 학습 모형인 CPS 모형을 기반으로 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육을 위해 콘텐츠 개발 방향에 따라 다음과 같이 교육용 콘텐츠를 설계하였다.
  • 본 연구에서는 초등학생을 위한 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 이용한 학습이 학습자의 창의적 인성에 미치는 효과를 검증하고자 한다.
  • 이는 학습자가 가상의 프로그래밍 학습매체와 간단한 상호작용을 통해 학습에 참여하거나 산출물을 만들어 내는 것보다 피지컬 컴퓨팅 학습매체를 이용하여 창의적 문제 해결 과정을 통해 학습매체를 직접 설계하고 생성하는 산출물 기반의 프로그래밍 학습에 참여하는 것이 창의적 인성 향상에 효과가 있음을 알 수 있다. 이를 통해 향후 초등학생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육용 콘텐츠 개발의 시사점을 제공한다.
  • 이에 본 연구에서는 초등학생의 미래 IT역량인 컴퓨팅 사고 능력 강화를 위해 오픈소스 하드웨어 기반의 학습매체인 아두이노를 이용하여 융합적 산출물 기반 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 이를 적용하고 창의적 인성 검사를 통해 그 효과성을 분석하였다.

가설 설정

  • 연구가설 1: CPS 모형 기반의 스크래치 프로그래밍을 이용하여 융합적 산출물 제작 콘텐츠 학습을 적용한 집단은 창의적 인성이 유의미하게 향상된다.
  • 연구가설 2: CPS 모형 기반의 스크래치 프로그래밍을 이용하여 융합적 산출물을 제작하는 소프트웨어 교육 콘텐츠를 적용한 집단은 CPS 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 교육 콘텐츠 학습을 적용한 집단에 비해 창의적 인성이 유의미하게 향상된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
피지컬 컴퓨팅이란? 피지컬 컴퓨팅은 디지털 기술을 통해 사용자로부터 물리적인 방식으로 정보를 입력받거나 또는 정보를 처리한 결과를 물리적인 방식으로 출력하는 컴퓨팅 방법이다. 피지컬 컴퓨팅은 이러한 외부 환경과의 상호작용을 위해 아날로그 및 디지털 신호를 감지하는 센서(sensor)와 서보 모터(servo motor), 기어모터(geared motor), LED(light emitting diode) 등과 같은 액추에이터(actuator)와 이들을 제어하기 위한 마이크로 컨트롤러와 통합개발환경(IDE: Integrated Development Environment)으로 구성되어 있다[14].
프로그래밍 학습에서 피지컬 컴퓨팅 환경의 발전으로 나타난것은? 프로그래밍 학습에서 피지컬 컴퓨팅 환경은 컴퓨터 화면이 아닌 인간의 감각을 대체할 수 있는 센서와 액추에이터를 이용한 방법으로 마이크로 컨트롤러(micro controller)를 이용한 학습매체와 로봇 프로그래밍 학습 매체로 발전하였다. 그중 아두이노는 2004년에 발표되어 텍스트 기반의 프로세싱 언어를 비롯하여 블록 기반의 교육용 프로그래밍 언어를 통해 제어를 할 수 있고 회로를 쉽게 구성하기 위한 센서쉴드(sensor shield) 등을 이용한 확장 구성이 가능하여 상호작용이 가능한 프로그래밍 학습매체로 발전하였다.
컴퓨팅 사고력은 어떤 능력인가? 미래 사회는 다양하고 복잡한 문제들을 해결하기 위해 정보의 접근과 응용 방법을 중심으로 한 창의적 문제 해결 역량이 강조되고 있다. 이 역량의 여러 범주 중 ‘컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)’은 컴퓨팅의 관점에서 문제를 규정하고 그 문제의 해결방법을 탐색해 효율적인 해결절차를 강구하기 위해 추상화 단계를 거치고 추상적 개념의 자동화 수행을 위해 여러 가지 개념, 원리, 방법들을 알고리즘화 하여 문제 해결의 가장 적합한 과정과 자원을 선택하고 조합하는 능력이다. 이는 컴퓨팅 기기와 소프트웨어를 단순히 활용하는 능력에 그치는 것이 아니라 급변하고 복잡화되는 미래 사 회의 문제들을 창의적이고 효율적으로 해결하는 데 필요한 핵심 역량으로 볼 수 있다[9][19].
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참고문헌 (21)

  1. Amabile, T. M. (1996). Creativity in context: Update to" the social psychology of creativity.". Westview press. 

  2. Guilford, J. P. (1959). Traits of creativity. Creativity and its cultivation, 10, 141-161. 

  3. Ha Joo Hyoun (2011). Development of Creative Personality. KEDI, CR2011-43. 

  4. Isaksen, S. G., Dorval, K. B., & Treffinger, D. J. (2000). Creative approaches to problem solving: A framework for change. Kendall Hunt Publishing Company. 

  5. Jamieson, P. (2010). Arduino for teaching embedded systems. are computer scientists and engineering educators missing the boat?. Proc. FECS, 289-294. 

  6. Jo Seok Hee (2002). Development of Creative Problem Solving Inventory (II), KEDI, CR 2002-43. 

  7. Kafai, Y. B., & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking, and learning in a digital world. Routledge. 

  8. Kang Choong Youl (2011). The Implications of the Thematic Textbooks Advent for the Elementary Integrated Curriculum. Journal of Curriculum Integration, 5(3), 73-101. 

  9. Kim Gyoung Hoon (2012). Creative problem solving information-based education policy direction navigation key competencies for the future promotion of Korean. KICE, RRC 2012-7 

  10. Kim Young Chae (1999) "Creative Problem Solving: Theory of creativity, development and teaching." Seoul: Education Press. 

  11. Lee Eun Kyung (2009). A Robot Programming Teaching and Learning Model to Enhance Computational Thinking Ability. [dissertation]. Korea National University of Education. 

  12. Lee Young Jun, Lim Woong, Lee Eun Kyung (2010). An Informatics Education Program for Enhancing Creative Problem Solving Ability. The Journal of Korean Association of Computer Education, 13, 1-8. 

  13. Lee Young Jun (2014). Research for introducing Computational Thinking into primary and secondary education. KOFAC, BD14060010. 

  14. O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press. 

  15. Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. Constructionism, 36, 1-11. 

  16. Resnick, M. (2006). Computer as paint brush: Technology, play, and the creative society. Playlearning: How play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth, 192-208. 

  17. Seong Eun Hyeon(2003). Impact of the visuo-spatial intelligence the academic score and the creative personality on the creative thinking. The Journal of Korean Educational Psychology Association, 17(3), 351-372. 

  18. Torrance, E. P. (1988). The nature of creativity as manifest in its testing. The nature of creativity, 43-75. 

  19. Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society of London A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725. 

  20. Yoon Sun Hee (2011). Exploration of Creativity Components in Computer Science. Korea National University of Education [master's thesis]. 

  21. Yu Gyoung Hoon (2010). A Structural Analysis of the Variables on Children’s Creative Product. The journal of Asian education, 11(3), 71-95. 

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