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디지털 문화 콘텐츠 산업이 지식경제사회에 미치는 파급효과 분석
The role of the digital culture contents industry in the knowledge economy: An input-output analysis 원문보기

지식경영연구 = Knowledge Management Research, v.17 no.1, 2016년, pp.73 - 89  

신용재 (서강대학교 경영전문대학원) ,  이동현 (소프트웨어정책연구소)

초록
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디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The digital culture contents is one of the fastest growing industry in Korea and it accounts for 60% of the digital contents industry. This paper attempts to analyze economic impacts of the digital culture contents industry using input-output analysis. This study investigated the production-inducing...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 실질적으로 이 산업이 국민경제에 미치는 영향에 대해서 연구가 진행된 바는 없었다. 따라서 본연구에서는 문화예술 성장과 더불어 새롭게 부각되고 있는 디지털 문화 콘텐츠 산업의 외생화를 통해 산업 연관분석을 진행함으로써 대상 산업이 타 산업에 어떠한 경제적 파급효과를 미치는지에 대해 구체적으로 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 국민 경제 파급효과를 분석하기 위해서 2011년 발간된 2009년 한국 산업연관표를 기반으로 디지털 문화 콘텐츠 산업에서 문화 콘텐츠에 해당되는 부분을 기본부분에서 추출하고 와 같이 재분류 후 외생 화하였다.
  • 본 연구는 디지털 문화 콘텐츠 산업의 현황을 파악하고 산업연관분석을 실시하여 국민경제에 미치는 파급효과에 대해 알아보았다. 분석을 위해 산업연관표의 국산거래표를 이용하였고 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화한 후 산업연관분석을 실시하여 디지털 문화 콘텐츠 산업의 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과, 공급지장효과, 물가파급효과, 산업간 전후 방효과에 대해 알아보았다.

가설 설정

  • 디지털 문화 콘텐츠 산업은 산업연관표 상에 명시적인 하나의 산업으로 존재하지 않기 때문에 생산액을 기반으로 이 액수를 최종수요액으로 가정한 후 투입 산출분석을 시도하였다. <표 4>는 설명된 바와 같이 디지털 문화 콘텐츠 각 구분별 생산액을 최종수요액으로 가정한 후 재분류하여 외생화하는 과정을 보여주고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
문화 산업이란? 여기서 문화 산업은 문화산업진흥기본법에 의하면 (문화예술진흥법 제2조 2항)“문화 예술의 창작물 또는 문화예술품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 하는 업”으로 정의되어 있으며, “문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”(문화산업진흥기본법 제2조 1항)까지 포괄한다. 이러한 문화 산업은 디지털 혁명으로 생산과 유통과정이 변화하고, 이를 통한 디지털 문화 콘텐츠 산업의 성장과 파급효과는 매우 크게 일어나고 있으며, 디지털 문화 콘텐츠 라는 새로운 영역을 구축하게 되었다.
레온티에프 가격모형을 이용하여 무엇을 분석할 수 있는가? 그러나 원래 투입산출분석의 중요한 문제는 수급균형식을 이용한 물량단위 파급효과분석이다. 따라서 산업연관표를 열로 본 각 산업부문의 구성은 각 산업부문의 생산활동에 대한 비용구조를 나타내므로, 이를 이용하면 가격변화의 파급효과를 분석할 수 있다. 이를 레온티에프 가격모형 또는 물가파급모형이라고 한다 (한국은행 2011; Miller and Blair 1985).
한국에서 디지털 문화 콘텐츠 산업이 중요하게 여겨지는 산업이 된 배경은 무엇인가? 디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다.
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참고문헌 (24)

  1. 강인원, 조은선 and 정호연, "지식정보화사회에서 요구되는 기업의 웹생산활동과 웹마케팅성과에관한 연구," 지식경영연구 (15:2), 2014 

  2. 곽승준, 유승훈 and 유태호, "원자력발전의 산업파급효과 분석: 투입산출분석을 이용하여," 경제학연구 (50:3), 2002. 

  3. 구자순, "디지털융합 환경에서 문화정책과 미디어정책의 융합에 관한 연구," 문화경제연구 (12:1), 2009. 

  4. 김태현, "디지털콘텐츠 산업의 가치사슬변화와 사업자 동향," 정보통신정책 (18:23), 2006. 

  5. 김창수 외 6명, "디지털콘텐츠 비즈니스," 도서출판 청람, 2010. 

  6. 노시춘 and 방기천, " 지식창출형 콘텐츠 기반 창조산업 육성방안," 디지털융복합연구 (10:2), 2012. 

  7. 민용식, 정군오 and 임응순, "문화 콘텐츠산업의 파급효과 분석," 한국콘텐츠학회논문지 (9:3), 2009. 

  8. 박상찬, "과학기술과 문화예술 융합을 위한 정책연구," 과학기술부, 2005. 

  9. 백영석, 이호 and 이동현, "모바일 캐주얼 게임 몰입이 만족도 및 충성도에 미치는 영향," 지식경영연구 (16:4), 2015 

  10. 엄명용 and 김태웅, "디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지 (10:8), 2010. 

  11. 유승훈, 임응순 and 정군오, 방송과 커뮤니케이션 (9:1), 2008. 

  12. 윤영득, "복잡계 디지털경제의 문화 콘텐츠 산업구조," 문화산업연구 (11:1), 2011. 

  13. 이호건 and 윤영환 "Culture technology를 활용한 디지털문화 콘텐츠 산업의 국제경쟁력 강화 방안," e-비즈니스연구 (5:2), 2004. 

  14. 장용호, 조은기 and 박소라, "디지털 문화 콘텐츠의 생산, 유통, 소비과정에 관한 모형, IT의 사회문화적 영향 연구: 21세기 한국 메가트렌드 시리즈," 정보통신정책연구원, 2004. 

  15. 정재진 and 김창수, "디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용," 한국콘텐츠학회논문지(10:3), 2010. 

  16. 조신 and 김희선, "IPTV에서의 유료 VOD 구매 의도에 영향을 미치는 요인," 지식경영연구 (16:3), 2015 

  17. 최정혜, 정예림, 조우용 and 김민경, "모바일 VOD콘텐츠 구매 요인에 관한 실증 연구," 지식경영연구 (16:3), 2015 

  18. 한국소프트웨어진흥원, "2000년도 정보제공산업 기반조성 지원사업 결과 보고서 - 디지털 콘텐츠사업 조사 연구 사업 연구 보고서," 2001. 

  19. 한국은행, "산업연관분석해설," 2007. 

  20. 한국은행, "2009년 산업연관표," 2011. 

  21. 한국콘텐츠진흥원, "콘텐츠 산업통계 조사," 2010. 

  22. Miller R.E. and Blair P.D., "Input-output analysis: foundations and extensions," Prentice-Hall, 1985. 

  23. OECD, "Digital Broadband Content: Digital Content Strategies and Policies," 2006. 

  24. Yoo S.H. and Yang C.Y., "Role of Water Utility in the Korean National Economy," International Journal of Water Resources Development (15:4), 1999. 

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