4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.
4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.
The growth of virtual reality(VR), which is regarded as a part of the 4th industrial revolution, is being delayed differently from the prediction. In this study, we briefly analyze these reasons from the point of view of CPND ecosystem. Virtual reality is a technology in which a user wears a device ...
The growth of virtual reality(VR), which is regarded as a part of the 4th industrial revolution, is being delayed differently from the prediction. In this study, we briefly analyze these reasons from the point of view of CPND ecosystem. Virtual reality is a technology in which a user wears a device and accesses a platform through a network to use various contents. Therefore, balanced development of C-P-N-D ecosystem fields is important for successful popularization of virtual reality. In Korea, content, platforms, and devices, except for the network, are evaluated as having low competitiveness. While efforts to secure competitiveness in individual fields are important, it is also necessary to nurture network-based platforms that can utilize killer content. It should be kept in mind that simple breeding of killer content alone can not build an entire virtual reality C-P-N-D ecosystem, and the broadcast / media sector also needs to take this approach.
The growth of virtual reality(VR), which is regarded as a part of the 4th industrial revolution, is being delayed differently from the prediction. In this study, we briefly analyze these reasons from the point of view of CPND ecosystem. Virtual reality is a technology in which a user wears a device and accesses a platform through a network to use various contents. Therefore, balanced development of C-P-N-D ecosystem fields is important for successful popularization of virtual reality. In Korea, content, platforms, and devices, except for the network, are evaluated as having low competitiveness. While efforts to secure competitiveness in individual fields are important, it is also necessary to nurture network-based platforms that can utilize killer content. It should be kept in mind that simple breeding of killer content alone can not build an entire virtual reality C-P-N-D ecosystem, and the broadcast / media sector also needs to take this approach.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
또한 가상현실 시장의 한 응용분야인 방송/미디어 분야에 대해서도 이러한 관점에서 분석해 보았다.
제안 방법
여기서는 이러한 가상현실 시장의 성장 지연에 대한 이유를 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스(C-P-N-D) 생태계 관점에서 분석해 보았다. 이러한 관점으로 분석한 이유는 대부분의 전문가들이 가상현실 시장을 C-P-N-D 생태계로 구축된 시장으로 보고 있고, 가상현실의 성공적인 대중화는 이러한 생태계 구성 요소들의 균형적인 육성이 중요하기 때문이다.
후속연구
즉 가상현실 시장은 사용자는 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 시장이다. 가상현실 시장은 네트워크, 플랫폼, 디바이스 중심으로 생태계가 구성되어 하나의 커다란 시장을 형성하고 다양한 콘텐츠 분야로 확대될 것이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화는 이러한 생태계 구성 요소들의 균형적인 육성이 중요하다.
다만 이러한정부가 주도하는 플랫폼 사업의 경우 실제 대중화까지 이어진 사례가 거의 없어 민간주도형 사업의 추진이 보다 적절하다고 판단된다. 네트워크, 디바이스를 보유한 기업들이 플랫폼을 구축하여 자체적인 C-P-N-D 생태계를 구축하고 구체적인 응용 분야 콘텐츠를 육성한다면 차별적인 플랫폼 확보가 가능할 것이다.
또한 애플, 페이스북 등이 차세대 가상현실 플랫폼 시장을 선점하기 위한 노력을 기울이고 있어, 경쟁력 확보가 더욱 쉽지는 않은 상황이다. 다만 네트워크 기반 이동통신사들이 관련 플랫폼을 구축하고 있어, 향후 콘텐츠 분야와 연계된다면 어느 정도의 경쟁력 확보가 가능할 것으로 예상된다. 정부도 ‘VR 플래그십’ 등의 지원사업을 통해 플랫폼 기반 가상현실 솔루션을 지원하는 정책을 추진하고 있는데, 이러한 사업에 일부 응용분야를 대상으로 한 플랫폼 구축 사업이 포함되어 있다.
다만 네트워크 트래픽을 유발하는 양을 줄이는 데이터 처리 기술 개발이 병행되어야 할 것이다. 또한 방대한 인터넷 트래픽 요구에 따라 유선 인터넷, 이동통신, 방송망까지 새로운 네트워크를 대비하는 노력이 필요하고, 상대적으로 장점 분야인 네트워크를 기반으로 플랫폼을 구축하는 전략도 추진해야 할 것이다.
방송/미디어 분야 콘텐츠의 유통 및 결제 플랫폼, 가상현실 편집 플랫폼, 가상현실 제작 스튜디오를 통해 플랫폼/네트워크 시장을 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 방송/미디어 기반 오감 엔터테인먼트 서비스와 연계된다면 그 플랫폼/네트워크로서 역할을 더욱 강화할 수 있을 것으로 예상된다. 디바이스/기타 분야의 경우 다양한 가상현실 촬영 및 제작기기, 방송/미디어 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 전용 시설 등으로 시장을 창출할 수 있을 것으로 기대된다.
C-P-N-D 중심의 가상현실생태계를 구축하고 사용자들에게 의미 있는 가상현실을 통한 새로운 경험적 가치를 제공해야 한다. 또한 방송/미디어 분야에서도 체험을 통해 사용자들에게 새로운 경험적 가치를 제공할 수 있는 방안을 수립해야 할 것이다.
인터넷이 네트워크를 통해 사용자들이 컴퓨터를 보다 쉽게 사용할 수 있는 기반을 마련하면서 대중화에 성공한 것처럼, 방송/미디어 분야 가상현실 시장도 다양하고 저렴한 디바이스를 통한 사용자의 편이성이 보장되어야 킬러 콘텐츠의 보급과 더불어 대중화에 성공할 것이다. 또한 웹기반 가상현실 기술과 같이 추가 디바이스가필요 없는 콘텐츠가 구현된다면 방송/미디어 분야는 새로운 시장을 창출하면서 대중화에 성공할 것이다.
이미 가상스튜디오를 통한 방송 콘텐츠 제작, 가상현실 기반 개인 방송 콘텐츠 제작 등이 일반화되고 있고, 영화분야에서도 가상현실 기술을 활용하여 콘텐츠를 제작하는 빈도가 증가하고 있다4). 또한 향후 (개인)가상현실 방송, 가상현실 저널리즘 등이 방송/미디어 분야에서 성장할 수 있는 분야로 예상된다. Statista(2016)는 2018년 방송/미디어 분야가 가상현실 응용 분야에서 차지하는 비중이 10% 이상일 것으로 예상하고 있다5).
디바이스/기타 분야의 경우 다양한 가상현실 촬영 및 제작기기, 방송/미디어 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 전용 시설 등으로 시장을 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 마지막으로 방송/미디어 분야는 소비자와 상호소통이 매우 중요해질 것이고, 관련 경쟁력 확보가 필요할 것으로 예상된다. 특히 (개인)가상현실 방송, 가상현실 저널리즘 분야에 있어 상호 소통이 구현된다면 어느 정도의 기술적 한계가 있음에도 불구하고 대중화에 이룰 수 있을 것으로 예상된다.
방송/미디어 분야에 이를 적용해보면, 방송/미디어를 통해 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있다면 하나의 콘텐츠/서비스 분야로 시장을 창출할 수 있을 것으로 예상된다. 방송/미디어 분야 콘텐츠의 유통 및 결제 플랫폼, 가상현실 편집 플랫폼, 가상현실 제작 스튜디오를 통해 플랫폼/네트워크 시장을 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 방송/미디어 기반 오감 엔터테인먼트 서비스와 연계된다면 그 플랫폼/네트워크로서 역할을 더욱 강화할 수 있을 것으로 예상된다.
서비스 플랫폼은 콘텐츠를 제작할 수 있는 공간이 되어야 하고, 이렇게 제작된 콘텐츠를 자유롭게 활용할 수 있는 공간이 되어야 한다. 이러한 플랫폼을 기반으로 다양한 콘텐츠를 제작/개발할 수 있는 여건이 만들어 진다면, 디바이스 제약을 어느 정도 극복할 수 있는 방안이 마련될 것이라 예상된다. 우리나라의 경우 네트워크를 기반으로 플랫폼을 구축한다면 차별화 포인트를 확보할 것이라 예상된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가상현실이란?
본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다.
가상현실의 성공적인 대중화를 위해 중요한 것은?
가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다.
2020년 가상현실 시장 규모가 하향 조정된 이유는?
Digi-Capital(2016)은 2020년 가상현실 시장 규모를 1,500억 달러에서 1,200억 달러로 하향 조정하였다. 높은디바이스 가격, 낮은 몰입도 환경, 킬러 콘텐츠의 부재, 가상현실을 게임으로만 인식하는 부정적인 이미지 등을 주된 이유라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 대부분의 예측 자료는 가상현실 시장을 아직도 매우 매력적인 시장으로 보고 있다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.