인터랙티브 미디어아트 콘텐츠의 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향 Effect of Cognitive Affordance of Interactive Media Art Content on the Interaction and Interest of Audience원문보기
본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.
In this study, we investigate the effect of the level of cognitive affordance which explains an explicit interaction method on the interest of viewers. Viewer's recognition of the interaction method is associated with cognitive affordance as a matter of visual-perceptual exposure of the input device...
In this study, we investigate the effect of the level of cognitive affordance which explains an explicit interaction method on the interest of viewers. Viewer's recognition of the interaction method is associated with cognitive affordance as a matter of visual-perceptual exposure of the input device and viewer's cognition of it. The final goal of the research on affordance is to enhance the audience participation rather than the smooth interation. Many interactive media artworks have been designed with hiding the explicit explanation to the artwork due to worry that the explicit explanation may also hinder the induction of impressions leading the viewer to an aesthetic experience and the retainment of interest. In this context, we set up two hypotheses for study on cognitive affordance. First, the more explicit the explanation of interaction method is, the higher the viewer' understanding of interaction method is. Second, the more explicit the explanation of interaction method is, the lower the interest of the viewer is. An interactive media art work was manufactured with three versions which vary in the degree of visual-perceptual information suggestion and we analyzed the participation and interest level of audience in each version. As a result of the experiments, the version with high explicitness of interaction was found to have long time spent on watching and high participation and interest of viewers. On the contrary, the version with an unexplicit interaction method was found to have low interest and satisfaction of viewers. Therefore, regarding usability, the hypothesis that a more explicit explanation of interaction would lower the curiosity and interest in exploration of the viewer was dismissed. It was confirmed that improvement of cognitive affordance raised the interaction of the work of art and interest of the viewer in the proposed interactive content. This study implies that interactive media art work should be designed in view of that the interaction and interest of audience can be lowered when cognitive affordance is low.
In this study, we investigate the effect of the level of cognitive affordance which explains an explicit interaction method on the interest of viewers. Viewer's recognition of the interaction method is associated with cognitive affordance as a matter of visual-perceptual exposure of the input device and viewer's cognition of it. The final goal of the research on affordance is to enhance the audience participation rather than the smooth interation. Many interactive media artworks have been designed with hiding the explicit explanation to the artwork due to worry that the explicit explanation may also hinder the induction of impressions leading the viewer to an aesthetic experience and the retainment of interest. In this context, we set up two hypotheses for study on cognitive affordance. First, the more explicit the explanation of interaction method is, the higher the viewer' understanding of interaction method is. Second, the more explicit the explanation of interaction method is, the lower the interest of the viewer is. An interactive media art work was manufactured with three versions which vary in the degree of visual-perceptual information suggestion and we analyzed the participation and interest level of audience in each version. As a result of the experiments, the version with high explicitness of interaction was found to have long time spent on watching and high participation and interest of viewers. On the contrary, the version with an unexplicit interaction method was found to have low interest and satisfaction of viewers. Therefore, regarding usability, the hypothesis that a more explicit explanation of interaction would lower the curiosity and interest in exploration of the viewer was dismissed. It was confirmed that improvement of cognitive affordance raised the interaction of the work of art and interest of the viewer in the proposed interactive content. This study implies that interactive media art work should be designed in view of that the interaction and interest of audience can be lowered when cognitive affordance is low.
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문제 정의
선행연구로 인지심리학, HCI 분야에서 다뤄졌던 어포던스 연구와 인터랙티브 미디어아트에 도입된 어포던스 연구를 살펴본다. 각 연구자들의 문헌연구를 비교분석하여 어포던스 이론이 주요 연구자들에 의해서 어떻게 전개, 발전, 유형화 되었는지 분석하고자 한다.
설문은 콘텐츠에 대한 이해정도와 만족에 대한 내용이다. 관람 시간이 피험자의 흥미와 비례하지 않을 수 있기 때문에 피험자의 콘텐츠에 대한 흥미를 정량적인 시간으로 파악한 부분을 보완하고자 실시하였다. 가설에서 명시하고 있는 피험자의 인터랙션 방식에 대한 이해 및 피험자의 흥미, 만족도 등은 Table 5에서 보여주는 것과 같은 설문요소와 관람객의 관람 특성 값을 측정치로 사용하였다.
상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 ‘인지적 어포던스’와 관련된다. 본 논문에서는 인터랙션 방법에 대한 명시적 설명 수준이 관객들의 흥미유발과 참여도에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하도록 한다.
본 논문에서는 인터랙티브 미디어아트 작품에 대한 명시적 설명 수준이 예술작품에 대한 흥미유발과 참여도에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 실험을 수행하고 그 결과를 분석하였다. 상호작용이 예술적 체험이 된다는 것은 관객이 기대하는 독특한 분위기와 느낌을 제공해야 한다는 의미이다.
‘촉각 스크린’과 ‘시각 스크린’이 일체화[6] 되어 있어 가상공간의 재현과 통제가 같은 공간에서 함께 이루어진다는 점이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어아트 콘텐츠를 사용해 가설검증 실험을 염두하고 사례조사와 터치스크린에 대한 인지적 어포던스와 관련된 요소들에 대한 연구를 진행한다.
본 연구의 주제가 상호작용 관련 인지를 돕는 단서의 명시수준에 관한 것이기 때문에 터치를 유도할 수 있는 입력에 대한 시지각적 노출을 의도적으로 감추는 작품을 기획하여 예상치 못한 결과의 의외성 내지 발견의 쾌감이 주요한 미적 체험이 되는 작품을 기획하기로 한다.
마지막으로 인터랙티브 미디어 아트에 도입된 어포던스 이론의 의의와 한계를 정리했다. 선행 연구를 기반으로 인지적 어포던스와 관련된 명시적인 입력의 노출의 정도가 관객의 호기심과 흥미에 미치는 영향을 살피는 실험을 수행한다.
선행연구로 인지심리학, HCI 분야에서 다뤄졌던 어포던스 연구와 인터랙티브 미디어아트에 도입된 어포던스 연구를 살펴본다. 각 연구자들의 문헌연구를 비교분석하여 어포던스 이론이 주요 연구자들에 의해서 어떻게 전개, 발전, 유형화 되었는지 분석하고자 한다.
소설가 이외수의 시 ‘우리가 못 다한 말들은 비가 되어 내린다’에서 영감을 얻어 인터랙티브 미디어 아트 작품으로 사람들과의 관계를 맺으며 수많은 말들을 하지만 의도한 의미와 뉘앙스대로 전달하지 못하고 흩어지며 무의미하게 어디론가 사라지는 느낌을 표현하여 소통의 단절에 대해 이야기 하려고 했다.
첫 번째 가설인 상호작용 방법에 대한 제시가 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해가 높아진다는 가설에 대하여, Table 6의 평가항목 2번 이해도 항목에서 터치 유무의 수치가 가장 명시적 수준이 높은 타입 1에서 뚜렷이 높게 나타나는 차이를 보임으로써 가설이 참임을 증명할 수 있었다. 여기서 이해란 콘텐츠를 조작하는 방법을 아는 것으로 본 실험 콘텐츠에서는 빗줄기를 터치를 하면 시의 구절을 볼 수 있는 것을 인지하고 실행함을 관람자의 작품에 대한 상호작용에 대한 이해도가 높음을 나타내는 것으로 해석하였다. 한편, 사용자가 느끼는 상호작용 용이함과 상호작용 적합성 부분은 타입 1과 타입 3에서 유의적인 차이를 보이지 않았다.
최초 어포던스 이론의 창안자인 깁슨(Gibson)의 연구를 시작으로 노먼(Norman), 하슨(Hartson)을 주요한 연구자로 보고 이들의 연구를 분석하였다. 이후 주요 연구자들이 어포던스 개념을 어떤 관점과 기준으로 뉴미디어 아트에 도입하고 개념을 정리했는지 국내 연구자들의 연구를 분석하고자 한다. 마지막으로 인터랙티브 미디어 아트에 도입된 어포던스 이론의 의의와 한계를 정리했다.
최초 어포던스 이론의 창안자인 깁슨(Gibson)의 연구를 시작으로 노먼(Norman), 하슨(Hartson)을 주요한 연구자로 보고 이들의 연구를 분석하였다. 이후 주요 연구자들이 어포던스 개념을 어떤 관점과 기준으로 뉴미디어 아트에 도입하고 개념을 정리했는지 국내 연구자들의 연구를 분석하고자 한다.
가설 설정
작품의 분위기는 작품의 조형성과 연관되어 있으며 이는 인지적 어포던스와 관련이 깊다. 명시적으로 상호작용 방식을 제시하는 것이 작품의 특별한 분위기를 저해할 수 있으며, 실질적인 예술체험에서 만족도를 높이지 못할 것이라는 가설을 수립하였다.
인지적 어포던스는 인터랙션방식의 명확한 시각적 노출과 관련되어 있다고 보고 인터랙션방법에 대한 명시적 노출 수준을 인지적 어포던스의 수준으로 상정했다. 이를 바탕으로 실험에 앞서 두 가지의 연구가설을 다음과 같이 설정했다.
반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 관람자의 흥미와 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 호기심과 탐색의 흥미를 쉽게 떨어뜨릴 수 있다는 가설이 본 실험을 통하여 기각된 것이다. 상호작용 방식을 명시적으로 제시하여 원활한 상호작용을 일으키는 것이 아무런 상호작용을 일으키지 않는 경우보다 작품에 대한 관람자의 흥미를 높이는 것이다.
제안 방법
Table 6은 각 콘텐츠 타입 중 가장 명시적인 타입 1과 가장 명시적이지 않는 타입 3를 비교한 평가항목별 관찰 값을 정리한 것이다. Table 5에서 제시한 것과 같이 흥미 및 만족도를 평가하기 위하여 설문의 유희성과 만족도를 묻는 문항과 관람시간을 관찰하였다. 또한, 관람자의 인터랙션 방식에 대한 정확한 인식 판단 여부는 터치스크린을 터치하여 시 구절 한글 파티클의 떨어짐을 확인하였는지 여부를 관찰하였다.
둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다.
그리고 경험이나, 지식, 문화, 인지능력을 강조하면서 그러한 능력에 의존적인 사물의 ‘지각된 특성’을 ‘지각된 어포던스(Perceived affordance)’로 구분하였다.
키넥트를 이용하여 터치 스크린과 관객간의 거리를 인지하도록 하였고, 물리기반 시뮬레이션 기법을 적용하여 글자들이 비처럼 내리는 그래픽 효과를 구현하였다. 대형 터치 패널을 통하여 터치신호를 인지하여, 터치된 위치에서 글자의 파티클 들이 충돌하고 튀어 올라가는 효과가 보이도록 하였다. 또한, 다양한 빗소리가 터치 인터랙션에 따라 재생될 수 있게 하여 실재적으로 비가 내리는 공간에 들어와 있는 듯한 실재감을 유도하였다.
앞서 분석한 터치스크린의 인지적 어포던스에 영향을 끼치는 요소를 반영해 인터랙션의 명확한 인지 수준을 세 단계로 달리한다. 동일한 내용의 콘텐츠에 터치 인터랙션을 유도하는 방식을 달리한 세 가지 종류의 인터페이스를 제작했다. 인지적으로 인터랙션을 가장 명확히 알 수 있는 인터페이스와 은유적인 암시를 통해 인터랙션을 자연스럽게 유도하는 인터페이스, 두 버전의 중간 수준으로 인터랙션을 유도하는 인터페이스이다.
이는 입력모듈의 명시적인 시지각적 표현 정도와 관련된 것으로 입력시스템에 대한 관람자의 인지와 관련 깊다고 보았다. 따라서 인터랙션 방법에 대한 명시적 설명과 관객의 흥미유발과 참여도를 분석할 수 있는 가설을 수립하고, 실험을 통하여 가설을 검증한다.
Table 5에서 제시한 것과 같이 흥미 및 만족도를 평가하기 위하여 설문의 유희성과 만족도를 묻는 문항과 관람시간을 관찰하였다. 또한, 관람자의 인터랙션 방식에 대한 정확한 인식 판단 여부는 터치스크린을 터치하여 시 구절 한글 파티클의 떨어짐을 확인하였는지 여부를 관찰하였다.
본 연구가 인지적 어포던스를 기반하는 연구라는 점을 감안하여 사용성에 가장 큰 영향을 주는 물리적인 형태에 따라 작품 사례들을 분석하였다. 즉, 크게 터치 디바이스의 형태와 입출력 공간의 일치성 즉, 촉각 스크린과 시각 스크린이 분리되어 있는지 여부인 물리적 외관을 분석 기준으로 삼았다.
실험 전에 각 참가자들로 하여금 사전 설문 조사를 실시하여 참가자가 인터랙티브 미디어 아트 전시 관람의 경험이 많거나 실제 콘텐츠를 제작하는 업계에 종사자인지를 파악하였다. 콘텐츠에 대한 경험이 많을수록 인터랙션에 대한 능숙도가 다르고 콘텐츠에 대한 기대수준이 높아 흥미에 대한 평가에서 변수로 작용할 여지가 있었다.
여기에 관객과 터치스크린의 거리에 따라서 시의 구절이 투명하게 중첩시켜 관람자가 가까이 다가와 희미하게 보이는 문자들을 관찰하도록 유도하였다. 이를 명확한 설명이 주어지지 않는 상황에서 관람자가 인터랙션 방식에 대하여 유추할 수 있도록 하는 타입 3의 콘텐츠 방식으로 설정했다.
여기에 관객과 터치스크린의 거리에 따라서 시의 구절이 투명하게 중첩시켜 관람자가 가까이 다가와 희미하게 보이는 문자들을 관찰하도록 유도하였다. 이를 명확한 설명이 주어지지 않는 상황에서 관람자가 인터랙션 방식에 대하여 유추할 수 있도록 하는 타입 3의 콘텐츠 방식으로 설정했다.
이외에 관람자의 접근 시 투명한 시 구절을 빗줄기에 중첩시키고 관객이 터치를 할 때까지 스크린 안쪽에서 손이 나타나 터치를 시연해 보이는 영상을 반복하여 보여주는 방식으로 타입 2의 콘텐츠를 제작하였다.
검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다.
피험자가 공간에 입장하여 콘텐츠를 보고 터치하기 까지 걸리는 시간을 별도로 측정하는데, 이는 피험자가 인터랙션을 이해했는지 여부를 판단하는 근거로 삼았다. 전체 관람시간은 콘텐츠에 대한 피험자의 흥미를 판단하는 측정치로 설정하였다.
작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다.
본 연구가 인지적 어포던스를 기반하는 연구라는 점을 감안하여 사용성에 가장 큰 영향을 주는 물리적인 형태에 따라 작품 사례들을 분석하였다. 즉, 크게 터치 디바이스의 형태와 입출력 공간의 일치성 즉, 촉각 스크린과 시각 스크린이 분리되어 있는지 여부인 물리적 외관을 분석 기준으로 삼았다. Table 3은 터치스크린 유형별 작품의 특성을 설명하고 있으며 입출력 공간 분리 항목은 입력과 출력 공간이 일치하는지 아니면 별도의 상이한 독립된 공간에서 이루어지는 지를 나타내고 있다.
즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 연구 결과 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
본 연구의 실험에서 인지적 수준을 달리한 세 개 타입의 콘텐츠에 각각 10명씩 인원을 배치하였다. 콘텐츠에 대한 내용이 잠재적 참가자들에게 알려지는 것을 방지하기 위해서 인터랙션 인지가 어려운 타입 3 즉, 인지적 수준이 낮은 수준부터 참가자의 평가를 실시했다.
1은 실험 콘텐츠를 구동하는데 사용한 시스템 구성도를 보여주고 있다. 키넥트를 이용하여 터치 스크린과 관객간의 거리를 인지하도록 하였고, 물리기반 시뮬레이션 기법을 적용하여 글자들이 비처럼 내리는 그래픽 효과를 구현하였다. 대형 터치 패널을 통하여 터치신호를 인지하여, 터치된 위치에서 글자의 파티클 들이 충돌하고 튀어 올라가는 효과가 보이도록 하였다.
피험자가 공간에 입장해서 관람을 마치기까지 걸린 시간을 측정하였고 설치공간을 벗어난 것을 관람행위의 종료로 판단하였다. 피험자가 공간에 입장하여 콘텐츠를 보고 터치하기 까지 걸리는 시간을 별도로 측정하는데, 이는 피험자가 인터랙션을 이해했는지 여부를 판단하는 근거로 삼았다. 전체 관람시간은 콘텐츠에 대한 피험자의 흥미를 판단하는 측정치로 설정하였다.
공간에 콘텐츠(터치스크린)가 설치되어있고 관람자의 예상 동선에 따라 관람자(이하 피험자)가 발견하기 쉽도록 콘텐츠 주변에 작품설명을 배치했다. 피험자가 공간에 입장해서 관람을 마치기까지 걸린 시간을 측정하였고 설치공간을 벗어난 것을 관람행위의 종료로 판단하였다. 피험자가 공간에 입장하여 콘텐츠를 보고 터치하기 까지 걸리는 시간을 별도로 측정하는데, 이는 피험자가 인터랙션을 이해했는지 여부를 판단하는 근거로 삼았다.
대상 데이터
중복되지 않는 사람들을 동수로 배치해 3그룹을 결성하였다. 각 그룹은 한 차례의 실험에 한번 참가시켜, 그룹 당 10명의 실험인원을 배치하였다.
본 연구의 실험에서 인지적 수준을 달리한 세 개 타입의 콘텐츠에 각각 10명씩 인원을 배치하였다. 콘텐츠에 대한 내용이 잠재적 참가자들에게 알려지는 것을 방지하기 위해서 인터랙션 인지가 어려운 타입 3 즉, 인지적 수준이 낮은 수준부터 참가자의 평가를 실시했다.
성능/효과
그러나 가설과 다르게 실험결과는 인터랙션에 관한 명시성이 높은 버전에서 참가자가 오래 머물며 재미와 만족도를 더 느끼는 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 관람자의 흥미와 만족도가 낮은 것으로 나타났다.
둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 심미적 흥미는 떨어진다.
첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다.
그러나 가설과 다르게 실험결과는 인터랙션에 관한 명시성이 높은 버전에서 참가자가 오래 머물며 재미와 만족도를 더 느끼는 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 관람자의 흥미와 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 호기심과 탐색의 흥미를 쉽게 떨어뜨릴 수 있다는 가설이 본 실험을 통하여 기각된 것이다.
참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 연구 결과 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
예술을 예술적 행위의 결과로써 ‘사물’ 즉, 작품(artwork)에 초점을 두기보다 ‘행위’ 자체에 초점을 두고 있다는 점에서 전통적인 예술과 다른 패러다임을 갖는다.
인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 참여도와 흥미는 떨어진다는 두 번째 가설에 대해서는 1번 문항의 평가항목의 관찰결과에 따라 유희성과 만족도에서 유의 확률이 0.05 이하로 나타나 유의미한 차이가 확인되었는데, 타입 1이 유의적인 차이로 높은 점수를 받은 것으로 관찰되었다. 즉, 인터랙션 방식에 대한 제시가 명시적일수록 관람자의 참여도와 흥미가 높아진다는 결과를 얻게 되어, 두 번째 가설은 기각되었다.
05 이하로 나타나 유의미한 차이가 확인되었는데, 타입 1이 유의적인 차이로 높은 점수를 받은 것으로 관찰되었다. 즉, 인터랙션 방식에 대한 제시가 명시적일수록 관람자의 참여도와 흥미가 높아진다는 결과를 얻게 되어, 두 번째 가설은 기각되었다.
첫 번째 가설인 상호작용 방법에 대한 제시가 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해가 높아진다는 가설에 대하여, Table 6의 평가항목 2번 이해도 항목에서 터치 유무의 수치가 가장 명시적 수준이 높은 타입 1에서 뚜렷이 높게 나타나는 차이를 보임으로써 가설이 참임을 증명할 수 있었다. 여기서 이해란 콘텐츠를 조작하는 방법을 아는 것으로 본 실험 콘텐츠에서는 빗줄기를 터치를 하면 시의 구절을 볼 수 있는 것을 인지하고 실행함을 관람자의 작품에 대한 상호작용에 대한 이해도가 높음을 나타내는 것으로 해석하였다.
이에 다음과 같은 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다.
여기서 이해란 콘텐츠를 조작하는 방법을 아는 것으로 본 실험 콘텐츠에서는 빗줄기를 터치를 하면 시의 구절을 볼 수 있는 것을 인지하고 실행함을 관람자의 작품에 대한 상호작용에 대한 이해도가 높음을 나타내는 것으로 해석하였다. 한편, 사용자가 느끼는 상호작용 용이함과 상호작용 적합성 부분은 타입 1과 타입 3에서 유의적인 차이를 보이지 않았다. 사용자가 느끼는 상호작용의 용이함이란 콘텐츠의 내용에 따라 사용자별로 크게 차이가 날 수 있는 부분으로 스크린 기반의 예술 작품에서 디스플레이 장치를 터치하는 인터랙션 방법이 작품 감상에 적합하지 않고 비를 만지는 제스처가 현실과 차이를 보이는 면에서 상호작용 용이함을 전반적으로 높지 않게 평가하고 있는 것으로 해석이 된다.
후속연구
Patele 등에 의해서 사회 문화적인 영향에 의해서 획득되는 어포던스를 정의하면서 최초 Gibson이 정의한 태생적으로 얻어진 능력을 통해 인지되는 어포던스와 개념적 혼란이 더해졌다. Norman과 Hartson의 어포던스 정의에서 사회적 관습이나 문화적인 요인에 대해 명확하게 언급하지 않았지만 이를 전제하는 인지나 감각에 영향을 끼치는 요인에 대한 기술이 존재하며 이에 대한 차후 연구가 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
어포던스는 어떠한 개념인가?
어포던스(Affordance)는 인간의 자연스러운 행동을 유도하는 개념으로 간단히 정의하자면 ‘행동 유도성’[1]이라고 불린다. 원래 어포던스 이론은 인지 심리학자(James J.
어포던스 이론은 누구에 의해 창안된 개념인가?
어포던스(Affordance)는 인간의 자연스러운 행동을 유도하는 개념으로 간단히 정의하자면 ‘행동 유도성’[1]이라고 불린다. 원래 어포던스 이론은 인지 심리학자(James J. Gibson)에 의해 창안된 개념이었으나 제품의 사용성을 높이기 위한 목적으로 사용자의 인지와 심리를 반영하는 제품 디자인, HCI 분야에서 응용되었다. 최근 국내에서는 HCI를 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 아트 분야로도 도입되어 연구가 활발히 이루어지고 있다.
국내에선 어떠한 분야에 어포던스 이론이 도입되어 연구가 이뤄지고 있는가?
Gibson)에 의해 창안된 개념이었으나 제품의 사용성을 높이기 위한 목적으로 사용자의 인지와 심리를 반영하는 제품 디자인, HCI 분야에서 응용되었다. 최근 국내에서는 HCI를 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 아트 분야로도 도입되어 연구가 활발히 이루어지고 있다.
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