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'키넥트2'를 이용한 노인용 걷기게임 '팔도강산4'의 개발
Development of 'Paldokangsan4', a Walking Game for the Elerly Using 'Kinect2' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.149 - 158  

김경식 (호서대학교 게임학전공) ,  이승섭 (호서대학교 게임학전공) ,  김태형 (호서대학교 게임학전공)

초록
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본 연구는 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위한 기능성 게임인 '팔도강산4'의 개발과 사용성 검사에 대한 것이다. 2013년 개발한 '팔도강산3'에 이은 다음 버전으로서 '키넥트'가 단종되면서 '키넥트2'를 사용해야 했으며, 개인 아이디를 도입하여 개인별 운동 데이터를 축적함으로써 매 플레이마다 자기의 이전 평균과 비교하여 바로 성과를 알 수 있도록 하였다. 또한 과거의 장터 배경에 실제 마트 배경을 추가하였고, 개인이 숙지할 수 있도록 튜토리얼도 추가하였다. 2016 PlayX4에서 전시하였으며, 40명의 사용성에 대한 설문조사 결과를 분석한 바, 전작에 이어 노인들에게 유익함의 가능성을 볼 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research is about development and usability test of 'Paldokangsan4' which is a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game is the next version of last 'Paldokangsan3' developed in 2013. Its motion capture interface 'Kinect' has been stopped for production...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3]. 기억력 향상과 함께 선택적 반응 능력을 향상 시키는 것을 목표로 하였다.
  • 설문 분석 결과 전작에 이어 노인들에게 유의미함의 가능성을 확인할 수 있었다. 노인 게임이라는 점에 대해 30세미만 설문자들과 30세이상 설문자들의 응답이 다른 점들이 발견되어 분석 결과에 기술하였다.
  • 본 연구에서는 ‘팔도강산3’를 통해 얻은 개선사항과 추가적인 디자인 요소를 통해 새롭게 제작한 ‘팔도강산4’에 대해 소개하였다.
  • 본 연구진은 위에서 얻은 정량적·정성적 평가를 통해 추후 보완하는 개발에 있어 키넥트2의 동작인식 부분에 대해서 보완하고 이를 반영하는 것을 목표로 한다.
  • ‘팔도강산’ 프로젝트는 지난 5년간 노인들을 대상으로 실험들이 진행되었으며 그때 나왔던 의견들을 반영하여 ‘팔도강산4’를 개발하였다. 실제 노인들을 대상으로 실험해야 효과성을 검증하겠지만 우선은 제대로 실행되는지 확인하고 일반인들의 의견도 알아보고자 하였다 ([Table 4] 참여자 분석).
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임은 무엇인가? 게임(game)은 반복적인 일을 덜 지루하게 하고 오히려 재미있게 할 수 있는 특징을 가진 21세기의 유용한 양방향성 미디어이다 [2]. 게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임들을 기능성 게임(serious game)이라 한다 [3].
'팔도강산'은 어떤 게임인가? ‘팔도강산’은 과거의 기억을 되살려 생을 회고시키고 자존감을 향상시키는 회상요법과 뇌자극 기법을 활용해 평소 물건을 놓아둔 위치 등을 잘 기억하게 하고, 다중 신호 상태에서 선택적으로 중요한 신호를 분석하는 능력을 배양해 추론력을 높임으로써 운전기술을 향상시키는 등 실제 생활 장애 해소효과가 검증된 기법을 접목시킨 게임이다 [6].
'팔도강산4'에서는 플레이 결과 화면을 어떻게 설계하였는가? 플레이 결과 화면은 게임을 바라보는 하나의 지표로서 가장 중요하게 생각되는 내용들이 담겨있다. ‘팔도강산3’에서는 플레이어의 점수를 기반으로 다른 플레이어와 비교가 가능하도록 순위만 보였으나, ‘팔도강산4’에서는 결과를 개인의 현재 점수와 이전 점수 및 과거 평균 점수와 비교할 수 있도록 설계 하였다. [Fig.
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참고문헌 (19)

  1. HyeKyung Jeon, MangYeom Kim, "The Benefits of Aquatic Exercise Programs for Older Adults", Journal of Coaching Development, Vol. 5, No. 2. pp. 69-76, 2003. 

  2. 2015 White Paper on Korean Games, Guide to Koran Games Industry and Culture, Korea Content Agency, 2015. 10. 

  3. C. C. Abt, Serious games. Viking Press, 1970. 

  4. KyungSik Kim, SeongSuk Oh, JinHo Ahn, SunHyung Lee, and KyungChoon Lim, "Development and Analysis of a Walking Game Using controllers of Armrests and Footboards (Title: Paldokangsan)", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No. 6, pp. 43-52, 2011. 12. 

  5. KyungSik Kim, SeongSuk Oh, JunHee Ahn, and JinHo Ahn, "Development and Analysis of Walking Game Using Controllers of Hand Buttons and Footboards (Title: Paldokangsan2)", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 3, pp. 95-104, 2013. 6. 

  6. KyungSik Kim, YoonJung Lee and SeongSuk Oh, "Development and Analysis of Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 1, pp. 49-57, 2014. 2. 

  7. Nielsen, J. "Desiginig Web Usability: The Practice of Simplicity", Indianapolis, Indiana USA:New Riders Publishing, 2000. 

  8. http://taikopsp3.namco-ch.net/ 

  9. http://www.namcobandaigames.com/ 

  10. JeongMan Seo, "A Design Consideration Element and Serious Game for Disabled person", The Korea Society of Computer & Information, Vol. 16, No. 1, pp. 81-87, 2011. 

  11. WanSeok Ryu, Hansoo Kang, HyuJung Kim, "Development of Personal Training System Using serious Game for Rehabilitation Training", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 3, pp. 121-128, 2009. 

  12. G. Yavuzer, A. Senel, M. B. Atay, H. J. Stam, "Playstation Eyetoy Games Improve Upper Extremity-related Motor Functioning in Subacute Stroke: a Randomized Controlled Clinical Trial", European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, Vol. 44, No. 3, pp. 237-44, 2008. 

  13. SooYeol Ok, DalHyun Kim, "Serious Game Design for Rehabilitation Training with Infrared Ray Pen", Journal of Korea Game Society, Vol. 9. No. 6, pp. 151-161, 2009. 

  14. Guan Feng He, Jin Woong, SunKyung Kang, SungTae Jung, "Development of Gesture Recognition-Based 3D Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No. 6, pp. 103-113, 2011. 

  15. https://play.google.com/store/apps/details?idcom.ozlab.dotheg&hlko 

  16. TaEun Mun, HyungNam Mun, "A Study of Evaluation of Website of Domestic Cyber-University with Improvement Methods", Journal of Artificial Information, Vol. 14, No. 2, pp.137-156, 2008. 

  17. Nielsen, "Usability Engineering," Morgan Kaufmann, p23, 1993. 

  18. Fredric D Wolinsky, "Protocol for a randomized controlled trial to improve cognitive functioning in older adults : the Iowa Healthy and Active Mindes Study", British Medical Journal, July 13, 2010. 

  19. http://www.playx4.or.kr 

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