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스마트매트와 카메라 센서를 이용한 가상현실 체험형 운동게임 시스템 설계 및 구현
Design and Development of Virtual Reality Exergame using Smart mat and Camera Sensor 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.20 no.12, 2016년, pp.2297 - 2304  

서덕희 (Department of Mobile Software, Graduate School, Sangmyung University) ,  박경신 (Department of Applied Computer Science, Dankuk University) ,  김동근 (Department of Media Software, College of Information Communication and Technology Convergence, Sangmyung University)

초록
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본 연구에서는 스마트매트와 카메라 센서를 이용한 가상현실 체험형 운동게임 시스템 설계 및 구현하였다. 사용자 상반신 운동자세인식을 위해 키넥트 카메라 센서를 활용하고 사용자의 걷기 동작을 정확하게 인식하고 다음 취해야할 걷기 운동 동작에 대한 가이드를 제공하기 위해서 LED 표시가 가능한 스마트 매트를 개발하였다. 이를 통합하고 기능성 게임의 재미요소를 결합하여 실제 운동 상황에서 사용자에게 실시간으로 상호작용 정보를 제공하는 가상현실 체험형 운동게임 통합 시스템을 설계 및 구현하였다. 사용자들이 보다 자립적이고 독립적으로 가정 및 건강증진 관련 기관에서 쉽게 운동하는데 기여하는 체험형 운동게임 시스템으로 활용될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we designed and developed the virtual reality Exergame using the smart mat and the camera sensor for exercises in indoor environments. For detecting the gestures of a upper body of users, the KINECT camera based the gesture recognition algorithm used angles between user's joint inform...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 고령자를 위한 기능성 걷기 게임인 “팔도강산3” 연구에서는 키넥트(KINECT)를 이용한 동작인식을 통한 시장보기 게임을 개발하였다[8]. 구현된 게임 시스템에서는 사용자가 시장을 다니며 주어진 임무에 맞는 음식을 기억하여 선택하면 점수를 얻는 게임형태로 사용자의 기억력 향상과 선택적 반응 능력을 향상시키는 것을 목표로 하는 연구이다. 제스처 인식 기반 3차원 기능성 게임 개발 연구에서는 치매 예방을 목적으로 프라임센스사의 3차원 깊이 카메라와 OpenNI SDK를 이용하여 사용자의 관절 정보를 획득하였고 이 관절 위치 및 방향을 이용하여 관절의 움직임을 분석하여 사용자의 전신 제스처를 인식하여 하였다[5].
  • 키넥트 체험형 운동게임은 사용자의 위치를 정확하게 구분지어 판단할 수 없는 한계점을 가지고 있으며 Wii fit plus는 제자리에서만 시행한다는 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 키넥트의 정확한 위치 구분이 불가능한 한계점을 스마트 매트로 보완하고 Wii의 제자리에서만 진행 할 수 있는 한계점을 키넥트로 보완하도록 구성한다.
  • 본 연구에서는 사용자의 현재 걷기 운동 동작에 대한 정보를 시스템으로 전송하는 기능과 다음 취해야할 걷기 운동 동작에 대한 가이드를 수신하는 기능을 그림 8과 같이 LED 점등과 소등을 통해 제공할 수 있는 스마트 매트를 개발하였다. 또한 사용자의 운동자세인식을 위해 키넥트 카메라 센서를 활용하여 사용자의 운동 동작 데이터를 습득한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
체험형 게임 시스템 상용화 사례에는 어떤 것이 있는가? 레이싱 트랙과 피드백 시스템 연구 사례에서는 자전거를 개조한 전용 컨트롤러를 이용해 유산소 운동을 유도하는 사용자에게 맞춤형 운동 게임을 개발하였다[7]. 기존 상용화된 체험형 게임 시스템 상용화 사례 중 Xbox 키넥트와 Nintento의 Wii fit plus가 있다. 키넥트 체험형 운동게임은 사용자의 위치를 정확하게 구분지어 판단할 수 없는 한계점을 가지고 있으며 Wii fit plus는 제자리에서만 시행한다는 한계점을 가지고 있다.
체험형 엑서게임의 의미는 무엇인가? 체험형 엑서게임(Exergame)이란 운동(Exercise)와 게임(Game)의 합성어로 운동이 부족한 현대인들에게 재미와 건강을 주는 역할을 하는 체험형 운동게임을 의미한다. 운동 전문가나 재활치료사의 주관에 의해 이루어지던 재활 치료를 보완 혹은 대체하기 위해 내추럴 사용자 인터페이스 방식을 사용한 재활 운동 기능성 게임 개발이 관심을 끌고 있다[9,10].
스마트 매트의 운동프로그램 콘텐츠 난이도(초급, 중급, 고급)는 어떻게 구성되는가? 본 연구에서는 전문 트레이너 없이 다양한 난이도(초급, 중급, 고급)의 운동을 수행할 수 있도록 운동프로그램 콘텐츠를 구성하였다. 초급의 경우 총 10번의 스텝을 이동하는 동시에 만세, 양팔 벌리기, 차렷 자세의 팔동작을 반복하여 수행하도록 구성하였다. 중급의 경우 총 10 스텝을 이동하는 동시에 양팔 벌리기, 무릎 들기, 다리 옆으로 들기 등의 좀 더 복잡한 운동 자세를 반복 수행하는 콘텐츠로 구성하였다. 고급 운동 동작 프로그램은 차렷, 양팔 벌리기, 만세, 런지, 스쿼트와 같은 다양한 운동 자세를 반복 수행하도록 구성하였다.
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참고문헌 (13)

  1. E. Scherder, L. Eggermont, D. Swaab, M. van Heuvelen, Y. Kamsma, M. de Greef, R. van Wijck, T. Mulder, "Gait in ageing and associated dementias; its relationship with cognition," Neuroscience & Biobehavioral Reviews, vol. 31, no. 4, pp. 458-497, Aug. 2007. 

  2. H. Makizako, H. Shimada, T. Doi, K. Tsutsumimoto, S. Lee , R. Hotta, S. Nakakubo, K. Harada, S. Lee, S. Bae, K. Harada, T. Suzuki, "Cognitive functioning and walking speed in older adults as predictors of limitations in self-reported instrumental activity of daily living: prospective findings from the Obu Study of Health Promotion for the Elderly," International Journal of Environmental Research and Public Health, vol. 12, no. 3, pp. 3002-3013, Mar. 2015. 

  3. Z. Radak, A. Toldy, Z. Szabo, S. Siamilis, C. Nyakas, G. Silye, J. Jakus, S. Goto, "The effects of training and detraining on memory, neurotrophins and oxidative stress markers in rat brain," Neurochemistry International, vol. 49, no. 4, pp. 387-392, Sep. 2006. 

  4. AF. Kramer, KI. Erickson, "Capitalizing on cortical plasticity: influence of physical activity on cognition and brain function," Trends in Cognitive Sciences vol. 11, no. 8, pp. 342-348, Aug. 2007. 

  5. Y. S. Chae, "A Serious Game Design and Prototype Development for Rehabilitation using Kinect Tools," Journal of Korea Multimedia Society, vol. 17, no. 2, pp. 248-256, Feb. 2014. 

  6. J. S. Jeong, W. K. Oh, K. H. Yoo, "Design and implementation of virtual reality educational contents system for smart learning," Korean Society For Computer Game, vol. 28, no. 1, pp. 123-130, Jun. 2015. 

  7. D. J. Kim, C. H. Park, "Racing Track and Feedback for Adaptable Exercise Game," Proceedings of Korean Game Society, vol. 9, no. 8, pp. 133-142, Aug. 2011. 

  8. K. S. Kim, Y. J. Lee, S. S. Oh, "Development of Analysis of a Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect," Journal of Korea Game Society, vol. 14, no. 1, pp. 49-58, Feb. 2014. 

  9. B. R. Lee, "A Development of Motion Detection Based Serious Game, "ChoDeungGangHo" for Physical Training," Journal of the Korea Society of Computer and Information, vol. 20, no. 11, pp. 55-62, Nov. 2015. 

  10. H. J. Yun, K. I. Kim, J. H. Lee, H. Y. Lee, "Development of Experience Dance Game using Kinect Motion Capture," Korea Information Processing Society Transactions on Software and Data Engineering, vol. 3, no. 1, pp.49-56, Jan. 2014. 

  11. E. K. Kang, J. K. Won, "Experience-based Arcade Beat-game Implementation Using the Traditional Instrument," Journal of The Korean Society for Computer Game, vol. 2, no. 23, pp. 5-11, Dec. 2010. 

  12. E. Y. Ahn, "Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise," Journal of Korea Multimedia Society, vol. 15, no. 11, pp. 1384-1390, Nov. 2012. 

  13. K. S. Park, "Development of Kinect-Based Pose Recognition Model for Exercise Game," Korea Information Processing Society Transactions on Computer and Communication Systems. vol. 5, no. 10, pp. 303-310, May 2016. 

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