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NTIS 바로가기한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.20 no.12, 2016년, pp.2297 - 2304
서덕희 (Department of Mobile Software, Graduate School, Sangmyung University) , 박경신 (Department of Applied Computer Science, Dankuk University) , 김동근 (Department of Media Software, College of Information Communication and Technology Convergence, Sangmyung University)
In this study, we designed and developed the virtual reality Exergame using the smart mat and the camera sensor for exercises in indoor environments. For detecting the gestures of a upper body of users, the KINECT camera based the gesture recognition algorithm used angles between user's joint inform...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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체험형 게임 시스템 상용화 사례에는 어떤 것이 있는가? | 레이싱 트랙과 피드백 시스템 연구 사례에서는 자전거를 개조한 전용 컨트롤러를 이용해 유산소 운동을 유도하는 사용자에게 맞춤형 운동 게임을 개발하였다[7]. 기존 상용화된 체험형 게임 시스템 상용화 사례 중 Xbox 키넥트와 Nintento의 Wii fit plus가 있다. 키넥트 체험형 운동게임은 사용자의 위치를 정확하게 구분지어 판단할 수 없는 한계점을 가지고 있으며 Wii fit plus는 제자리에서만 시행한다는 한계점을 가지고 있다. | |
체험형 엑서게임의 의미는 무엇인가? | 체험형 엑서게임(Exergame)이란 운동(Exercise)와 게임(Game)의 합성어로 운동이 부족한 현대인들에게 재미와 건강을 주는 역할을 하는 체험형 운동게임을 의미한다. 운동 전문가나 재활치료사의 주관에 의해 이루어지던 재활 치료를 보완 혹은 대체하기 위해 내추럴 사용자 인터페이스 방식을 사용한 재활 운동 기능성 게임 개발이 관심을 끌고 있다[9,10]. | |
스마트 매트의 운동프로그램 콘텐츠 난이도(초급, 중급, 고급)는 어떻게 구성되는가? | 본 연구에서는 전문 트레이너 없이 다양한 난이도(초급, 중급, 고급)의 운동을 수행할 수 있도록 운동프로그램 콘텐츠를 구성하였다. 초급의 경우 총 10번의 스텝을 이동하는 동시에 만세, 양팔 벌리기, 차렷 자세의 팔동작을 반복하여 수행하도록 구성하였다. 중급의 경우 총 10 스텝을 이동하는 동시에 양팔 벌리기, 무릎 들기, 다리 옆으로 들기 등의 좀 더 복잡한 운동 자세를 반복 수행하는 콘텐츠로 구성하였다. 고급 운동 동작 프로그램은 차렷, 양팔 벌리기, 만세, 런지, 스쿼트와 같은 다양한 운동 자세를 반복 수행하도록 구성하였다. |
E. Scherder, L. Eggermont, D. Swaab, M. van Heuvelen, Y. Kamsma, M. de Greef, R. van Wijck, T. Mulder, "Gait in ageing and associated dementias; its relationship with cognition," Neuroscience & Biobehavioral Reviews, vol. 31, no. 4, pp. 458-497, Aug. 2007.
H. Makizako, H. Shimada, T. Doi, K. Tsutsumimoto, S. Lee , R. Hotta, S. Nakakubo, K. Harada, S. Lee, S. Bae, K. Harada, T. Suzuki, "Cognitive functioning and walking speed in older adults as predictors of limitations in self-reported instrumental activity of daily living: prospective findings from the Obu Study of Health Promotion for the Elderly," International Journal of Environmental Research and Public Health, vol. 12, no. 3, pp. 3002-3013, Mar. 2015.
Z. Radak, A. Toldy, Z. Szabo, S. Siamilis, C. Nyakas, G. Silye, J. Jakus, S. Goto, "The effects of training and detraining on memory, neurotrophins and oxidative stress markers in rat brain," Neurochemistry International, vol. 49, no. 4, pp. 387-392, Sep. 2006.
AF. Kramer, KI. Erickson, "Capitalizing on cortical plasticity: influence of physical activity on cognition and brain function," Trends in Cognitive Sciences vol. 11, no. 8, pp. 342-348, Aug. 2007.
J. S. Jeong, W. K. Oh, K. H. Yoo, "Design and implementation of virtual reality educational contents system for smart learning," Korean Society For Computer Game, vol. 28, no. 1, pp. 123-130, Jun. 2015.
D. J. Kim, C. H. Park, "Racing Track and Feedback for Adaptable Exercise Game," Proceedings of Korean Game Society, vol. 9, no. 8, pp. 133-142, Aug. 2011.
K. S. Kim, Y. J. Lee, S. S. Oh, "Development of Analysis of a Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect," Journal of Korea Game Society, vol. 14, no. 1, pp. 49-58, Feb. 2014.
B. R. Lee, "A Development of Motion Detection Based Serious Game, "ChoDeungGangHo" for Physical Training," Journal of the Korea Society of Computer and Information, vol. 20, no. 11, pp. 55-62, Nov. 2015.
H. J. Yun, K. I. Kim, J. H. Lee, H. Y. Lee, "Development of Experience Dance Game using Kinect Motion Capture," Korea Information Processing Society Transactions on Software and Data Engineering, vol. 3, no. 1, pp.49-56, Jan. 2014.
E. K. Kang, J. K. Won, "Experience-based Arcade Beat-game Implementation Using the Traditional Instrument," Journal of The Korean Society for Computer Game, vol. 2, no. 23, pp. 5-11, Dec. 2010.
K. S. Park, "Development of Kinect-Based Pose Recognition Model for Exercise Game," Korea Information Processing Society Transactions on Computer and Communication Systems. vol. 5, no. 10, pp. 303-310, May 2016.
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오픈액세스 학술지에 출판된 논문
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