본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.
본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.
The objective of this research is to evaluate the usability test of 'Paldokangsan3' which has been developed as a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game machine has been installed in a silver house for one month that the elderly could play the game as the...
The objective of this research is to evaluate the usability test of 'Paldokangsan3' which has been developed as a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game machine has been installed in a silver house for one month that the elderly could play the game as they like in their convenient times. To promote their participations to practice the game, we set 3 contests with gifts for the high scores and collect their data through inspection, questionnaire and interviews by the researchers as well as in-game measurement for the play. Eight people volunteered to join the project. While the result analysis for the usability area of easiness of control, learnability of the game play, memorability and challenge didn't show the statistical confident t-value, most elderly players participated 2~3 times a day for a month even though most of them are suffering mild cognition impairment. They showed good subjective satisfactions in their interviews that we could go on the project further to expand its applications.
The objective of this research is to evaluate the usability test of 'Paldokangsan3' which has been developed as a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game machine has been installed in a silver house for one month that the elderly could play the game as they like in their convenient times. To promote their participations to practice the game, we set 3 contests with gifts for the high scores and collect their data through inspection, questionnaire and interviews by the researchers as well as in-game measurement for the play. Eight people volunteered to join the project. While the result analysis for the usability area of easiness of control, learnability of the game play, memorability and challenge didn't show the statistical confident t-value, most elderly players participated 2~3 times a day for a month even though most of them are suffering mild cognition impairment. They showed good subjective satisfactions in their interviews that we could go on the project further to expand its applications.
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문제 정의
노인의 신체 활동과 기억력은 반복 훈련을 통해 회복되고 유지될 수 있을 것인데[3], 그 반복에 있어서 기능성 게임을 이용하고자 하는 것이 본 연구의 출발점이다.
본 연구에서는 노인용 기능성 게임의 사례로 개발한 걷기 게임인 ‘팔도강산3’ 기계를 인근 양로원에 1달간 설치해두고 참여 노인들의 반응을 관찰하고 설문을 통해 사용성을 테스트하였다.
최종 대회(1달후)때 인지검사와 함께 언어적인 표현을 들을 수 있도록 인터뷰를 하였다. 좋았던 점과 힘들었던 점, 그리고 개선할 점에 대해 문의하였다. ‘팔도강산’이 전체적으로 재미있었다고, 새로운 기계에 대한 호기심으로 자주 하게 되었고, 운동이 많이 되었다고, 매일 3회 정도 해왔는데 기계가 떠난다니 섭섭하다고, 꾸준히 했더니 굽은 허리가 훨씬 잘 펴졌다고, 오래 했더니 치매에 좋은 음식들이 뭐라고 말할 수도 있어 기억력에도 도움이 되었을 것이라고, 노인들끼리 경쟁심도 있었다고 긍정적인 의견들을 주셨다.
즉, 주어진 환경에서 사용자가 얼마나 빨리, 효율적으로, 쉽게, 주어진 작업을 수행할 수 있는가를 테스트 하는 것이다. 테스트하는 항목은 학습용 이성(learnability), 효율성(efficiency), 기억용이성 (memorability), 오류(error), 만족성(satisfaction) 으로 나열 된다[16].
제안 방법
‘팔도강산3’의 개선과 사용성 실험에 참여했던 FRC 연구진께 감사한다. 게임 프로그래밍 개선에는 이규태 군이 수고하였다. 사용성 실험을 위해 적극 참여해주신 아산시 온양 정애원의 어르신들과 원장님 이하 정애원의 관계자들께 감사드린다.
5]와 같다. 그 내용은 1주 간격의 변화와 평균값으로 정리하였다. 각 영역 내 질문 문항들은 5점 척도로 체크하도록 되어 있다.
그리고 1달간 인근 양로원에 ‘팔도강산3’ 기기를 설치하여 사용성검사 실험을 수행하였다.
그림에서 LV는 게임의 레벨, score는 각 플레이어의 평균 점수, time은 소요시간, play는 일별 총플레이 횟수이다. 매일 플레이할 때마다 게임 내부에서 log형식으로 저장한 데이터로 평균치를 구했다. 12월 04일과 11일에 중간 대회를 치루어 전원이 참여하다보니 평소에 열심있는 사람들의 평균수치와 대회일에 전원이 참여한 평균수치에 차이가 있었다고 해석한다.
본 연구에서는 ‘팔도강산3’이 실제로 노인들에게 어떤 반응을 얻는지, 노인들이 게임기기에 쉽게 잘 적응하시는지, 재미있어 하시는지, 자율적으로 하실 만한지, 어떤 것을 힘들어 하시는지 등을 파악하는 사용성 검사 항목들을 설계하였다.
사용성 테스트 항목은 8개 영역으로 구분하여, 조작이 편리한지(easiness), 조작 방식이 배우기 어렵지는 않은지(learnabliity), 기억성(memorability), 도전감(challenge), 능률성(efficiency), 압박・속도감 (tension), 친숙성(familiarity), 만족성(satisfaction) 으로 잡고 설문들을 설계 하였다. [Table 1]에 테스트 영역과 설문들을 보인다.
각 영역 내 질문 문항들은 5점 척도로 체크하도록 되어 있다. 사용성 평가는 첫 1주후에 그리고 2주후에 실시하여 총 2회로 진행하였다.
설치한 다음 첫날은 게임을 소개, 시연하고 동의서를 받고 실습 시켜 드리고 1주후에 1차 대회, 2주 후에 2차대회, 4주후에는 최종 대회를 통해 상품을 드리는 방법으로 매일 훈련하시도록 했다.
MMSE-KC는 검사진행에 대해 사전에 훈련을 받은 연구보조원에 의해 시행되었다. 연구시작 전 대상자와의 의사소통에 지장을 주거나 대상자의 주의를 흐트러뜨릴 수 있는 방해자극이 없도록 환경을 조성한 후, 검사의 목적과 방법 등 검사에 대한 간략한 소개를 시작으로 검사를 시행하고 채점을 하였다. 첫 검사 때는 8명이 참가하였으나 최종 검사에서는 2명이 탈락하여 최종 6명의 결과를 분석하였으며, 결과는 [Table 4]와 같다.
참여 노인들이 지적 장애를 가지고 있음에도 매일 2∼3씩 참여하고 있는 것을 보고 2차 대회 (2주후)때와 최종 대회 (1달후)때 인지기능 검사를 실시하였다.
최종 대회(1달후)때 인지검사와 함께 언어적인 표현을 들을 수 있도록 인터뷰를 하였다. 좋았던 점과 힘들었던 점, 그리고 개선할 점에 대해 문의하였다.
대상자의 응답은 각항목마다 ‘틀림(0점)’, ‘맞음(1점)’, ‘평가 안 됨’(9항목)으로 점수화되며, 9항목을 제외한 각 항목의 점수의 총합인 30점 만점을 기준으로 평가한다. 치매선별 결과 판정기준은 성별, 연령, 학력으로 보정한 후, 기준 점수에 따라 인지저하와 정상을 진단하게 되는데, 본 연구에서는 진단의 목적보다는 인지기능의 향상 정도를 검증하기 위함으로, 대상자의 평가 원점수를 가지고 비교하였다.
대상 데이터
다만 입소 노인 20명중 신체적으로 제자리 걸음을 할 수 있는 분이 10명 내외였으며, 본 사용성 테스트의 취지를 듣고 참여하겠다는 분이 8명이었다.
실험대상자 섭외와 실험진행을 위해 학교 인근에 위치한 온양 정애원을 선정하였다. 그 이유는 외부 출입이 거의 없는 일정 공간 체류 노인들 이라는 점(게임을 자주 사용해 볼 수 있는 환경)과 학교와 가까이에 위치하고 있어 수시로 들려볼 수 있었고(유지 및 보수에 탁월), 우수한 시설(온도, 청결도)과 안전한 관리(직원, 복지사, 자원봉사자들) 때문이었다.
연구시작 전 대상자와의 의사소통에 지장을 주거나 대상자의 주의를 흐트러뜨릴 수 있는 방해자극이 없도록 환경을 조성한 후, 검사의 목적과 방법 등 검사에 대한 간략한 소개를 시작으로 검사를 시행하고 채점을 하였다. 첫 검사 때는 8명이 참가하였으나 최종 검사에서는 2명이 탈락하여 최종 6명의 결과를 분석하였으며, 결과는 [Table 4]와 같다.
이론/모형
그러나 평가 인원이 5명 이상일 경우 아무리 인원수가 많아도 발견되는 문제점은 비슷하다는 제이콥 닐슨(Jacob Nielsen)의 실험결과[17]와 만족도 측정은 언어적 프로토콜 분석을 통해 얻을 수 있는 정보의 양이 풍부하기 때문에 흔히 2∼20사이의 적은 샘플의 수만으로도 인간의 사고 과정에 대한 깊이 있는 분석이 가능하다고 주장한 토드(Todd) & 벤바삿(Benbasat) 의 연구[18]가 있어 실험을 그대로 진행하였다.
인지기능은 이동영 등(2002)이 개발한 한국어판 간이정신상태검사(Mini-Mental State Examination, MMSE-KC)[19]를 이용하여 측정하였다. MMSE-KC는 대상자의 시간 및 장소에 대한 지 남력, 기억등록, 주의력 및 작업기억, 지연회상, 언어능력(이름대기, 따라 말하기, 명령 이행), 구성행동, 이해판단 등의 항목들을 평가하게 된다.
성능/효과
개인별 아이디를 부여하지 않은 상황에서 총1개월간의 게임기 내부 기록이므로, 통계검증은 어려 우나 점수는 완만한 상승세를 보이고 있으며, 소요시간량도 꾸준한 하락세를 보이고 있었다.
88점으로 게임을 할수록 쉽게 느끼며, 보다 더 잘하고자 하는 욕구와 다음 단계에 도전하고자 하는 욕구를 갖게 함을 알 수 있 었다. 다음으로 기억성(memorability)은 평균 3.76점, 조작 편의성(easiness)은 3.68점, 조작방식의 학습성 (learnability)은 3.66점으로 나타났는데, 유의미한 차이는 아니나 게임 조작은 시간이 지날수록 용이하다고 인식하였고, 게임 조작방식이나 기억력 향상에 미치는 도움정도는 시간차를 두고 응답 점수가 감소한 것으로 나타났다. 친숙성(familiarity)의 사용성 평가 점수는 평균 3.
조작 편의성(easiness)과 친숙성(familiarity)의 점수는 상대적으로 낮은 편이었는데, 대상자의 연령과 건강상태를 고려했을 때 게임기기와 화면, 그 외의 게임 환경에 대한 어색함이 반영된 것으로 설명될 수 있다. 도전감(challenge)과 능률성 (efficiency) 영역은 평균 3.88점으로 게임을 할수록 쉽게 느끼며, 보다 더 잘하고자 하는 욕구와 다음 단계에 도전하고자 하는 욕구를 갖게 함을 알 수 있 었다. 다음으로 기억성(memorability)은 평균 3.
참여자들이 매일 2-3회씩 게임을 하는 열의를 보여주었다. 매일 진행했던 점수와 소요시간의 기록들이 꾸준히 향상되는 것을 볼 수 있었다.
보여지는 결과를 평균값으로 해석하면, 본 게임의 압박・속도감(tension)과 만족성(satisfaction) 영역의 점수가 가장 높게 나타났다. 즉, 게임 시 집중과 몰입에 어려움이 없었던 것으로 파악되며, 게임에 대한 흥미와 새로운 자극 요소로 ‘게임’ 플레이를 수행하였다는 점에 만족감이 상대적으로 컸던 것으로 해석된다.
분석 결과, 인지기능 즉 MMSE-KC가 중재 진행과정에서는 통계적으로 유의한 차이를 나타내지 못하였다(t=-1.581, p=0.175). 이는 초기 실험계획 단계에서는 참여 노인들이 매일 2-3회씩 플레이하게 될 것이라고 예상하여 못하였으나, 1차대회(1주 후)를 치루면서 인지 장애가 있는 분들의 참여를 발견하고, 2차대회(2주후)때부터 이에 대한 인지관련 검사를 추가로 시도하게 되었기 때문이다.
힘든 점은 종종 기계가 걸음 인식을 잘 못하여 위치를 조정해야 했고, 제자리를 오래 걸을 경우 관절이 약간 힘들었다는 의견이 많았다. 기계가 떠난다니 아쉽고 기계를 더 설치해 두었으면 좋겠다는 의견이 다수를 차지했다.
후속연구
설문 분석을 통해 사용성에 있어 일부 평가 영역의 변화가 예측된다. 그러나 제한적 요소로 인해 통계적 검증이 이루어지지 않으므로 적정 간격의 조사 횟수를 늘릴 필요가 있다고 판단된다. 본 실험에 있어 1주의 시간차를 두고서는 대상자의 건강상태와 연령, 그리고 참여한 인원수를 고려할 때 유미한 변화를 밝히기 어렵기 때문이다.
본 실험에 있어 1주의 시간차를 두고서는 대상자의 건강상태와 연령, 그리고 참여한 인원수를 고려할 때 유미한 변화를 밝히기 어렵기 때문이다. 따라서 사용성 평가 영역의 보다 정밀한 분석은 대상자의 선별과정과 인원수, 적정 간격의 실험 횟수 증가를 통해 모델의 정교화를 꾀하여 후속연구로써 재검증할 필요가 있다.
본 연구 결과를 토대로 향후 후속연구를 위해서는 실험에 사용된 노인용 걷기게임의 보편적 사용을 고려하여, 실험 참여대상자 선별과 수, 수행 빈도와 간격의 조정을 토대로 보다 정교화된 실험시도를 제안한다. 인지기능이 본 실험에 참여한 대상보다 양호하여 일반 노인 그룹으로 명명할 수 있는 이들로 선별하고, 통계적 검증이 가능한 정도로그 수를 늘려 일정 기간을 두고 게임 수행 빈도를 조정해 실험을 시도한다면 사용성 평가와 인지기능 검사 결과가 달라질 수 있음이 예측되기 때문이다.
본 연구 논문의 발표를 기점으로 후속 연구를 통해 비교가 이루어져 노인용 걷기게임의 운동성과 기억력 향상의 주 효과가 통계적으로 유의미하게 검증될 것을 기대한다.
이는 초기 실험계획 단계에서는 참여 노인들이 매일 2-3회씩 플레이하게 될 것이라고 예상하여 못하였으나, 1차대회(1주 후)를 치루면서 인지 장애가 있는 분들의 참여를 발견하고, 2차대회(2주후)때부터 이에 대한 인지관련 검사를 추가로 시도하게 되었기 때문이다. 추후 연구에서는 중재 전부터 인지기능 검사를 포함한 실험설계를 통해, 중재과정뿐 아니라 중재 전과 후의 변화를 검증해보아야 하겠다.
[Table 1]에는 사용성을 묻는 항목들과 기능성을 묻는 항목들을 구분하지 않고 함께 포함하고 있다. 추후에는 이를 세분화할 필요가 있겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임은 어떤 형식의 미디어인가?
게임(game)은 반복적인 일을 덜 지루하게 하고 오히려 재미있게 할 수 있는 특징을 가진 21세기의 유용한 양방향성 미디어이다[1]. 게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임들을 기능성 게임(serious game)이라 한다[2].
게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임을 무엇이라 하는가?
게임(game)은 반복적인 일을 덜 지루하게 하고 오히려 재미있게 할 수 있는 특징을 가진 21세기의 유용한 양방향성 미디어이다[1]. 게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임들을 기능성 게임(serious game)이라 한다[2].
노인용 기능성 게임 사용성 테스트에서 참여대상이 일반적이지 않았음에도 얻을 수 있었던 유의한 결과는?
참여자들이 정상인들이 적고 지적 장애들이 다수인 특수한 상황으로 통계적인 유의한 결과를 얻지는 못했지만, 참여자들이 매일 2-3회씩 게임을 하는 열의를 보여주었다. 매일 진행했던 점수와 소요시간의 기록들이 꾸준히 향상되는 것을 볼 수있었다.
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