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노인용 걷기게임 '팔도강산3'의 사용성 연구
Usability Test of 'Paldokangsan3' a Walking Game for the Elderly 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.145 - 154  

김경식 (호서대학교 게임학과) ,  이윤정 (호서대학교 노인복지학전공) ,  오두남 (호서대학교 간호학과)

초록

본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The objective of this research is to evaluate the usability test of 'Paldokangsan3' which has been developed as a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game machine has been installed in a silver house for one month that the elderly could play the game as the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 노인의 신체 활동과 기억력은 반복 훈련을 통해 회복되고 유지될 수 있을 것인데[3], 그 반복에 있어서 기능성 게임을 이용하고자 하는 것이 본 연구의 출발점이다.
  • 본 연구에서는 노인용 기능성 게임의 사례로 개발한 걷기 게임인 ‘팔도강산3’ 기계를 인근 양로원에 1달간 설치해두고 참여 노인들의 반응을 관찰하고 설문을 통해 사용성을 테스트하였다.
  • 최종 대회(1달후)때 인지검사와 함께 언어적인 표현을 들을 수 있도록 인터뷰를 하였다. 좋았던 점과 힘들었던 점, 그리고 개선할 점에 대해 문의하였다. ‘팔도강산’이 전체적으로 재미있었다고, 새로운 기계에 대한 호기심으로 자주 하게 되었고, 운동이 많이 되었다고, 매일 3회 정도 해왔는데 기계가 떠난다니 섭섭하다고, 꾸준히 했더니 굽은 허리가 훨씬 잘 펴졌다고, 오래 했더니 치매에 좋은 음식들이 뭐라고 말할 수도 있어 기억력에도 도움이 되었을 것이라고, 노인들끼리 경쟁심도 있었다고 긍정적인 의견들을 주셨다.
  • 즉, 주어진 환경에서 사용자가 얼마나 빨리, 효율적으로, 쉽게, 주어진 작업을 수행할 수 있는가를 테스트 하는 것이다. 테스트하는 항목은 학습용 이성(learnability), 효율성(efficiency), 기억용이성 (memorability), 오류(error), 만족성(satisfaction) 으로 나열 된다[16].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임은 어떤 형식의 미디어인가? 게임(game)은 반복적인 일을 덜 지루하게 하고 오히려 재미있게 할 수 있는 특징을 가진 21세기의 유용한 양방향성 미디어이다[1]. 게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임들을 기능성 게임(serious game)이라 한다[2].
게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임을 무엇이라 하는가? 게임(game)은 반복적인 일을 덜 지루하게 하고 오히려 재미있게 할 수 있는 특징을 가진 21세기의 유용한 양방향성 미디어이다[1]. 게임 중에서도 여가 보다는 생활에 유용하도록 제작한 게임들을 기능성 게임(serious game)이라 한다[2].
노인용 기능성 게임 사용성 테스트에서 참여대상이 일반적이지 않았음에도 얻을 수 있었던 유의한 결과는? 참여자들이 정상인들이 적고 지적 장애들이 다수인 특수한 상황으로 통계적인 유의한 결과를 얻지는 못했지만, 참여자들이 매일 2-3회씩 게임을 하는 열의를 보여주었다. 매일 진행했던 점수와 소요시간의 기록들이 꾸준히 향상되는 것을 볼 수있었다.
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참고문헌 (19)

  1. 2012 White Paper on Korean Games, Guide to Koran Games Industry and Culture, Korea Content Agency, 2012. 10. 

  2. C. C. Abt, Serious games. Viking Press, 1970. 

  3. HyeKyung Jeon, MangYeom Kim , "The Benefits of Aquatic Exercise Programs for Older Adults", Journal of Coaching Development, Vol. 5, No. 2. pp. 69-76, 2003. 

  4. KyungSik Kim, SeongSuk Oh, JinHo Ahn, SunHyung Lee, and KyungChoon Lim, "Development and Analysis of a Walking Game Using controllers of Armrests and Footboards (Title: Paldokangsan)", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No. 6, pp. 43-52, 2011. 12. 

  5. KyungSik Kim, SeongSuk Oh, JunHee Ahn, and JinHo Ahn, "Development and Analysis of Walking Game Using Controllers of Hand Buttons and Footboards (Title: Paldokangsan2)", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 3, pp. 95-104, 2013. 6. 

  6. KyungSik Kim, YoonJung Lee and SeongSuk Oh, "Development and Analysis of Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 1, pp. 49-57, 2014. 2. 

  7. Nielsen, J. "Desiginig Web Usability: The Practice of Simplicity", Indianapolis, Indiana USA:New Riders Publishing, 2000. 

  8. http://taikopsp3.namco-ch.net/ 

  9. http://www.namcobandaigames.com/ 

  10. JeongMan Seo, "A Design Consideration Element and Serious Game for Disabled person", The Korea Society of Computer & Information, Vol. 16, No. 1, pp. 81-87, 2011. 

  11. WanSeok Ryu ,Hansoo Kang, HyuJung Kim, "Development of Personal Training System Using serious Game for Rehabilitation Training", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 3, pp. 121-128, 2009. 

  12. G. Yavuzer, A. Senel, M. B. Atay, H. J. Stam, "Playstation Eyetoy Games Improve Upper Extremity-related Motor Functioning in Subacute Stroke: a Randomized Controlled Clinical Trial", European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, Vol. 44, No. 3, pp. 237-44, 2008. 

  13. SooYeol Ok, DalHyun Kim, "Serious Game Design for Rehabilitation Training with Infrared Ray Pen", Journal of Korea Game Society, Vol. 9. No. 6, pp. 151-161, 2009. 

  14. Guan Feng He, Jin Woong, SunKyung Kang, SungTae Jung, "Development of Gesture Recognition-Based 3D Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No. 6, pp. 103-113, 2011. 

  15. TaEun Mun, HyungNam Mun, "A Study of Evaluation of Website of Domestic Cyber-University with Improvement Methods", Journal of Artificial Information, Vol. 14, No. 2, pp.137-156, 2008. 

  16. Nielsen, "Usability Engineering," Morgan Kaufmann, p23, 1993. 

  17. Jakob Nielsen's Alertbox, "Why you Only Need to Test with 5 Users," Nielsen Norman Group, 2000. 

  18. P. Todd and I. Benbasat, "An Experimental Investigation of the Impact of Computer, Based Decision Aids on Decision Making Strategies," Information Systems Research, 1991. 

  19. DongYoung Lee, KangUk Lee, JungHie Lee, KiWoong Kim, JinHyeong Jhoo, JongChul Youn, SungYoun Kim, SungIl Woo, JongInn Woo, "A Normative Study of the Mini-Mental State Examination in the Korean Elderly", Journal of Korean Neuropsychiatry Association, Vol. 41, No.3, pp.508-522, 2002. 

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