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GPU기반 실시간 물 표면 시뮬레이션
Real-Time Water Surface Simulation on GPU 원문보기

정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학, v.6 no.12, 2017년, pp.581 - 586  

성만규 (계명대학교 게임모바일공학전공) ,  권덕호 (계명대학교 게임모바일공학전공) ,  이재성 (계명대학교 게임모바일공학전공)

초록
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본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 굴절과 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 굴절의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법(RenderToTexture)을 이용하여 반사 및 굴절결과를 텍스처로 저장하며, 이 저장된 데이터에 대한 텍스처 좌표 값을 변형함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현한다. 또한 표면에 나타나는 굴절 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 시점과 물 표면과의 각도에 따라 자동적으로 계산되도록 한다. 제안된 알고리즘윈도우 기반위에서 OpenGL API와 GLSL쉐이더 언어를 통해 구현되었다. 구현 결과, 물결의 자연스러운 움직임이 확인 되었으며, 30 프레임 이상의 속도로 렌더링 되었음이 확인 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a GPU based water surface animation and rendering technique for interactive applications such as games. On the water surface, a lot of physical phenomenon occurs including reflection and refraction depending on the viewing direction. When we represent the water surface, not only ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만, 여전이 물이나 불, 혹은 옷감과 같은 복잡한 객체에 대한 표현은 수작업을 통한 표현이 불가능하며, 수작업을 통해 표현이 가능하더라도 자연스러운 움직임을 표현하는 데에는 한계가 있다. 본 논문에서는 GPU 쉐이더를 이용하여 자연스러운 물 표면을 표현하는 기법을 구현한다[1]. 본 연구에서는 GPU기반의 쉐이더를 이용하였으며, 렌더투텍스처를(RenderToTexture) 이용하여 굴절과 반사를 각각 하나의 텍스처로 저장한 후, 이를 블랜딩하여 물 표면을 나타내었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 연구에서 제안한 GPU 쉐이더를 이용하여 자연스러운 물 표면을 표현하는 기법은 어떻게 구현되었는가? 본 논문에서는 GPU 쉐이더를 이용하여 자연스러운 물 표면을 표현하는 기법을 구현한다[1]. 본 연구에서는 GPU기반의 쉐이더를 이용하였으며, 렌더투텍스처를(RenderToTexture) 이용하여 굴절과 반사를 각각 하나의 텍스처로 저장한 후, 이를 블랜딩하여 물 표면을 나타내었다. 또한, 시간데이타를 이용하여텍스처 좌표값을 변형함으로서, 물결 표현을 하였으며, 반사광(specular light)를 이용하여 표면위의 광원의 모습을 렌더링 하였다. 또한, 시점의 각도에 따라, 굴절과 반사의 모습이 변화하도록 구현되었다. 제안한 방법은 기존의 일반적인 유체시뮬레이션을 위한 나비어-스톡스 방정식(Navier-Stokes)에 기반한 알고리즘[1, 2, 3] 혹은 위치기반 시뮬레이션[5]보다 구현이 간단하며, 실시간 애니메이션 및 구현이 가능하도록 하였다.
반사와 굴절되는 이미지를 얻기 위해 어떻게 렌더링 해야 하는가? 반사와 굴절되는 이미지를 얻기 위해서는 렌더링을 수행할 때 물 표면을 기준으로 아래 부분과 윗 부분을 구분하여 따로 따로 랜더링 해야 한다. 즉, 반사이미지를 얻기 위해는 물 표면 윗 부분만을 렌더링하고, 굴절 이미지를 얻기 위해서는 물 표면 아래 부분만을 랜더링 하여 프레임 버퍼오브젝트에 저장한다. 가장 대표적인 3D그래픽스 API인 OpenGL에서는 gl_ClipDistanc라는 쉐이더 내장 변수를 제공해 준다[6].
본 연구에서 OpenGL의 프레임버퍼오브젝트는 무엇을 구현하는가? 반사 및 굴절텍스처는 OpenGL의 프레임버퍼오브젝트(FrameBufferObject)를 이용하여 구현된다[6]. 프레임 버퍼오브젝트는 화면상의 나타내는 컬러정보와 뎁스 정보를 동시에 하나의 텍스처 형태로 저장 가능하도록 해주며, 실제로 모니터에 나타나지 않고도 GPU상의 메모리 버퍼에 저장할 수 있다.
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참고문헌 (7)

  1. M. Kass and G. Miller, "Rapid, Stable Fluid Dynamics for Computer Graphics," The Proceeding of SIGGRAPH '90 in Computer Graphics, Vol.24, No.4, pp.49-57, 1990. 

  2. J. F. O'Brien and J. K. Hodgins, "Dynamic simulation of Splashing Fluids," Computer Animation '95, Proceedings, IEEE, pp.198-205, 1995. 

  3. N. Foster and R. Fedkiw, "Practical Animation of Liquids," Proceeding of SIGGRAPH '01, pp.23-30, 2001. 

  4. T. Weaver and Z. Xiao, "Fluid Simulation by the Smoothed Particle Hydrodynamics Method: A Survey," GRAPP 2016 Proceedings of the 11th Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications Volume 1: GRAPP, pp.215-225, 2016. 

  5. M. Macklin and M. Muller, "Position Based Fluids," ACM TOG, Vol.32. No.4, 2013. 

  6. D. Wolf, "OpenGL 4.0 Shading Lanuage Cookbook," PACT publishing, 2011. 

  7. J. Kruger and R. Westermann, "Linear Algebra Operators for GPU Implementation of Numerical Algorithms," ACM Transactions on Graphics (TOG), Vol.22, Issue 3, pp.908-916, 2003. 

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