시각 예술 분야에 있어 합성의 도입은 시간과 공간의 제약에서 벗어난 다양한 표현을 구사할 수 있게 해주었다. 디지털 이전의 합성에서는 기술적 한계로 인해 사실적인 표현에 제약을 받았지만, 디지털 합성이 완전하게 자리 잡은 이후에는 적어도 합성을 통한 이미지 표현에서는 한계가 거의 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 합성에 관한 기존의 연구 논문은 제작 기법에 관한 기술적인 연구이거나, 합성이 영상예술의 시공간 개념과 의미 변화에 주를 둔 논문이 대부분이었고, 디지털 합성으로 인한 매체들의 표현 방법의 변화가 어떻게 이루어졌는가에 대한 연구의 필요성을 느꼈다. 또한, 그로 인해 예술을 바라보는 시각에 대한 변화에도 되돌아볼 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이 논문에서는 기술적이 부분이나 시공간 확장에 대한 개념적 이론을 다루기보다는 합성이 가지는 예술의 표현 방법에서 드러난 형질에 따라 시각적으로 자연스러운지, 이질적인지, 또 이질적이면서 자연스러운지 분류해보고 앞으로의 디지털 매체 합성 방향과 다양성에 대해 기대해 본다.
시각 예술 분야에 있어 합성의 도입은 시간과 공간의 제약에서 벗어난 다양한 표현을 구사할 수 있게 해주었다. 디지털 이전의 합성에서는 기술적 한계로 인해 사실적인 표현에 제약을 받았지만, 디지털 합성이 완전하게 자리 잡은 이후에는 적어도 합성을 통한 이미지 표현에서는 한계가 거의 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 합성에 관한 기존의 연구 논문은 제작 기법에 관한 기술적인 연구이거나, 합성이 영상예술의 시공간 개념과 의미 변화에 주를 둔 논문이 대부분이었고, 디지털 합성으로 인한 매체들의 표현 방법의 변화가 어떻게 이루어졌는가에 대한 연구의 필요성을 느꼈다. 또한, 그로 인해 예술을 바라보는 시각에 대한 변화에도 되돌아볼 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이 논문에서는 기술적이 부분이나 시공간 확장에 대한 개념적 이론을 다루기보다는 합성이 가지는 예술의 표현 방법에서 드러난 형질에 따라 시각적으로 자연스러운지, 이질적인지, 또 이질적이면서 자연스러운지 분류해보고 앞으로의 디지털 매체 합성 방향과 다양성에 대해 기대해 본다.
In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digita...
In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digital synthesis has been fully established, at least the limits of image representation through synthesis have almost disappeared. The existing research papers on composing are either technical studies on the production techniques, or the synthesis was mainly focused on the change of the space-time concept and meaning of the visual arts. I felt the need for research on. In addition, I felt the need to look back on the changes in my view of art. Therefore, in this paper, rather than dealing with the conceptual theory of the technical part or spatio-temporal extension, it is necessary to classify it as natural, heterogeneous, heterogeneous and natural according to the traits revealed in the artistic expression of art, And diversity.
In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digital synthesis has been fully established, at least the limits of image representation through synthesis have almost disappeared. The existing research papers on composing are either technical studies on the production techniques, or the synthesis was mainly focused on the change of the space-time concept and meaning of the visual arts. I felt the need for research on. In addition, I felt the need to look back on the changes in my view of art. Therefore, in this paper, rather than dealing with the conceptual theory of the technical part or spatio-temporal extension, it is necessary to classify it as natural, heterogeneous, heterogeneous and natural according to the traits revealed in the artistic expression of art, And diversity.
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문제 정의
이를 표현하기 위해 로봇 관절을 조정하여 사물 및 환경이 애니메이션 캐릭터와 상호작용을 하듯 촬영을 하였고 그 위에 2D 캐릭터를 그려 넣었다. 또한, 움직임의 속도감과 렌즈의 굴곡에 따른 깊이 감을 일치시키기 위해 디지털 블러링 필터를 사용하여 실제 카메라 렌즈가 가지는 특징까지도 일치시키려 노력했다.
이에 본고에서는 시각 표현에 있어 디지털 합성이 어떻게 적용되고 있는지, 이를 통해 어떤 식으로 표현의 다양성이 표출되는지 고찰하고자 한다.
제안 방법
[Abyss]에 등장한 CG 캐릭터의 경우, 액체로 되어있다는 사실성을 부여하기 위해 환경에 맞는 굴절(Refraction)과 반사 (Reflection)로 재질을 표현하였고 이에 맞춰 촬영 또한 CG 캐릭터의 움직임을 따라 조명을 움직여 빛의 굴절과 산란 효과를 표현했다. 형태적으로도 유체가 가지고 있는 표면장력을 사실적인 움직임과 자유로운 변형으로 표현하고 있는데, 여자 주인공의 손가락이 캐릭터에 닿는 장면의 경우에서 보면 표면에 액체가 만들어 내는 파장 속에 반사된 주인공의 변형을 표현하고 있다.
추가적으로 배우가 착용하고 있는 복장에 맞춰 클로즈 시뮬레이션(Cloth simulation)과 사실감 있는 질감을 표현한 이미지를 만들어냈다. 그 후 라이브 액션(Live action)에서 촬영한 배우의 컷과 이어지도록 합성, 편집하여 자연스러운 이미지를 창조해 냄으로써 관객이 영화에 몰입하는데 방해되는 요소를 최소화시켰다.
월트 디즈니는 [Alice's Wonderland]에서 실제 촬영된 인물 캐릭터와 애니메이션 캐릭터를 합성하여 현실에서 만화 캐릭터가 살아 움직이는 환영성을 창조했다.
샘 레이미가 언급했듯이 주인공이 만화 속 캐릭터처럼 빌딩들 사이를 활강하는 모습을 실사 촬영만으로 구현하기에는 상당한 어려움이 있다. 이를 위해 3차원 스캐닝 방식으로 배우의 체형을 재현하여 CG 캐릭터를 제작하였으며, 실제 배우가 연기할 수 없는 부분을 애니메이팅 처리를 하였다. 추가적으로 배우가 착용하고 있는 복장에 맞춰 클로즈 시뮬레이션(Cloth simulation)과 사실감 있는 질감을 표현한 이미지를 만들어냈다.
위 영화 속에선 현실 세계와 만화 세계가 공존한다는 원작의 설정을 그대로 이미지화하여 이질성의 공존을 보여준다. 이를 표현하기 위해 로봇 관절을 조정하여 사물 및 환경이 애니메이션 캐릭터와 상호작용을 하듯 촬영을 하였고 그 위에 2D 캐릭터를 그려 넣었다. 또한, 움직임의 속도감과 렌즈의 굴곡에 따른 깊이 감을 일치시키기 위해 디지털 블러링 필터를 사용하여 실제 카메라 렌즈가 가지는 특징까지도 일치시키려 노력했다.
2010년에 제작된 [Mom]은 한 여성이 아기, 딸, 아가씨, 아내 그리고 어머니가 되는 여성의 삶의 여정을 그리고 있는 단편 애니메이션으로 사진, 미니어처(miniature), 그리고 3D CG 이미지를 합성하여 제작되었다. 전국 각지를 돌며 촬영한 풍경 사진을 통해 공간이 가지는 사실적 정보들을 원경 배경으로 사용하였고, 미니어처로 만든 근경 배경과 소품들은 사실적인 느낌보다는 손으로 만듦으로써 오는 질감 및 형태성을 최대한 살려서 표현하였다. 그리고 3D CG로 제작된 캐릭터의 형태는 단순화된 원형과 직선 등으로 표현되었으며, 콧구멍이나 귀와 같은 사실적인 표현을 하는 요소들을 아예 표현하지 않는 방법으로 이 영화 속의 캐릭터 만으로서의 독특함을 추구하였다.
지금까지 디지털 합성을 통한 표현의 다양성을 ‘자연스러운 합성’, ‘이질적인 합성’, ‘이질적인 자연스러운 합성’으로 살펴보았다.
이를 위해 3차원 스캐닝 방식으로 배우의 체형을 재현하여 CG 캐릭터를 제작하였으며, 실제 배우가 연기할 수 없는 부분을 애니메이팅 처리를 하였다. 추가적으로 배우가 착용하고 있는 복장에 맞춰 클로즈 시뮬레이션(Cloth simulation)과 사실감 있는 질감을 표현한 이미지를 만들어냈다. 그 후 라이브 액션(Live action)에서 촬영한 배우의 컷과 이어지도록 합성, 편집하여 자연스러운 이미지를 창조해 냄으로써 관객이 영화에 몰입하는데 방해되는 요소를 최소화시켰다.
위의 그림은 광고 영상 중 한 장면으로 2D 애니메이션처럼 보이지만 실제 촬영한 사진에 매트 페인팅을 한 뒤, 3D 입체 모델링 공간에 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)3)을 하여 만들어진 배경이다. 캐릭터 또한 3D로 제작한 뒤 카툰 렌더링으로 2D 이미지의 질감을 만들어 합성하였다. 반면, 캐릭터의 표정이나 채색을 통한 배경 디테일 등 3D로 표현하기가 힘든 2D 애니메이션 표현은 드로잉으로 이미지를 제작하여 합성하였다.
하지만 질감 또는 형태성이 너무 다른 이미지들이 자연스러운 조명과 공간 속에서 공존하며 그 나름대로 독특한 사실성과 괴기함이 공존하는 느낌이 있어 ‘자연스러운 합성’으로 분류하기보다 새로운 분류로 나누어 보았다.
컴퓨터 그래픽이 도입되면서 합성 기술은 더욱 정교하고 섬세해졌는데 오늘날 우리가 접하는 수많은 이미지와 영상은 고도의 기술을 필요로 하는 영화에서의 합성의 이미지부터 스마트폰에서 간단히 만들어볼 수 있는 사진, 그리고 최근 등장한 증강현실에 이르기까지 폭넓게 자리 잡고 있다. 합성의 이러한 다양한 표현적 특징은 결과적으로 다음 세 가지의 표현법으로 다시 정리 해볼 수 있는데, 이를 자연스러운 합성, 이질적인 합성, 이질적이면서 자연스러운 합성으로 구분하여 기술하도록 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
합성은 어떠한 작품에서 잘 표현되어 있는가?
합성이란 두 가지 이상의 정보를 합쳐 하나의 이미지로 표현하는 것을 의미한다. 이는 두 가지 이상의 시각에서 바라본 인물을 하나의 이미지에 표현해냈던 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 그림이나 음식과 정물의 합성으로 인물을 묘사한 주세페 아르침 볼도(Giuseppe Arcimbold)의 작품에서 볼 수 있는 방식이다.
합성이란 무엇인가?
합성이란 두 가지 이상의 정보를 합쳐 하나의 이미지로 표현하는 것을 의미한다. 이는 두 가지 이상의 시각에서 바라본 인물을 하나의 이미지에 표현해냈던 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 그림이나 음식과 정물의 합성으로 인물을 묘사한 주세페 아르침 볼도(Giuseppe Arcimbold)의 작품에서 볼 수 있는 방식이다.
합성 방법에서 요구되는 두 가지 일치성은 무엇인가?
합성은 통상적으로 초현실적 영상을 창조하거나 특수한 영상 효과를 거두기 위해 이용하는데, 이를 위해 영상에서는 두 개의 이미지를 하나로 느낄 수 있게 표현하는 합성 방법은 크게 두 가지의 일치성이 요구된다. 하나는 빛의 일치이고 다른 하나는 공간의 일치이다.
참고문헌 (22)
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문석, 감독 샘 레이미 인터뷰, 씨네 21, 2002,05,04
류지현, 일상적 사물을 통한 자아표현 연구, 학위논문(석사), 이화여자대학교 대학원, 1999, 11
손병태, 메이어홀드의 극장주의에 관한 연구 - 연출 작품에 나타난 표현 양식을 중심으로, 학위논문(석사), 경상대학교 대학원, 1996, 8
이윤희, 애니메이션의 환상성과 리얼리티에 대한 연구, 만화애니메이션 연구, 한국만화애니메이션학회, 2007
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