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디지털 합성을 통한 이미지 표현 연구
A Study on Image Representation of Digital Synthesis Methodology 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.49, 2017년, pp.203 - 220  

장욱상 (중앙대학교 첨단영상대학원) ,  박연슬 (중앙대학교 첨단영상대학원)

초록
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시각 예술 분야에 있어 합성의 도입은 시간과 공간의 제약에서 벗어난 다양한 표현을 구사할 수 있게 해주었다. 디지털 이전의 합성에서는 기술적 한계로 인해 사실적인 표현에 제약을 받았지만, 디지털 합성이 완전하게 자리 잡은 이후에는 적어도 합성을 통한 이미지 표현에서는 한계가 거의 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 합성에 관한 기존의 연구 논문은 제작 기법에 관한 기술적인 연구이거나, 합성이 영상예술의 시공간 개념과 의미 변화에 주를 둔 논문이 대부분이었고, 디지털 합성으로 인한 매체들의 표현 방법의 변화가 어떻게 이루어졌는가에 대한 연구의 필요성을 느꼈다. 또한, 그로 인해 예술을 바라보는 시각에 대한 변화에도 되돌아볼 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이 논문에서는 기술적이 부분이나 시공간 확장에 대한 개념적 이론을 다루기보다는 합성이 가지는 예술의 표현 방법에서 드러난 형질에 따라 시각적으로 자연스러운지, 이질적인지, 또 이질적이면서 자연스러운지 분류해보고 앞으로의 디지털 매체 합성 방향과 다양성에 대해 기대해 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digita...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이를 표현하기 위해 로봇 관절을 조정하여 사물 및 환경이 애니메이션 캐릭터와 상호작용을 하듯 촬영을 하였고 그 위에 2D 캐릭터를 그려 넣었다. 또한, 움직임의 속도감과 렌즈의 굴곡에 따른 깊이 감을 일치시키기 위해 디지털 블러링 필터를 사용하여 실제 카메라 렌즈가 가지는 특징까지도 일치시키려 노력했다.
  • 이에 본고에서는 시각 표현에 있어 디지털 합성이 어떻게 적용되고 있는지, 이를 통해 어떤 식으로 표현의 다양성이 표출되는지 고찰하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
합성은 어떠한 작품에서 잘 표현되어 있는가? 합성이란 두 가지 이상의 정보를 합쳐 하나의 이미지로 표현하는 것을 의미한다. 이는 두 가지 이상의 시각에서 바라본 인물을 하나의 이미지에 표현해냈던 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 그림이나 음식과 정물의 합성으로 인물을 묘사한 주세페 아르침 볼도(Giuseppe Arcimbold)의 작품에서 볼 수 있는 방식이다.
합성이란 무엇인가? 합성이란 두 가지 이상의 정보를 합쳐 하나의 이미지로 표현하는 것을 의미한다. 이는 두 가지 이상의 시각에서 바라본 인물을 하나의 이미지에 표현해냈던 파블로 피카소(Pablo Picasso)의 그림이나 음식과 정물의 합성으로 인물을 묘사한 주세페 아르침 볼도(Giuseppe Arcimbold)의 작품에서 볼 수 있는 방식이다.
합성 방법에서 요구되는 두 가지 일치성은 무엇인가? 합성은 통상적으로 초현실적 영상을 창조하거나 특수한 영상 효과를 거두기 위해 이용하는데, 이를 위해 영상에서는 두 개의 이미지를 하나로 느낄 수 있게 표현하는 합성 방법은 크게 두 가지의 일치성이 요구된다. 하나는 빛의 일치이고 다른 하나는 공간의 일치이다.
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참고문헌 (22)

  1. 김영혜, 디지털 이미지의 지각체험 성격과 '실재성'의 의미: , , 를 중심으로, 학위논문(석사), 연세대학교 커뮤니케이션대학원, 2012 

  2. 문석, 감독 샘 레이미 인터뷰, 씨네 21, 2002,05,04 

  3. 류지현, 일상적 사물을 통한 자아표현 연구, 학위논문(석사), 이화여자대학교 대학원, 1999, 11 

  4. 손병태, 메이어홀드의 극장주의에 관한 연구 - 연출 작품에 나타난 표현 양식을 중심으로, 학위논문(석사), 경상대학교 대학원, 1996, 8 

  5. 이윤희, 애니메이션의 환상성과 리얼리티에 대한 연구, 만화애니메이션 연구, 한국만화애니메이션학회, 2007 

  6. 전영운, 류신, 그로테스크'의 형식, 내용, 수용, 학술저널, 중앙대학교 인문과학연구소, 2001, Vol.31 

  7. 주근옥, 기술로서의 예술, http://www.poemspace.net/critics-dacument/16_Making%20Strange(Shklovsky).htm 

  8. 한창완, 디지털콘텐츠의 기술기반 진화모델연구, 만화애니메이션 연구, 한국만화애니메이션학회, 2006, 10 

  9. 문재철, 애니메이션의 공간 재현에 대한 연구, 영화연구, 통권 49호(2011, 9), pp.9-24. 

  10. 조미라, 애니메이션, 이미지의 것, 한국 학술정보, 2014 

  11. 오은경, 뉴 미디어 시대의 예술, 연세대학교 출판부, 2008. 

  12. 앤드류 달리, 김주환 역, 디지털 시대의 영상 문화, 현실문화연구, 2003. 

  13. 데이비드 노먼 로드윅, 정헌 역, 디지털 영화 미학, 커뮤니케이션북스, 2012 

  14. Noel Murray, Short Cuts: "Alice's Wonderland," an early Walt Disney experiment in combing live-action and animation, The DISSOLVE, 2014,03, 06 

  15. Charles Wallschiaeger/Cynthia Busic-Snyder, 원유홍 역, Basic Visual Concepts and Principles 

  16. Christopher W. Tyler, The Rules of Perspective prince, 1999, p.400 

  17. (1898) 

  18. (2014) 

  19. (1988) 

  20. (2010), https://vimeo.com/127423845 

  21. Boxer TV channel, (https://www.youtube.com/user/boxerdkutube/playlists) 

  22. 위키백과, 프로젝션 맵핑, https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%EC%85%98_%EB%A7%B5%ED%95%91 

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