그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
Shadow images are a representative medium and means of expression for the imagination that exists between consciousness and unconsciousness for thousands of years. Wherever light exists, people create play with their own shadows without special skills, and have made a fantasy at once. Shadow images ...
Shadow images are a representative medium and means of expression for the imagination that exists between consciousness and unconsciousness for thousands of years. Wherever light exists, people create play with their own shadows without special skills, and have made a fantasy at once. Shadow images have long been used as subjects and materials of literacy, art, philosophy, and popular culture. Especially in the field of art, people have been experimenting with visual stimulation through the uniqueness of simple silhouettes images. In the field of animation, it became to be recognized as a form of non - mainstream areas that are difficult to make. However, shadow images have been used more actively in the field of digital arts and media art. In this Environment with technologies, Various formative imaginations are being expressed more with shadow images in a new dimension. This study is to introduce and analyze these trends, the aesthetic transformations and extended methods focusing on digital silhouette animation and recent media art works using shadow images. Screen-based silhouette animation combines digital technology and new approaches that have escaped conventional methods have removed most of the elements that have been considered limitations, and these factors have become a matter of choice for the directors. Especially, in the display environment using various light sources, projection, and camera technology, shadow images were expressed with multiple-layered virtual spaces, and it becomes possible to imagine a new extended imagination. Through the computer vision, it became possible to find new gaze and spatial images and use it more flexibly. These changes have given new possibility to the use shadow images in a different way.
Shadow images are a representative medium and means of expression for the imagination that exists between consciousness and unconsciousness for thousands of years. Wherever light exists, people create play with their own shadows without special skills, and have made a fantasy at once. Shadow images have long been used as subjects and materials of literacy, art, philosophy, and popular culture. Especially in the field of art, people have been experimenting with visual stimulation through the uniqueness of simple silhouettes images. In the field of animation, it became to be recognized as a form of non - mainstream areas that are difficult to make. However, shadow images have been used more actively in the field of digital arts and media art. In this Environment with technologies, Various formative imaginations are being expressed more with shadow images in a new dimension. This study is to introduce and analyze these trends, the aesthetic transformations and extended methods focusing on digital silhouette animation and recent media art works using shadow images. Screen-based silhouette animation combines digital technology and new approaches that have escaped conventional methods have removed most of the elements that have been considered limitations, and these factors have become a matter of choice for the directors. Especially, in the display environment using various light sources, projection, and camera technology, shadow images were expressed with multiple-layered virtual spaces, and it becomes possible to imagine a new extended imagination. Through the computer vision, it became possible to find new gaze and spatial images and use it more flexibly. These changes have given new possibility to the use shadow images in a different way.
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문제 정의
본 연구는 오랜 세월동안 다양한 목적과 용도로 사용되어진 그림자 이미지가 변화하는 기술적, 문화적 환경 속에서 어떠한 미학적 변용을 거치고 새로운 가능성을 드러내고 있는지, 그 큰 맥락을 살펴보았다. 그리고 스크린베이스의 디지털 애니메이션을 거쳐 최근 디지털 미디어 기술의 발전과 인터렉티브한 전시 환경 속에서 그림자 이미지가 새로운 방식의 상상의 매개로 주목받고 있음을 여러 사례를 통해 재조명 해보았다.
상상력을 표현해 온 수많은 이미지들 중에서도 본 연구는 그림자 이미지에 집중하고자 한다. 그리고 최근 변화하는 기술 환경과 전시 환경들이 이 그림자 이미지의 적극 활용을 통해 더욱 새로운 표현 방식들과 확장적인 아이디어들을 제시한다고 간주하 고, 어떠한 흐름으로 활용되고 발전하고 있는지를 구체적 사례분석을 통해 살펴보려한다.
컴퓨터 비전을 활용한 새로운 시선과 확장된 감각으로 구분하여 정리하고 분석해보고자 한다. 이를 통해 기존 애니메이션 영상 영역에서 비주류의 변방에 속해있던 그림자 이미지의 활용이 이러한 환경적 변화 속에서 더욱 다양한 감각과 상상을 자극하는 시적 이미지로써 적극 활용되고 있음 드러내고, 그 흐름을 소개 하고자 한다. 점점 빠르고 자극적이고 역동적인 흐름의 디지털 영상문화 속에서 그림자를 활용한 최근 여러 사례의 전시는 새로운 조형성과 미학을 제시할 뿐만 아니라, 신체적 놀이이자 동시에 정신적 놀이로써 앞으로 그림자 이미지의 새로운 미학적 가능성을 엿볼 수 있다.
제안 방법
합성된 공간과 압축된 시간을 통해 표현된 초현실성, 2. 그림자 이미지의 재구성을 통한 타자화, 3. 컴퓨터 비전을 활용한 새로운 시선과 확장된 감각으로 구분하여 정리하고 분석해보고자 한다. 이를 통해 기존 애니메이션 영상 영역에서 비주류의 변방에 속해있던 그림자 이미지의 활용이 이러한 환경적 변화 속에서 더욱 다양한 감각과 상상을 자극하는 시적 이미지로써 적극 활용되고 있음 드러내고, 그 흐름을 소개 하고자 한다.
본 연구는 오랜 세월동안 다양한 목적과 용도로 사용되어진 그림자 이미지가 변화하는 기술적, 문화적 환경 속에서 어떠한 미학적 변용을 거치고 새로운 가능성을 드러내고 있는지, 그 큰 맥락을 살펴보았다. 그리고 스크린베이스의 디지털 애니메이션을 거쳐 최근 디지털 미디어 기술의 발전과 인터렉티브한 전시 환경 속에서 그림자 이미지가 새로운 방식의 상상의 매개로 주목받고 있음을 여러 사례를 통해 재조명 해보았다. 본 연구에서 가장 주목한 가장 큰 변화로는 첫째, 선형적 시간이 강조되었던 기존 미 디어 환경에서 각종 미디어와 소프트웨어 기술로 인해 합성을 통한 공간이 더욱 강조되는 환경으로 변화하면서 관객은 이질적 공간과 시간이 중첩된 장소에 노출되어 시공간을 초월한 초현실적 체험을 할 수 있게 된 것이다.
이 후, 3장에서는 2000년 이후 확장된 애니메이션 분야(프로젝션 맵핑, 알고리즘 베이스의 인터렉티브 아트 등)에서 나타나는 다양한 광원, 카메라 세팅 등을 이용한 적극적인 그림자 이미지의 활용방식이 2장에서 분석한 전통 그림자 이미지 의 제작 방식 및 스크린베이스 애니메이션 영상과의 비교 및 연계 속에서 어떠한 새로운 흐름으로 확장되고 있는지를 구체적 사례를 통해 살펴볼 것이다. 그리고 이러한 새로운 시도들의 미학적 특성과 가능성을 합성된 혼합 공간과 압축된 시간을 통해 표현된 초현실성, 그림자 이미지의 재구성을 통한 타자화, 컴퓨터 비전을 활용한 새로운 시선과 확장된 감각이라는 세 가지 소주제로 요약하여 소개할 것이다. 상상력은 자신이 경험한 것을 단순히 재생하는 열등한 형태의 상상력에서부터, 좀 더 자유로운 사고활동이 포함되는 상상력, 여러 심상들을 연합하여 하나의 사실로 정리할 수 있는 생산적인 상상력, 더 나아가 이 심상을 새롭게 조합하기 위해 의도적 혹은 계획적으로 심상을 정렬시키고 조화롭게 표현해내는 고차원적인 상상력까지 그 안에도 여러 단계들이 존재한다고 주장 된다.
그리고 최근 변화하는 기술 환경과 전시 환경들이 이 그림자 이미지의 적극 활용을 통해 더욱 새로운 표현 방식들과 확장적인 아이디어들을 제시한다고 간주하 고, 어떠한 흐름으로 활용되고 발전하고 있는지를 구체적 사례분석을 통해 살펴보려한다.
특히 실루엣 애니메이션의 형식을 크게 벗어 나지 않는 범위에서 오브제, 클레이, 2D셀 애니메이션 기술 등을 적재적소에 응용하고 활용하여, 기존 관습적인 실루엣 애니메이션 표현 방식보다 훨씬 유연한 움직임을 구현하였다. 또, 군더더기 없는 절제된 컬러와 마가린 등을 이용한 다채로운 빛의 느낌 표현을 통해, 절제된 한 두 가지의 컬러, 그리고 빛이 얼마나 강렬하고 다채로울 수 있는지를 다각도로 표현해 내었다. 역시 그림자 이미지를 활용한 다음 장편 <밤의 이야기 Tales Of The Night>(2011)에서는 엄청난 디지털 소프트웨어 기술의 활용으로 그림자 이미지를 현대화시킴으로써, 새롭고 실험적인 디지털 실루엣 애니메이션의 미학을 선보인다.
체험 자가 자신의 신체 이미지를 그림자를 통해 지각하는 동시에, 컴 퓨터 비전은 그림자 이외의 남겨진 공간을 오브젝트화 하고 일정 시간동안 그 흔적을 남김으로써, 체험자가 다른 시각과 감각을 통해 자신의 신체를 다시 한 번 더 지각하게끔 한다. 뿐만 아니라, 이 프로젝트에서는 체험자의 신체 혹은 사물이 투사된 어두 운 실루엣 이미지 역시도 컴퓨터 비전을 통해 그 형태, 각도, 그리고 크기 등의 정보들을 탐험하는데에 다양한 오디오비주얼 효과를 사용해 그림자 이미지를 새로운 감각으로 해석해낸다. 이러한 확장된 감각을 활용한 시도들은 대부분 강력한 시각적 정보에 만 의지해왔던 기존 그림자 이미지의 활용에 또 다른 가능성을 열어준다.
이 연구를 위한 기본 전제로 2장에서는 상상의 발현을 위한 효과적 도구로써 그림자 이미지가 어떻게 활용되어왔는지를 중심으로 정리할 것이다. 이를 통해 가장 쉽고 빠르게 상상력을 표현해온 그림자 이미지의 아주 오랜 역사들과 어느 정도 정형화된 관습적 표현 방식들을 본 연구 3장과의 비교를 위한 전제로써 다룰 것이다. 특히, 애니메이션 영역에서는 그림자 이미지에 각종 애니메이션 기술과 디지털 소프트웨어 기술, 그리고 작가주의적 실험을 결합하여 매 작품마다 뚜렷한 미학적 성과를 거두었던 미셀 오슬로의 작품들을 중심으로 분석할 것이다.
세 번째로는 컴퓨터 비전을 통해 자신의 신체를 더욱 확장된 다양한 감각을 통해 재 인식해볼 수 있었다. 컴퓨터 비전은 인간이 쉽게 인식하지 못했던 본인의 신체를 둘러싼 비어있던 공간들을 드러내주었고, 이 공간들을 각자의 특질을 지닌 생동감 있는 오브젝트로 변형시켰다. 또 단순한 형태와 색채로 인해 강렬한 시각적 감각으로만 인식되던 그림자 이미지를 오디오비주얼 이미지로써 새롭게 해석해 내었다.
이를 통해 가장 쉽고 빠르게 상상력을 표현해온 그림자 이미지의 아주 오랜 역사들과 어느 정도 정형화된 관습적 표현 방식들을 본 연구 3장과의 비교를 위한 전제로써 다룰 것이다. 특히, 애니메이션 영역에서는 그림자 이미지에 각종 애니메이션 기술과 디지털 소프트웨어 기술, 그리고 작가주의적 실험을 결합하여 매 작품마다 뚜렷한 미학적 성과를 거두었던 미셀 오슬로의 작품들을 중심으로 분석할 것이다. 그가 스크린 베이스의 애니메이션 분야에서 어떻게 그림자 이미지의 기존 관습적 활용 및 표현 방식을 깨고, 디지털 소프트 웨어의 활용 등 새로운 시도들로 실루엣 애니메이션의 획기적인 변화를 가져왔는지에 대한 사례 분석을 통해 그 발전적 흐름을 탐색할 것이다.
성능/효과
1) 또, 상상력과 이미지는 모두 라틴어 어원인 ‘상상하다’ 라는 동사와 밀접한 관련이 있어, 이 둘은 굉장히 긴밀한 관계를 맺으며 정적인 개념이 아닌 일종의 동적인 개념으로 인식되기도 했다.
23) 다층적 레이어들이 물리적 공간 속에 중첩 되는 혼합 공간 안에서 다양한 실험들이 진행되었고, 이 과정에서 광원과 카메라를 다양하게 배치하고, 알고리즘을 활용하며, 그림자 이미지를 보다 적극적으로 활용하게 되는 움직임들이 생 겨났다. 그림자는 다양한 기술을 통해 재구성 및 확장 되었고, 관객들은 스스로 주체가 되어 다채로운 공간 연출이 가능해졌으며, 이러한 일련의 과정들은 관객들에게 새로운 감각과 경험을 제공했다.
6) 카이와의 분류에 따르면 그림자놀이는 모방과 흉내를 통해 가공의 인물, 동물, 그리고 사물이 되어 그것에 어울리게 행동하는 미미크리에 분류되 며, 이는 허구의 닫혀진 세계를 일시적으로 받아들이는 것을 전제로 한다.7) 그림자 이미지는 행위자가 직접 주체가 되어 신체의 부분적 형태들을 조합하여 또 다른 존재로 몰입하게 하는 효과적 매개였고, 또 반대로 그림자 이미지를 관람자로서 대하는 사람들에게는 해당 그림자를 만들어내는 신체의 부분이나 사물의 모습을 연상 및 상상해보고 맞춰보는 재미도 있었다.
실루엣 애니메이션은 디즈니로 대표되는 주류 애니메이션과는 달리 굉장히 단순한 캐릭터와 색채, 그리고 정적이고 분절적인 움직임으로 관객들로 하여금 더 시적인 세계를 상상하게끔 했다. 당시 라이니거를 통해 정착한 실루엣 애니메이션의 대표적 특징으로는 첫째, 가위나 칼을 통해 잘라내는 컷-아웃 캐릭터의 특성상 섬세한 디테일 묘사보다는 캐릭터의 전체적 형상을 이용한 움직임에 집중 했고, 둘째, 실루엣의 효과를 극대화 하기위해 정면 보다는 관절별 각도를 고려한 측면위주로 캐릭터를 보여주었고, 셋째로는 움직일 부분만을 따로 관절을 만들어 분리했기 때문에 특유의 분절적 움직임이 존재했다.15) 그녀의 애니메이션은 발터 루트만이나 장 르느와르와 같은 다양한 작가주의 감독들과의 협업을 통해 다채로운 작품들로 이어졌지만, 그녀의 작품들로 실루엣 애니메이션 스타일이 어느 정도 정형화 된 이후로는 오랫동안 이 분야에서 그녀만큼 크게 주목 받는 작가가 나타나지 않았다.
특히, <밤의 이야기>에서는 소프트웨어 기술을 통해 기존 아날로그 방식과는 전혀 다른 차원의 디지털 실루엣 애니메이션의 미학을 소개했다. 디지털 소프트웨어의 적극 활용으로 가장 큰 변화로는 첫째, 디지털 기술로 눈과 눈동자 등 세밀한 묘사가 가능해지며 캐릭터의 디테일한 표정 연기가 가능해졌고, 둘째로 기존 큰 역할을 할 수 없었던 배경이 스스로 적극적 역할을 할 수 있게 되었으며, 셋째로는 기존 연극적 공간에 더욱 부합했던 실루엣 애니메이션에 디지털로 영화적 공간을 부합하여 확장된 공 간 레이아웃을 보여주었다.20) 사실상 디지털 기술은 실루엣 애니메이션의 한계라고 지적되어온 둔탁한 묘사, 분절적 움직임, 제한적 공간 등의 이슈들을 더 이상의 한계의 문제가 아닌 연출자의 선택의 문제로 제시하였다.
그리고 스크린베이스의 디지털 애니메이션을 거쳐 최근 디지털 미디어 기술의 발전과 인터렉티브한 전시 환경 속에서 그림자 이미지가 새로운 방식의 상상의 매개로 주목받고 있음을 여러 사례를 통해 재조명 해보았다. 본 연구에서 가장 주목한 가장 큰 변화로는 첫째, 선형적 시간이 강조되었던 기존 미 디어 환경에서 각종 미디어와 소프트웨어 기술로 인해 합성을 통한 공간이 더욱 강조되는 환경으로 변화하면서 관객은 이질적 공간과 시간이 중첩된 장소에 노출되어 시공간을 초월한 초현실적 체험을 할 수 있게 된 것이다. 빠르고 즉흥적이며 화려한 이미지들 사이에서 그림자 이미지는 느리고 은유적이며 시적인 이미지로써 또 다른 시공간적 체험을 덧붙인다.
세 번째로는 컴퓨터 비전을 통해 자신의 신체를 더욱 확장된 다양한 감각을 통해 재 인식해볼 수 있었다.
이는 라이니거의 애니메이션 이미지와는 다른 차원의 실험들로 실루엣 애니메이션의 감성을 새롭게 환기시켰다. 특히 실루엣 애니메이션의 형식을 크게 벗어 나지 않는 범위에서 오브제, 클레이, 2D셀 애니메이션 기술 등을 적재적소에 응용하고 활용하여, 기존 관습적인 실루엣 애니메이션 표현 방식보다 훨씬 유연한 움직임을 구현하였다. 또, 군더더기 없는 절제된 컬러와 마가린 등을 이용한 다채로운 빛의 느낌 표현을 통해, 절제된 한 두 가지의 컬러, 그리고 빛이 얼마나 강렬하고 다채로울 수 있는지를 다각도로 표현해 내었다.
후속연구
특히, 애니메이션 영역에서는 그림자 이미지에 각종 애니메이션 기술과 디지털 소프트웨어 기술, 그리고 작가주의적 실험을 결합하여 매 작품마다 뚜렷한 미학적 성과를 거두었던 미셀 오슬로의 작품들을 중심으로 분석할 것이다. 그가 스크린 베이스의 애니메이션 분야에서 어떻게 그림자 이미지의 기존 관습적 활용 및 표현 방식을 깨고, 디지털 소프트 웨어의 활용 등 새로운 시도들로 실루엣 애니메이션의 획기적인 변화를 가져왔는지에 대한 사례 분석을 통해 그 발전적 흐름을 탐색할 것이다. 이 후, 3장에서는 2000년 이후 확장된 애니메이션 분야(프로젝션 맵핑, 알고리즘 베이스의 인터렉티브 아트 등)에서 나타나는 다양한 광원, 카메라 세팅 등을 이용한 적극적인 그림자 이미지의 활용방식이 2장에서 분석한 전통 그림자 이미지 의 제작 방식 및 스크린베이스 애니메이션 영상과의 비교 및 연계 속에서 어떠한 새로운 흐름으로 확장되고 있는지를 구체적 사례를 통해 살펴볼 것이다.
본 연구의 기대효과로는 첫째, 독창적 예술매체이자 매개로써 그림자 이미지의 활용과 흐름을 매체에 구애받지 않는 큰 맥락 속에서 여러 사례들을 통해 정리해볼 수 있는 기회가 되고, 관련된 다양한 실험들과 작가들을 소개할 수 있는 계기가 될 것 이다. 둘째, 본 연구를 통해 진부한 옛 스타일로 인식되던 그림자 이미지가 21세기 무한한 기술적 발전과 환경 속에서 새로운 상상력의 매개로써 재인식되고 있음을 밝히고, 그림자 이미지의 새로운 가능성을 재조명한다. 마지막으로는 다양한 학문적, 예술적, 기술적 융합이 절실하면서도 쉽지 않은 현 시점에서, 이러한 오랜 상상의 매개인 그림자 이미지의 연구가 장르와 매체를 넘어 서로간의 다양한 상상과 영감을 주고받을 수 있는 협력적 관계 모색을 위한 발판이 될 수 있기를 고대한다.
둘째, 본 연구를 통해 진부한 옛 스타일로 인식되던 그림자 이미지가 21세기 무한한 기술적 발전과 환경 속에서 새로운 상상력의 매개로써 재인식되고 있음을 밝히고, 그림자 이미지의 새로운 가능성을 재조명한다. 마지막으로는 다양한 학문적, 예술적, 기술적 융합이 절실하면서도 쉽지 않은 현 시점에서, 이러한 오랜 상상의 매개인 그림자 이미지의 연구가 장르와 매체를 넘어 서로간의 다양한 상상과 영감을 주고받을 수 있는 협력적 관계 모색을 위한 발판이 될 수 있기를 고대한다.
본 연구의 기대효과로는 첫째, 독창적 예술매체이자 매개로써 그림자 이미지의 활용과 흐름을 매체에 구애받지 않는 큰 맥락 속에서 여러 사례들을 통해 정리해볼 수 있는 기회가 되고, 관련된 다양한 실험들과 작가들을 소개할 수 있는 계기가 될 것 이다. 둘째, 본 연구를 통해 진부한 옛 스타일로 인식되던 그림자 이미지가 21세기 무한한 기술적 발전과 환경 속에서 새로운 상상력의 매개로써 재인식되고 있음을 밝히고, 그림자 이미지의 새로운 가능성을 재조명한다.
변화하는 그림자 이미지 활용은 이러한 측면에서 매우 주목해 볼만하다. 큰 맥락을 짚다보니 디테일하게 분석하지 못한 아쉬운 부분들-특히 미디어 기술 변화로 인한 수용자들의 새로운 감각에 대한 디테일과 또 역으로 이를 통해 변화된 전시 공간의 환경적 변화들 등-은 후속연구로 이어나가, 디지털(미디어) 아트와 애니메이션의 경계를 넘나드는 이러한 흥미로운 작업들의 영감과 토대가 되어 줄 수 있는 연구로 이어지길 희망한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
그림자 이미지가 예로부터 예술, 철학 등에 활용됐다는 사례는 무엇이 있는가?
대문호 괴테(Johann Wolfgang von Goethe) 역시 실루엣 이미지를 제작했고, 특히 안데르센(Hans Christian Andersen)의 경우는 1천 여점의 실루엣 작품 제작을 통한 조형적 상상력이 그의 문학적 상상력을 뒷받침했다고 전해진다.8) 또한 플라톤의 ‘현실 세계는 이데아 세계의 그림자’ 라는 유명한 동굴 비유 주장처럼, 그림자는 거대한 철학의 주제로 쓰이기도 했다. 이렇듯 그림자 이미지는 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로써 꾸준히 활용되어 왔다.
상상력은 무엇인가?
상상력은‘실제로 지금 혹은 여기에서는 일어나지 않는 현상이나 사물 등을 마음속으로 그려보는 주관적인 심적 능력’으로, 오랫동안 인간의 삶을 풍성하게 하는 토대가 되어 왔으며 창작을 위한 깊은 영감이 되어왔다. 상상력은 그 어원이 심상(image)혹은 표상(representation)을 의미하는 라틴어 이마고(Imago)로 우리가 현재 사용하는 용어인 이미지(Image)와 깊은 연관을 맺고 있으며, 이는 문자 이전 시대부터 인간의 상상력이 이미지를 통해 다양한 방식으로 드러난 역사적 예들을 통해 설명되어왔다.
로제 카이와는 놀이를 어떻게 분류하였는가?
특별한 기술 없이도 빛이 존재하는 공간이 있다면 어디든 사람들은 그림 자로 놀이5)를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. <놀이와 인간>의 로제 카이와는 놀이를 네 가지-1.아곤(Agon, 축구나 체스같은 시합 및 경기), 2. 알레아(Alea, 제비뽑기와 같은 우연), 3. 미미크리(Mimicry, 주인공 흉내를 내는 것과 같은 모 방), 4. 일링크스(Ilinx,회전이나 빠른 낙하 등을 통해 스스로의 내부에 혼란과 착란상태 일으킴)-로 분류했다.6) 카이와의 분류에 따르면 그림자놀이는 모방과 흉내를 통해 가공의 인물, 동물, 그리고 사물이 되어 그것에 어울리게 행동하는 미미크리에 분류되 며, 이는 허구의 닫혀진 세계를 일시적으로 받아들이는 것을 전제로 한다.
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로제 카이와, 이상률 역, 놀이와 인간, 문예출판사, 1994
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자크 오몽, 오정민 역, 이마주, 동문선, 2006.
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윤학로, 그림자 연극과 실루엣 애니메이션 영화: 미셀 오슬로의 를 중심으로, 프랑스문화예술연구 제28집, 2009.
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