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[국내논문] 단테의 신곡으로 본 장편애니메이션 '9'의 무위자연과 인본주의 연구
A Study on the Alighieri Dante's La Divina Commedia focused on Wuwei-ziran & Humanism in Length animation '9' 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.1, 2017년, pp.435 - 441  

박윤성 (경기대학교 시각정보디자인학과)

초록
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본 연구는 인간성의 상실과 회복, 또 나아가서 새로운 세계관을 가지고 애니메이션을 제작하는 작가적 의식을 반영한 장편 애니메이션 "9"에서 드러나는 인본주의 사상과 장자(莊子)의 무위자연(無爲自然) 사상에 대한 틀거리를 통해 메말라가는 인간성을 재건(再建)하고 기계화(機械化)에 의한 황폐화(荒廢化)와 인간 본연의 내면을 일깨우는 애니메이션의 사례 분석이다. 장자의 무위자연은 작위(作爲)하지 않고 주재(主宰)하지 않으면서 삼라만상(森羅萬象)이 스스로 관계(關係, relation)와 조율(調律)을 거쳐 흐르게끔 돕는 무위자연론은 주재하는 자가 배후에 있지 않으면서 만물이 스스로 조화를 이루어가는 '도(道)'의 '자연성(自然性)'을 극명하게 드러낸다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, through the Wuwei-ziran of Alighieri Dante's La Divina Commedia & Humanism and Chuang-tzu, revealed in the full-length animation '9' reflecting the loss of humanity and the recovery and the artististic consciousness of producing animation with a new world view, It is an animation case...

Keyword

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문제 정의

  • 본 연구는 인간성의 상실과 회복, 또 나아가서 새로운세계관을 가지고 애니메이션을 제작하는 작가적 의식을 반영한 장편 애니메이션 『9』에서 드러나는 인본주의 사상과 장자(莊子)의 무위자연(無爲自然) 사상에 대한 틀거리를 통해 메말라가는 인간성을 재건(再建)하고 기계화(機械化)에 의한 황폐화(荒廢化)와 인간 본연의 내면을 일깨우는 애니메이션의 사례 분석이다.
  • 본 연구는 장편 애니메이션 『9』에서 보여지는 사상적 맥락을 중심으로 내러티브와 동양의 무위자연 사상과의 개연성을 확보하기 위해 숫자 ‘9’의 의미를 적용한 애니메이션에서 드러난 인본주의 사상과 장자의 무위자연 사상으로 본 신화적 수사법을 분석하고, 장자의 철학적 배경이 애니메이션과의 개연성에 대해 논의하고자 한다.
  • 좀비와 메두사의 등장은 인간이 만들어 놓은 미지(未知)의 인격체에 대한 환상을 통해 인간성의 장르를 유연화하고 일체화하고자 하는 시도로 보여 지며, 그리스 신화에 등장하는 메두사의 모티브를 통해 이야기의 구조를 인격화한 인본주의 사상의 시도로 드러난다. 그리스 신전에 등장하는 메두사는 미녀이지만, 메두사가 해신(海神) 포세이돈과 함께 여신 아테나의 신전(神殿)에서 정을 통하던 중 아테나 여신에게 들키게 되면서 여신의 저주로 흉측한 괴물로 변하게 되면서 마법에 걸려 그 형상을 직접 보는 사람은 돌로 변하는 저주가 내려지는 것과 같은 의미작용을 서술함으로서 휴머니즘에 접근하는 개연성을 확보하고자 한 것이다.
  • 본 연구에서는 단테(Alighieri Dante)의 신곡(神曲, La Divina Commedia, 1321)1) 중 에서 일부의 내용만 해석하여 애니메이션과의 개연성을 확보하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
회생숫자는 어떻게 도출할 수 있는가? 회생숫자는 1949년 인도의 수학자인 카프리카(Kaprika)가 발견한 수로 회생숫자라고도 불린다. 같은 숫자 하나로만 이뤄지지 않은 임의의 수를 정하고,여기에 쓰인 숫자를 크기순으로 배열한 뒤 가장 큰 수에서 가장 작은 수를 뺀다. 이런 과정을 반복하면 나오는 수다.2) 우선 두 자리 수인 경우 다음과 같은 과정을 거칠 때 나오는 회생숫자는 반복하는 과정에서 항상 숫자 ‘9’가 나오게 된다.
장편 애니메이션 <9>는 어떤 작가 의식을 반영하고 있는가? 본 연구는 인간성의 상실과 회복, 또 나아가서 새로운세계관을 가지고 애니메이션을 제작하는 작가적 의식을 반영한 장편 애니메이션 『9』에서 드러나는 인본주의 사상과 장자(莊子)의 무위자연(無爲自然) 사상에 대한 틀거리를 통해 메말라가는 인간성을 재건(再建)하고 기계화(機械化)에 의한 황폐화(荒廢化)와 인간 본연의 내면을 일깨우는 애니메이션의 사례 분석이다.
애니메이션의 가장 큰 특성은 무엇인가? 애니메이션의 가장 큰 특성은 감독의 연출의도에 따른 기발한 상상력과 표현이 가능한 것으로 실사영화에서 불가능한 이상적인 환경의 구성 및 불가능한 영상표현이 가능하며, 연극적 연출방법론을 동원하여 스토리의 구성이 가능한 것이다.
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참고문헌 (16)

  1. Dante Alighieri, "La Divina Commedia Dante Alighieri (1726)", Kessinger Publishing, 2009. 

  2. Bruckman, Paul, La Divina Commedia (the Divine Comedy): Inferno: (The Divine Comedy): Inferno a Translation Into English (A Translation into English), XlibrisCorporation, 2011. 

  3. Azzolino, Pompeo, "Introduzione Alla Storia Della Filosofia Italiana AI Tempi Di Dante Per La Intelligenza Dei Concetti Filosofici Della Divina Commedia", ForgottenBooks, 2015. 

  4. MyounJae Lee, "A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 5, No. 4, pp. 1-7, 2014. 

  5. Myung-Seong Yim, "A Convergence of Technology and Service of MyMusicTaste : The Success Factors for Online Platform Service Innovation", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 5, No. 4, pp. 87-92, 2014. 

  6. Yong-Hwan Lee, YuKyong Lee, Han-Jin Cho, June-Hwan Lee, "Development of Multimedia Contents System for Gogurye Ancient Tomb Mural", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 4, No. 4, pp. 13-19, 2013. 

  7. Myoun-Jae Lee, "A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 4, No. 1, pp. 15-20, 2013. 

  8. Kyoung-Nam Kim, Myoun-Jae Lee, DaeYoung Kim, "A Study on Development Methods of Serious Game", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 2, No. 2, pp. 21-26, 2011. 

  9. Ho-Jin Song, Eui-Tae Jeong, "A Study on the utilizing parody and pastiche in Contemporary Art Works", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 6, pp. 201-212, 2015. 

  10. Chang Jun Jeong, "A Study on the Advertising Creative Based on the Technology Convergence", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 4, pp. 235-241, 2015. 

  11. Se-Ji Bae, Eun-Ju Kang, "Nail Art Convergence Design Application of Neo-pop Art Works -Focusing on Artistic Works by Jean Michel Basquiat, and Takashi Murakami-", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 7 No. 2, pp. 119-127, 2016. 

  12. Hye-Jung Choi, Soon-Gi Back, "A Study on Depressive disposition by Convergence approach of Leisure History and Family situation in Elderly Women", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 5, pp. 295-302, 2015. 

  13. Kyoung-Ihl Kim, Ji-Young Park, "Cultural Differences impact on the ERP System Implementation", Journal of IT Convergence Society for SMB, Vol.6, No.2. 2016. 

  14. Hyung-Hin Mun, Gwang-Houn Choi, Yooncheol Hwang, 'Countermeasure to Underlying Security Threats in IoT communication", Journal of IT Convergence Society for SMB, Vol.6, No.2. 2016. 

  15. Yoon-Su Jeong, "Design of Prevention Model according to a Dysfunctional of Corporate Information", Journal of IT Convergence Society for SMB, Vol.6, No.2. 2016. 

  16. Naver. Knowledge dictionary http://www.naver.com 

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