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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.1, 2017년, pp.547 - 557
유충현 (대림대학교 기계과) , 조건상 (대림대학교 스포츠지도과)
The purpose of this study was to investigate the effect of 3D PRINTING and physical education central STEAM program on the subject interest and creative attitude of middle school students. In order to achieve this purpose, this research collected data from two different groups; a control group (n=98...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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융합인재교육이 무엇인가? | 이러한 교육계의 노력과 함께 교육현장에서는 창의· 융합형 인재양성을 위한 다양한 학문영역 간 통합을 통해서 현장에 적용하게 되는데, 이 교육방식이 바로 STEAM교육이다. STEAM(융합인재교육)교육은 미국 에서 청소년들의 수학, 과학 분야의 낮은 흥미와 성취도를 높이기 위한 방법으로 2007년 진행된 과학기술 교육인 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육과정에 예술(Arts)이 통합된 교육과정을 말한다[3]. 이미 전 세계적인 관심을 얻고 있는 교육과정으로서 국내에서는 2008년 한국과학창의재단에 소개되면서 이에 대한 교육과 연구가 활발하게 이루어지고 있다[4]. | |
STEAM교육이 다양한 영역으로의 통합적 접근을 시도함으로써 나타나는 효과는 무엇인가? | 최근 연구에서도 STEAM교육은 과학이나 수학적 지식기반을 중심으로 한 탐구활동이나, 로봇과 같은 테크놀러지 영역, IT기반 그리고 예술영역 등의 다양한 영역으로의 통합적 접근을 시도하고 있으며[8, 9, 10, 11], 이에 따른 효과 또한 학습자들의 문제해결력, 창의력, 협동력, 과제집중력, 비판적 사고력 등의 신장에도 긍정적인 효과를 보여주고 있다. 하지만, 국내 융합인재교육에서 예술영역의 관심은 그리 크지 않았다. | |
융합인재교육에서 예술을 포함한 STEAM교육으로 발전되는 이유는 무엇인가? | 이미 전 세계적인 관심을 얻고 있는 교육과정으로서 국내에서는 2008년 한국과학창의재단에 소개되면서 이에 대한 교육과 연구가 활발하게 이루어지고 있다[4]. 특히, STEM교육에서 예술을 포함한 STEAM교육으로 발전 되었는데, 이는 예술 영역이 실생활과 관련성을 높이고, 흥미와 창의성 및 경쟁력 높인다는 하는 요소라는 이유 때문이다[5, 6, 7]. 이와 같이 STEAM 교육은 예술교육과의 통합교육을 통해서 이공계 중심의 과학기술 중심에서 예술영역을 포함함으로 균형성 있는 융합인재교육으로 서의 진일보하게 발전하게 되었다. |
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