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[국내논문] 지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임의 개발 및 적용 가능성 탐색
Developing and Exploring the Possibility of Serious Language Training Game for Students with Intellectual Disabilities 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.1, 2017년, pp.287 - 298  

이태수 (전남대학교 특수교육학부) ,  김연표 ((주) 소프트젠)

초록

이 연구는 지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서 기능성 언어 게임의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있었다. 이에 게임에서 사용할 어휘를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육과 교수, 특수교육 전문가들의 중요도와 난이도에 대한 평가에 기초하여 기능성 언어훈련 게임을 구성하였다. 개발된 게임의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교와 일반학교 특수학급에 재직하고 있는 특수교사 45명과 지적장애 학생 31명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.25점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.33점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 이번에 개발된 기능성 언어 게임이 교수학습 활동에 사용 가능하다고 인식하고 있었다. 학교급 및 교육적 배치에 따른 사용자 평가 결과에 대한 집단 비교를 실시한 결과, 특수교사와 지적장애 학생 모두 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 그러므로 특수학교와 특수학급에서 근무하는 특수교사와 재학하고 있는 지적장애 학생 모두 기능성 언어 게임에 대한 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to develop and to explore the possibility of the serious language training game for students with intellectual disabilities. To do this, words of language training program were extracted from the National Common Basic Curriculum of Special School and the contents design...

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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애플리케이션 중 가장 장애학생의 관심과 흥미를 끄는 것은? 애플리케이션 중 가장 장애학생의 관심과 흥미를 끄는 것은 게임이다. 게임이라는 것에 대하여 많은 부정적인 인식이 있으나, 장애학생의 특성을 고려한 수업 도구로의 활용에 대한 관심이 증가하고 있다.
지적장애 학생이 과제에 대한 주의 집중 시간이 짧거나 선택적 주의집중에 어려운 문제를 해결 할 수 있는 방안은? 특히, 지적장애 학생은 인지능력이 낮고, 적응행동에 문제를 가지고 있으며, 또한 과제에 대한 주의 집중 시간이 짧거나 선택적 주의집중에 어려움이 있다[1]. 이러한 문제를 해결할 수 있는 방안 중에 하나는 게임과 교육용 콘텐츠를 결합하는 것이다
게임이 지적장애 학생에 줄 수 있는 효과는? 게임은 지적장애 학생의 관심과 흥미를 높여줄 수 있을 뿐만 아니라 주의집중 시간을 오래도록 유지시켜 줄 수 있으며, 과제에 대한 도전의식을 높여줄 수 있는 방안이 된다[2]. 특히, 애니메이션과 등장인물의 움직임, 화려한 그래픽 등 다양한 멀티미디어적 요소를 갖춘 교육용 게임은 지적장애 학생의 주의 집중과 과제지속력 및 동기유발을 높여주었고[3], 어휘 학습 및 낱말 읽기 및 학습태도를 향상시킬 수 있었다[4].
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참고문헌 (20)

  1. M. Beirne-Smith, R. F. Ittenbach, and J. R. Patton, Metntal Retardation (6th), Pearson Education, 2002. 

  2. 이태수, 이승훈, "테트리스 게임이 정신지체를 가진 학생의 인지능력에 미치는 효과," 한국게임학회 논문지, 제12권, 제4호, pp.77-85, 2012. 

  3. C. M. Okolo and R. P. Ferrerri, "Multimedia design projects in inclusive social studies classroom. sometimes people argue with words instead of fists," Teaching Exceptional Children, Vol.31, No.1, pp.50-57, 1998. 

  4. 이승훈, 정신지체 학생을 위한 스마트 기기 기반의 언어훈련 애플리케이션 개발 및 적용 효과 분석, 전남대학교 대학원, 2013. 

  5. 이태수, 류재연, "e-스포츠를 활용한 통합교육 프로그램이 일반학생의 장애인식과 특수교사의 e- 스포츠 프로그램 인식에 미치는 효과," 통합교육연구, 제9권, 제1호, pp.1-24, 2014. 

  6. 이승훈, 이태수, "게임기반 언어훈련 애플리케이션이 지적장애 학생의 단어재인과 주의지속 능력에 미치는 효과," 특수아동교육연구, 제15권, 제4호, pp.265-283, 2013. 

  7. 이태수, 이동원, "증강현실 기반 중재와 개념적 의미지도가 지적장애 학생의 과학과 학습과 흥미도에 미치는 효과," 학습자중심교과교육연구, 제15권, 제4호, pp.421-441, 2015. 

  8. 김정수, 정신지체 학생을 위한 증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램 개발 및 적용 연구, 단국대학교 대학원, 2015. 

  9. 신현기, 정신지체아 교수방법론, 서울: 교육과학사, 2004. 

  10. R. E. Owens, Language development (8th ed.), 이승복, 이희란 역, 언어발달, 서울: 공공출판사, 2013. 

  11. 김석주, 지적장애아동의 표현언어증진을 위한 음악활동 프로그램 개발, 부산교육대학교 대학원, 2015. 

  12. 김영태, 아동언어장애의 진단 및 치료, 서울: 학지사, 2002. 

  13. 김정하, 사진교환의사소통체계(PECS)를 이용한 중재가 중도 정신지체아동의 의사소통 행동에 미치는 영향, 용인대학교 대학원, 2006. 

  14. 이석재, 유재수, 유관희, 변호승, 송재신, "EML 기반 전자교과서의 설계 및 구현," 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제6호, pp.74-87, 2006. 

  15. 권정민, "장애아동을 위한 기능성 게임 개발 과정 연구," 특수교육, 제10권, 제2호, pp.181-206, 2011. 

  16. 이태수, 이승훈, "게임기반 디지털 교과서 활용이 정신지체 학생의 기초연산 수행능력 및 과제 집중에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제8호, pp.484-495, 2012. 

  17. 전두호, 컴퓨터를 활용한 게임식 학습이 정신지체아의 낱말 읽기 학습 및 태도에 미치는 효과, 한국교원대학교 교육대학원, 2004. 

  18. 깅용욱, 김남진, "특수교육 디지털 교과서 개발을 위한 이론적 고찰," 특수교육연구, 제14권, 제2호, pp.259-285, 2007. 

  19. 김정수, 장애학생의 체감형 비디어 게임 적용에 관한 실행 연구, 한국체육대학교 교육대학원, 2009. 

  20. 김정수, 이태수, "지적장애 학생을 위한 증강현실 과학교육 콘텐츠 구현 및 적용 가능성 탐색," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제1호, pp.720-733, 2016. 

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