본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.
본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.
This study is intended to study the usage of augmented reality(AR) in the marketing field by classifying them into display and content types and analyzing the typical cases and characteristics. The market for AR has been on the increase and has been a big influence in the marketing field, resulting ...
This study is intended to study the usage of augmented reality(AR) in the marketing field by classifying them into display and content types and analyzing the typical cases and characteristics. The market for AR has been on the increase and has been a big influence in the marketing field, resulting in the generalization of the term "AR marketing." By analyzing the marketing cases which use AR technology and organizing the frequency of use and characteristics, it is expected to contribute as a basic material for future studies on AR marketing. In this study, AR marketing cases are classified into different categories including display and contents. First, AR display category includes personal computers, mobile, public display, and projection display. AR contents category includes informative content, game contents, virtual experience, and visual effect. While investigating, it was found that the most used type of AR display was mobile, which has the advantage of not being limited by time and place and is also capable of one-on-one marketing with customers. The most used type of AR content was visual effect type, which evokes curiosity and is easily shared among people.
This study is intended to study the usage of augmented reality(AR) in the marketing field by classifying them into display and content types and analyzing the typical cases and characteristics. The market for AR has been on the increase and has been a big influence in the marketing field, resulting in the generalization of the term "AR marketing." By analyzing the marketing cases which use AR technology and organizing the frequency of use and characteristics, it is expected to contribute as a basic material for future studies on AR marketing. In this study, AR marketing cases are classified into different categories including display and contents. First, AR display category includes personal computers, mobile, public display, and projection display. AR contents category includes informative content, game contents, virtual experience, and visual effect. While investigating, it was found that the most used type of AR display was mobile, which has the advantage of not being limited by time and place and is also capable of one-on-one marketing with customers. The most used type of AR content was visual effect type, which evokes curiosity and is easily shared among people.
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문제 정의
또한 마케팅은 일반 대중이 증강현실 기술을 가깝게 경험해 볼 수 있는 분야이며, 다양한 활용사례가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 현재까지 진행된 다양한 증강현실 마케팅 사례를 유형에 따라 분류하여 그 특성을 분석하고자 한다.
본 연구는 증강현실을 활용한 마케팅 사례 분석에 대한 연구로 증강현실 콘텐츠 유형, 디스플레이 유형으로 분류하여 증강현실이 마케팅에 어떻게 적용되고 있는지 살펴보았다.
본 연구에서는 증강현실 기술을 적용한 마케팅 사례를 연구한다. 사례 분석에 앞서 증강현실의 개념 및 역사에 대해 이해하고, 증강현실 콘텐츠 유형과 증강현실 디스플레이 유형에 따라 분류하여 각 특징을 확인해본다.
가설 설정
첫째, 시간 및 장소에 제약이 없다. 증강현실은 고객에게 시간 및 장소에 제약 없이 노출이 가능하여 기존 매체와 차별화된 마케팅 적용이 가능하다.
제안 방법
인터넷을 출처로 한 총 142개의 사례를 대상으로 하였고 이를 각각 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형 증강현실로 분류 하였다. 또한 사용한 디스플레이 유형별로 개인컴퓨터, 공공장소, 모바일, 안경형, 프로젝션 디스플레이로 분류하였다.
[그림 18]은 유네스코 문화유산 지정 축하를 위한 행사로 증강현실을 이용한 사례이다. 레바논 비블로스 유적지에서 프로젝션 맵핑을 통해 도시의 역사적인 순간들을 시각적으로 표현했다. 증강현실과 프로젝션 맵핑을 동시에 사용한 대규모 프로젝트로 레바논 유적지의 환상적인 모습을 효과적으로 표현했다.
증강현실 마케팅의 특징을 이해하고, 142개의 증강현실 마케팅 사례를 콘텐츠 유형, 디스플레이 유형에 따라 분류하여 결과를 확인한다. 분류된 결과에서 유형별 사용 빈도를 확인하고 원인을 분석한다. 분석된 결과를 통해 증강현실 마케팅의 사용 현황을 이해하여 새로운 증강현실 마케팅을 기획할 때 어떤 유형을 선택해야 하는지 도움을 줄 것이라 기대한다.
영화, 전시, 방송, 스포츠 등 대중들이 참여하는 사례에서는 공공장소 디스플레이를 주로 활용한 것을 볼 수 있었다. 브라질 월드컵, 영화 인투더스톰 사례처럼 대중들이 즐기는 행사를 홍보하기 위해 많은 사람들에게 동시에 메시지를 전달할 수 있는 공공장소 디스플레이를 선택하였다.
본 연구에서는 증강현실 기술을 적용한 마케팅 사례를 연구한다. 사례 분석에 앞서 증강현실의 개념 및 역사에 대해 이해하고, 증강현실 콘텐츠 유형과 증강현실 디스플레이 유형에 따라 분류하여 각 특징을 확인해본다.
셋째, 사례 유형별로 분석해보면 가구와 의류로 분류된 사례가 다른 사례보다 가상체험형 콘텐츠를 사용하는 경우가 많았다. 이케아의 사례처럼 이동이 쉽지 않은 가구를 미리 배치해볼 수 있도록 하거나 팀버랜드의 사례처럼 사고자하는 신발을 간편하게 착용해볼 수 있도록 하는 가상체험형 광고를 통해 소비자들의 제품 선택에 도움을 주는데 활용되었다.
본 연구는 증강현실을 사용한 디지털 광고를 분석 대상으로 하였다. 인터넷을 출처로 한 총 142개의 사례를 대상으로 하였고 이를 각각 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형 증강현실로 분류 하였다. 또한 사용한 디스플레이 유형별로 개인컴퓨터, 공공장소, 모바일, 안경형, 프로젝션 디스플레이로 분류하였다.
증강현실 마케팅 사례를 증강현실 유형별, 디스플레이 유형별 분류하여 사례를 분석 하였다.
증강현실 마케팅의 특징을 이해하고, 142개의 증강현실 마케팅 사례를 콘텐츠 유형, 디스플레이 유형에 따라 분류하여 결과를 확인한다. 분류된 결과에서 유형별 사용 빈도를 확인하고 원인을 분석한다.
게임형 증강현실은 사용자가 화면 속 가상의 물체와 게임을 진행하면서 흥미를 느낄 수 있도록 하는 유형이다. 카메라를 통해 비춰지는 현실세계에 가상의 물체를 추가하여 보여주고 가상의 물체와 인터랙션을 하며 게임을 한다. 현실세계와 혼합되어 있어 일반 게임과는 다른 재미를 제공할 수 있다.
대상 데이터
2009년도부터 2015년도까지 인터넷에서 찾아볼 수 있는 142개의 증강현실 마케팅 사례를 분류했다[9].
본 연구는 증강현실을 사용한 디지털 광고를 분석 대상으로 하였다. 인터넷을 출처로 한 총 142개의 사례를 대상으로 하였고 이를 각각 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형 증강현실로 분류 하였다.
설치된 영화 포스터는 겉보기에는 평범해 보이지만 시간이 지나면 태풍이 몰아치고 근처 건물들이 무너지는 모습과 차가 빨려 들어가는 모습을 보여준다. 영화 주제에 어울리는 비주얼 이펙트형 증강현실 활용 사례이다.
성능/효과
가장 많이 사용된 디스플레이 유형은 모바일이며 비주얼 이펙트형과 정보형 콘텐츠가 많이 이용되었다. 전달하고자하는 메시지를 시간과 장소에 제한 받지 않으며 소비자에게 집중적으로 접근할 수 있는 유형으로 증강현실 마케팅에서 가장 많이 이용되었다.
매장에 설치된 키오스크 앞에 마커를 비추면 화면 속에 신선한 재료가 나타나서 재료를 캐치하는 게임을 해볼 수 있다. 게임에 성공하면 KFC 할인 쿠폰을 받을 수 있으며 결과는 SNS에 공유 가능하다.
둘째, 사용 디스플레이 유형을 분석해본 결과 모바일디스플레이를 사용하는 경우가 94편으로 가장 많았다. 모바일을 사용하는 경우 마커와 스마트폰만 있으면 시간 및 장소에 제약 없이 고객에게 노출된다는 장점이 있다.
셋째, 고객의 자발적 참여 유도가 가능하다. 증강현실은 3차원 영상, 음악, 게임 등의 콘텐츠를 활용하여 고객이 즐기면서 자발적 참여를 할 수 있도록 한다.
가장 많이 사용된 디스플레이 유형은 모바일이며 비주얼 이펙트형과 정보형 콘텐츠가 많이 이용되었다. 전달하고자하는 메시지를 시간과 장소에 제한 받지 않으며 소비자에게 집중적으로 접근할 수 있는 유형으로 증강현실 마케팅에서 가장 많이 이용되었다. 그 다음은 공공장소 디스플레이가 사용되었다.
전체 사례 유형 분석 결과에서 식약품 유형이 증강현실 마케팅을 가장 많이 활용하는 것을 볼 수 있다. 더 자세히 살펴본 결과, 식약품 유형은 스타벅스, 코카콜라, 펩시, 맥도날드 등 대부분 대형기업이 포함된 유형이다.
증강현실 콘텐츠 유형으로 구분했을 때 비주얼 이펙트형 증강현실이 83편으로 가장 많았고, 정보형 증강현실은 23편, 가상체험형 증강현실은 18편, 게임형 증강현실은 18편으로 분류되었다. 증강현실 디스플레이 유형으로 구분했을 때는 모바일이 94개로 가장 많이 사용되었으며 그 외 공공장소 디스플레이는 42편, 개인컴퓨터는 4편, 프로젝션 디스플레이는 2편, 안경형 디스플레이 0편으로 분류되었다.
레바논 비블로스 유적지에서 프로젝션 맵핑을 통해 도시의 역사적인 순간들을 시각적으로 표현했다. 증강현실과 프로젝션 맵핑을 동시에 사용한 대규모 프로젝트로 레바논 유적지의 환상적인 모습을 효과적으로 표현했다.
첫째, 증강현실 콘텐츠 유형으로 나눠 살펴보면 비주얼 이펙트형 증강현실 활용사례가 83편으로 가장 많았다. 비주얼 이펙트형 증강현실은 다른 유형에 비해 고객의 눈길을 끌 수 있다는 특징이 있다.
후속연구
분류된 결과에서 유형별 사용 빈도를 확인하고 원인을 분석한다. 분석된 결과를 통해 증강현실 마케팅의 사용 현황을 이해하여 새로운 증강현실 마케팅을 기획할 때 어떤 유형을 선택해야 하는지 도움을 줄 것이라 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
증강현실에 모바일디스플레이를 사용한 경우가 가장 많은 이유는 무엇인가?
둘째, 사용 디스플레이 유형을 분석해본 결과 모바일디스플레이를 사용하는 경우가 94편으로 가장 많았다. 모바일을 사용하는 경우 마커와 스마트폰만 있으면 시간 및 장소에 제약 없이 고객에게 노출된다는 장점이 있다. 앱솔루트 사례에서 병에 달린 태그만 있으면 누구나 어디서든 앱솔루트 레시피를 볼 수 있듯이 모바일디스플레이를 사용하는 경우 언제 어디서든 고객에게 메시지를 전달할 수 있다.
증강현실이란 무엇인가?
증강현실(AR, Augmented Reality)은 컴퓨터가 생성한 3차원의 가상 사물이나 정보를 실제 환경에 합성하여 보여주는 기술을 말한다. 로널드 아즈마(Ronald T.
증강현실 기술이 적용되는 산업은 무엇인가?
디지-캐피탈(Digi-Capital)의 조사에서 전 세계 가상현실과 증강현실 비즈니스 규모를 2016년에는 약 50억 달러, 그리고 2020년에는 약 1500억 달러로 전망하고 있다[1][2]. 실제로 가상, 증강현실 기술이 적용되는 산업은 제조업 분야(자동차, 조선, 항공 등)부터 과학기술연구 분야, 건설 및 건축, 교육, 국방, 디자인, 마케팅, 의료 등 매우 다양해지고 있다[2].
참고문헌 (9)
편집부, 차세대 IT시장을 리드하는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술기반 시장동향과 향후 전망, CHO Alliance, 2015.
박편집부, 가상현실과 증강현실의 전망, 하연출판, 2015.
Ronald T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," Teleoperators and Virtual Environments, Vol.6, No.4, pp.355-385, 1997.
P. Milgram, "Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum," Telemanipulator and Telepresence Technologies, Vol.2351, No.27, pp.282-292, 1995.
원종욱, 박준우, "브랜드 경험을 위한 증강현실 APP 활용 방안 연구," 디지털디자인학연구, 제15권, 제2호, pp.101-110, 2015.
김동철, 이주화, 우운택, "증강현실 2.0 기술과 콘텐츠응용기술 현황 및 전망," 정보와 통신, 제28권, 제6호, pp.54-60, 2011.
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