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전통적인 스포츠 클라이밍 수업 개선을 위한 공간증강현실 기반 CCA 적용 효과 검증
A Verification of the Effectiveness of Spatial Augmented Reality-based CCA for the Improvement of Traditional Sports Climbing Lessons 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.5, 2017년, pp.90 - 99  

허명현 (숭실대학교 정보통신소재융합학과) ,  이은영 (숭실대학교 정보통신소재융합학과) ,  김동호 (숭실대학교 정보통신소재융합학과)

초록

스포츠 클라이밍은 한정된 공간에서의 반복된 동작으로 인해 지속적인 흥미 유발이 어려울 수 있다. 또한 지도자는 시범 동작을 보여줌으로써 학습자를 이해하도록 하는 것이 중요한데, 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되고 있다. 따라서 이러한 기존 스포츠 클라이밍 수업 방식을 대체하여 학습자가 시범 동작을 실시간으로 관찰하고 그대로 따라서 수행할 수 있는 방안에 대해 꾸준하게 요구되어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공간증강현실 기술을 활용하여 이미지 트레이닝 한다면 학습자의 운동기능 향상 및 수업태도에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA(Climbing Character Animation)의 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용했다. 그 결과 공간증강현실 기반 CCA를 이용한 수업이 전통적인 스포츠 클라이밍 수업보다 흥미도, 몰입 및 학습효과에 효과적인 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Sports climbing requires repeated movements within a limited space, which may cause climbers to lose their constant interest in it. Furthermore, it is important that coaches should give lessons focusing on demonstrations to make sure that learners can understand the movements on their own, However, ...

주제어

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문제 정의

  • CCA를 개발하기 위해 우선적으로 기존 스포츠 클라이밍에서 활용되고 있는 수업 콘텐츠에 대한 검토를 실시하였다. 또한 스포츠 클라이밍 종목의 특수성과 실제 현장 적용을 위하여 전문가 집단이 개발과정에 참여하였다.
  • 따라서 단계별 자세와 동작의 변화를 관찰하게 함으로써 수업에 대한 이해를 높이고 학습동기를 부여할 수 있는 공간증강현실 기반 스포츠 클라이밍 캐릭터 애니메이션(Climbing Character Animation ; CCA)이 실제 현장에 적용시키기 위한 타당한 학습 도구로 평가받을 수 있는 과학적인 검증이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용하여 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 즉 전통적인 스포츠 클라이밍 수업과 증강현실 기반 CCA 프로그램을 이용한 수업을 비교함으로써 이에 대한 흥미도, 몰입, 학습효과에 어떠한 차이를 보이는가를 규명하는 데 목적이 있다.
  • 본 연구는 초보자를 대상으로 스포츠 클라이밍 수업에서 전통적인 수업과 CCA를 활용한 수업의 흥미도, 몰입도, 클라이밍 자세에 관한 차이를 보이는가를 규명하기 위해 수행되었다. 이에 본 연구에서 나타난 결과를 바탕으로 논의하면 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 스포츠 클라이밍을 학습을 위한 증강현실 기반 CCA 적용 효과를 규명하기 위해, 스포츠 클라이밍 경험이 없는 7세 이상-12세 미만의 44명을 대상으로 실험집단과 통제집단을 각 22명씩 구분하여 연구를 수행하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 내린 결론은 다음과 같다.
  • 따라서 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용하여 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 즉 전통적인 스포츠 클라이밍 수업과 증강현실 기반 CCA 프로그램을 이용한 수업을 비교함으로써 이에 대한 흥미도, 몰입, 학습효과에 어떠한 차이를 보이는가를 규명하는 데 목적이 있다
  • 첫째, 본 연구에서는 기존의 스포츠 클라이밍 종목의 환경을 고려하여 실제 적용이 가능한 기초 교육 콘텐츠를 개발하기 위해 현장 지도자 중심의 전문가 집단 자문과 문헌 검토 등의 과정을 통하여 역운동학 알고리즘을 이용한 기본 스포츠 클라이밍 자세 및 이동 동작 알고리즘을 연구하였다. 특히 실제 스포츠 클라이밍 암벽에서 클라이밍의 기본자세 및 동작을 다양한 루트 선택에 따라 실시간으로 생성할 수 있어, 지도자에게 효과적인 수업 도구가 될 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프로젝션 매핑이란 무엇인가? 이러한 문제를 해결하기 위해 프로젝션 매핑(projection mapping) 기술을 활용하여 이미지 트레이닝 한다면 운동기능 향상 및 수업태도에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다[9]. 프로젝션 매핑은 공간증강현실(Spatial Augmented Reality) 영역의 한 분야로 대상물의 표면에 3차원 특징들을 분석하여 빛으로 이루어진 영상을 투사하고 정합함으로서 본래 물리적 형태와 다른 형태의 이미지로 보여주는 기술이다[10]. 특히 수직으로 세워진 스포츠 클라이밍 인공 암벽은 프로젝션 매핑을 이용하여 다양한 콘텐츠를 적용하기 쉽다.
실내 스포츠 클라이밍이 급증하고 있는 추세인 이유는 무엇인가? 스포츠 클라이밍(climbing)은 전신을 이용하여 인공 및 자연암벽을 오르는 연속적인 동작의 신체활동으로 신체적·정신적으로 긍정적인 효과가 있는 것으로 보고되고 있다[7]. 특히, 실내 스포츠 클라이밍은 실외 스포츠 클라이밍에 비해 안전하고 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있으며, 다른 스포츠 종목보다 공간의 활용도가 높아 참여 인구가 급증하고 있는 추세이다[8].
스포츠 종목에서 능동적인 훈련으로 유도할 수 있는 기술로 무엇이 시도되고 있는가? 이에 따라 지루하고 단조로운 동작의 반복 과정에 동기와 흥미를 부여하고, 몰입하게 함으로써 능동적인 훈련으로 유도할 수 있는 기술이 요구되고 있다[1]. 이에 대안으로 , 가상 객체를 현실세계와 결합하여 보여줌으로써 체험학습이 가능한 증강현실(augmented reality) 기반의 학습 환경 구축이 시도되고 있다[2]. 증강현실은 가상현실(virtual reality)의 한 형태로 가상객체를 실제 공간속에 혼합하여 상호작용이 가능한 기술을 말한다[3].
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참고문헌 (27)

  1. R. Kajastila and P. Hamalainen, "Augmented climbing: interacting with projected graphics on a climbing wall," CHI '14 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Toronto, Ontario, Canada, pp.1279-1284, 2014. 

  2. 배재한, 노기영, "가상현실 시뮬레이션 게임의 학습효과에 대한 실험연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제28권, 제2호, pp.103-111, 2015. 

  3. M. Billinghurst, R. Grasset, and J. Looser, "Designing augmented reality interfaces," SIGGRAPH Computer Graphics, Vol.39, No.1, pp.17-22, 2005. 

  4. R. A. Magill and D. I. Anderson, The roles and uses of augmented feedback in motor skill acquisition, London: Routledge, 2012. 

  5. G. Wulf, C. Shea, and R. Lewthwaite, "Motor skill learning and performance: a review of influential factors," Medical Education, Vol.44, No.1, pp.75-84, 2010. 

  6. R. Sigrist, G. Rauter, R. Riener, and P. Wolf, "Augmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: A review," Psychonomic Bulletin & Review, Vol.20, No.1, pp.21-53, 2013. 

  7. A. W. Sheel, "Physiology of sport rock climbing," British Journal of Sports Medicine, Vol.38, No.3, pp.355-359, 2004. 

  8. 대학산학연맹, 산악연감, 대학산악연맹출판사, 2012. 

  9. 이기은, 양해술, "ICT 학습을 활용한 이미지 트레이닝이 운동기능 향상 및 수업태도에 미치는 효과," 한국산학기술학회논문지, 제10권, 제10호, pp.2837-2845, 2009. 

  10. 이재운, 전석, 김동호, "디지털 퍼포먼스에서 신체, 디지털 분신 그리고 통합된 세계의 관계-배우를 대상으로 하는 프로젝션 매핑 사례를 중심으로-," 기초조형학연구, 제16권, 제5호, pp.439-450, 2015. 

  11. C. Y. Wang, W. J. Hwang, J. J. Fang, C. F. Sheu, I. F. Leong, and H. I. Ma, "Comparison of virtual reality versus physical reality on movement characteristics of persons with parkinson's disease: effects of moving targets," Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, Vol.92, No.8, pp.1238-1245, 2011. 

  12. 김하경, 이유경, "스포츠 클라이밍 교육을 위한 루트 파인딩 시뮬레이션 소프트웨어 개발," 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 제17권, 제2호, pp.273-277, 2013. 

  13. M. Liljedahl, S. Lindberg, and J. Berg, "Digiwall: an interactive climbing wall," Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Valencia, Spain, pp.225-228, 2005. 

  14. C. Y. Choi, "A study of converting FK animation data to IK animation data for efficient animation editing," The korean Journal of animation, Vol.3, No.1, pp.109-126, 2007. 

  15. 손영, 또래 교수의 집단 구성 유형이 학업성취도 및 흥미와 동기에 미치는 영향 : 초등학교 과학과 연구, 고려대학교 교육대학원, 미간행 석사학위논문, 2005. 

  16. 석임복, 강이철, "Csikszentmihalyi의 몰입 요소에 근거한 학습 몰입 척도 개발 및 타당화 연구," 교육공학연구, 제23권, 제1호, pp.121-154, 2007. 

  17. E. Horst, Learning to Climb Indoors, Falconguides, 2012. 

  18. 백현기, 한상훈, 최은하, 김수민, "디지털교과서에 대한 태도요인이 학습흥미도와 학습만족에 미치는 영향," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제9권, 제4호, pp.735-749, 2008. 

  19. 김정현, 계보경, 서진석, 김남규, 정선미, 이예하, 고범석, 증강현실(Augmented Reality)기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장적용 연구, 서울:한국교육학술정보원, 2005. 

  20. 류지헌, 조일현, 허희옥, 김정현, 계보경, 고범석, 증강현실 기반 차세대 체험형 학습모형 연구, 서울: 한국교육학술정보원, 2006. 

  21. 서희전, "증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학습성취도의 관계 연구," 교육정보미디어연구, 제14권, 제3호, pp.137-165, 2008. 

  22. 노경희, 지형근, 임석현, "증강현실 콘텐츠 기반수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제2호, pp.1-13, 2010. 

  23. R. T. Azuma, "A survey of augmented reality," Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol.6, No.4, pp.355-385, 1997 

  24. 장상헌, 계보경, "증강현실(Augmented Reality) 콘텐츠의 교육적 적용," 한국콘텐츠학회지, 제5권, 제2호, pp.79-85, 2007. 

  25. 김동규, 김기빈, 김영갑, "기계체조 학습에서 애니메이션 방식을 통한 CAI 프로그램의 적용효과," 한국사회체육학회지, 제18권, pp.953-961, 2002. 

  26. C. J. Ziemer, J. M. Plumert, J. F. Cremer, and J. K. Kearney, "Estimating distance inreal and virtual environments: Does order make a difference? Attention," Perception, & Psychophysics, Vol.71, No.5, pp.1095-1106, 2009. 

  27. Y. H. Chou, R. C. Wagenaar, E. Saltzman, J. E. Giphart, D. Young, R. Davidsdottir, and A. Cronin-Golomb, "Effects of optic flow speed and lateral flow asymmetry on locomotion in younger and older adults: a virtual reality study," The journals of gerontology, Series B, Psychological sciences and social sciences, Vol.64, No.2, pp.222-231, 2008. 

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