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3D 애니메이션 제작 교육 방안 -대학교육을 중심으로
The Education Plan for 3D Animation-Focusing on University Education 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.21 no.5, 2017년, pp.991 - 1002  

박성대 (Digital Contents Major, Dong-Eui University) ,  이준상 (Product Design Engineering Major, Dong-Eui University) ,  김영철 (Digital Contents Major, Dong-Eui University)

초록
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현재 극장이나 TV에서 상영되고 있는 애니메이션은 대부분 3D 애니메이션이다. 국내의 애니메이션 또한 많은 수가 3D로 제작되고 있으며, 이러한 3D 애니메이션 제작 업체 수는 매년 증가하고 있다. 또한 많은 애니메이션 관련 인력들이 국내 제작업체에서 다양한 국내외 애니메이션을 제작하고 있다. 이러한 애니메이션 산업에서 제작 인력의 중요성은 날로 높아지고 있다. 그 결과 국내 많은 대학에서는 3D 애니메이션 제작 전문 인력 양성에 노력하고 있다. 본 논문은 국내 3D 애니메이션 교육과정에 대하여 다룬다. 특히 현재 국내 3D 애니메이션 제작자들이 참여한 설문지를 바탕으로 이를 분석한 뒤, 대학에서 창의적인 3D 애니메이션 제작 인력양성에 대하여 논의하고자 한다. 이는 대학에서의 3D 애니메이션 교육이 올바른 3D 애니메이션 제작 인력을 양성하고 이러한 인력이 향후 국내의 3D 애니메이션 산업 발전에 기여하는 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Most animation films running on cinema or TV are based on 3D images. Domestically, a lot of 3D animations are produced, and the number of 3D animation films are on the annual rise. Many human resources relating to animation participate in a variety of domestic and foreign animation projects of domes...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 애니메이션 제작의 특징은 무엇인가? 3D 애니메이션 제작은 실제 배우가 의상을 입고 현실의 장소에서 연기하고 촬영하는 실사 영화 제작과는 달리 캐릭터와 캐릭터의 의상, 배경, 조명, 카메라 등 모든 요소를 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 만들게 된다. 이러한 애니메이션은 다양한 현장 스텝이 필요한 실사 영화와 달리 모델링(Modeling), 쉐이딩(Shading), 텍스 쳐 맵핑(Texture Mapping), 리깅(Rigging), 애니메이션 (Animation) 등의 분야로 세분화되어 있으며 이들 모두 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 제작하게 된다.
애니메이션이라고 칭할 수 있는 움직이는 그림이 탄생한 시기는 언제인가? 사람들의 이러한 바램은 1880년 프랑스 라피에르 형제의 ‘환등기’를 탄생시켰다[1]. 이후 1908년 드디어 애니메이션이라 칭할 수 있는 움직이는 그림이 탄생했다. 프랑스의 에밀 콜이 제작한 <판토슈>라는 초단편 시리즈는 종이에 간단 한 그림을 그려서 영화 필름으로 만들어 영사기에 돌린 최초의 애니메이션 작품이라 할 수 있다.
의사소통이나 정보기록, 이야기를 담아내던 미술 작품에 동적인 모습을 담고싶어하던 바람은 무엇을 탄생시켰나? 사람들 은 이러한 그림 또는 미술 작품에 단순한 의사소통이나 정보기록뿐만 아니라 이야기를 담아내었고, 더 나아가 동적인 모습을 담아내고 싶어 했다. 사람들의 이러한 바램은 1880년 프랑스 라피에르 형제의 ‘환등기’를 탄생시켰다[1]. 이후 1908년 드디어 애니메이션이라 칭할 수 있는 움직이는 그림이 탄생했다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (10)

  1. G. S. Hwang, Understanding Animation, Seoul, Design House, 1999. 

  2. M. S. Kim, S. H. Park "Analysis and Suggestions of Technological Trends in 3D Animation," The journal of the Korea Entertainment Industry Association, vol. 4, no. 2, pp. 29-36, June 2010. 

  3. M. K. Choi, "A Study of the Limits of Domestic Feature animation Production support System - Focusing on Feature animation industry status through the 2000s, production support," The Society of Korea Illusart, vol. 16, no. 1, pp. 257-264, Feb. 2013. 

  4. D. I. Choi, "A Study of Education-Centered Animation Major Curricular : Focusing of 4-Year University Course," The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, vol. 19, no. 0, pp. 183-197, Jun. 2010. 

  5. D. H. Kwon, "Research on 3D software characteristics suitable for university," The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, vol. 16, no.0, pp. 223-2433, Aug. 2009. 

  6. J. W. Kwon, "The Development Strategy Analysis on Education Programs of the University for Training the Animation Producer," The Animation Society of Korea, vol. 10, no.3, pp. 7-30, Sep. 2014. 

  7. C. Y. Choi, Q. Lin, "Study of Animation Training Model for a University Project-System Course," The Animation Society of Korea, vol. 9, no. 4, pp. 84-101, Jun. 2013. 

  8. K. S. Park, "Study on Storytelling Strategy of Korean Animation," The Animation Society of Korea, vol. 3, no. 2, pp. 38-59, Dec. 2007. 

  9. C. S. Ryu, C. W. Hur, "A 3D Game Character Design Using MAYA," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 15, no. 6, pp. 1333-1337, Jun. 2011. 

  10. C. S. Ryu, C. W. Hur, "ZBrush 3D animation character modeling using ZSphere," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 16, no. 6, pp. 1312-1317, Jun. 2012. 

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