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3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육 방법론 -대학교육을 중심으로
The Education Methodology for the Production of Stereoscopic 3D Image Contents -Focusing on University Education 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.20 no.11, 2016년, pp.2045 - 2053  

박성대 (Department of Digital Contents, Ding-Eui University) ,  이준상 (Department of Game and Visual Information Engineering, Dong_Eui University)

초록
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2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many research institutes have studied 3D stereoscopic images since the release of 3D stereoscopic film 'Avatar' in 2009. Universities have conducted research on and studied 3D stereoscopic image in various ways, and even university curriculums have adopted 3D stereoscopic image production courses. H...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 제작 교육 과정을 다룬다. 먼저 3D 입체영상 콘텐츠 교육에서 다루어야 할 이론적인 교육과정을 설명한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
수직리그의 장점은? 수직리그는 수평리그의 단점인 축간거리를 최소화 할 수 있어 근접촬영이 가능하고 다양한 카메라와 렌즈 를 장착할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 하프미러에 의한 광량 손실이 존재하고, 미러 품질에 의한 좌·우영상의 색차가 존재한다.
영상 콘텐츠 제작이 기존의 2D에서 3D 입체영상 제작이라는 새로운 전환기를 맞이하게 한 영화는 무엇인가? 2009년 영화 아바타의 등장으로 영상 콘텐츠 제작은기존의 2D 방식에서 3D 입체영상 제작이라는 새로운 전환기를 맞이하게 되었다. 이후 국내에서도 3D 입체영상에 대한 많은 연구가 이루어졌으며, 많은 영상콘텐츠들이 3D 입체영상으로 제작되었다[1, 2].
3D 입체영상 콘텐츠를 제작하는 방법 두가지는 무엇인가? 3D 입체영상 콘텐츠를 제작하는 방법에는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 영화촬영에서 사용하는 방법과 같이 촬영 현장에서 두 대의 카메라를 리그(Rig) 라는 장비에 설치하여 촬영하는 방법이며, 두 번째는 소프트웨어 안의 가상의 카메라를 이용하여 3D 입체영상을 촬영하여 제작하는 방법이다. 두 제작 방식 모두 두 대의 카메라를 사용한다는 공통점이 있으나 카메라 구성 방식에는 다음과 같은 차이점을 가지고 있다.
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참고문헌 (7)

  1. J. H. Cho, "A Stud of production stereo graphic apply to Computer graphic," Korea Design Knowledge Journal, vol. 3, pp. 69-77, Nov. 2006. 

  2. J. H. Kim, H. J. Kim, "Recent trends of stereoscopic conversion technology," Communications of the korea information science society, vol. 33, no. 2, pp. 89-95, Feb. 2015. 

  3. M. H. Shin, S. S. Seo, and E. J. Kim, "A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique," The journal of the Korea Institute of Information and Communication Sciences, vol. 14, no. 6, pp. 1482-1487, Jun. 2010. 

  4. S. H. Lee, Understanding 3D Images, Seoul, Jinsaem Media, 2010. 

  5. Y. C. Kim, "Problems for S3D Image of Education Institutions, Including the University of Image-focusing on S3D," Journal of the Moving Image Technology Association of Korea, vol. 22, pp. 5-23, Jun. 2015. 

  6. M. K. Smith, D. H. Lee, "A Study on the Visual Techniques in Stereoscopic 3D Films : Through a Case Study on a S3D Short Film, "A Bad Case of the Genre Fusion"," Journal of The HCI Society of Korea, pp. 1320-1323, Jan. 2013. 

  7. Y. H. Choi, Stereoscopic 3D Production Workbook, Seoul, Korea Creative Content Agency, 2010. 

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