정보과 교육과정에서 컴퓨팅사고력과 연계한 디지털소양 교육과정 프레임워크 개발 Development of Digital Literacy Curriculum Framework Connected Computational Thinking in the information Education원문보기
이 연구에서는 정보과 교육에서 컴퓨팅사고력과 연계한 디지털소양의 개념과 주요 영역 그리고 학년별 성취목표를 제시해 보았다. 주요 연구 내용으로 디지털소양의 개념 분석, 디지털기술의 변화 트렌드 분석, 주요 조직의 디지털소양 내용 요약, 정보과 교육의 성격을 제시하였다. 이를 통해 정보과 교육에서 필요한 디지털소양은 소프트웨어교육을 지원하는 내용, 컴퓨팅사고력과 연계된 내용, 정보사회 구성원으로서 필요한 내용으로 구성되어야 하는 점을 시사점으로서 강조하였다. 이와 같은 연구를 바탕으로 총 67개의 성취목표에 대해 16명의 정보교육전문가에 델파이 조사를 실시하였다. 설문 결과 전체적으로 디지털소양 즉 정보생활의 타당도는 기준점을 모두 상회하였으나 일부 합의도가 기준점을 하회하여 패널 토의를 통해 재조정하였다. 이를 통해 정보생활의 성취기준은 초등1-2학년이 5개, 초등3-4학년이 13개, 초등5-6학년이 23개, 중학교 16개로 나타났다.
이 연구에서는 정보과 교육에서 컴퓨팅사고력과 연계한 디지털소양의 개념과 주요 영역 그리고 학년별 성취목표를 제시해 보았다. 주요 연구 내용으로 디지털소양의 개념 분석, 디지털기술의 변화 트렌드 분석, 주요 조직의 디지털소양 내용 요약, 정보과 교육의 성격을 제시하였다. 이를 통해 정보과 교육에서 필요한 디지털소양은 소프트웨어교육을 지원하는 내용, 컴퓨팅사고력과 연계된 내용, 정보사회 구성원으로서 필요한 내용으로 구성되어야 하는 점을 시사점으로서 강조하였다. 이와 같은 연구를 바탕으로 총 67개의 성취목표에 대해 16명의 정보교육전문가에 델파이 조사를 실시하였다. 설문 결과 전체적으로 디지털소양 즉 정보생활의 타당도는 기준점을 모두 상회하였으나 일부 합의도가 기준점을 하회하여 패널 토의를 통해 재조정하였다. 이를 통해 정보생활의 성취기준은 초등1-2학년이 5개, 초등3-4학년이 13개, 초등5-6학년이 23개, 중학교 16개로 나타났다.
This study provided digital literacy concept, core area and class achievement connected computational thinking in order to reestablish digital literacy keeping pace with trend change. Main study's contents analyzed digital literacy concept and changing trend of digital technologies, provided charact...
This study provided digital literacy concept, core area and class achievement connected computational thinking in order to reestablish digital literacy keeping pace with trend change. Main study's contents analyzed digital literacy concept and changing trend of digital technologies, provided characters of information subject matter education. Implications from these analyses is that necessary digital literacy is to support software education, contents being connected computational thinking and contents being necessary. And we committed Delphi investigation to 16 information education expert on total 67 achievements based on these previous studies. Survey results totally surpassed CVR criterion of digital literacy called information life and then readjusting parts of achievements through panel discussions because of partially being lower than Validity criterion. Finally achievements of Information Life came into existence 5 items for 1st, 2nd of elementary school level(ESL), 13 items for 3rd, 4th of ESL, 23 items for 5th, 6th of ESL, 16 items for middle school Level.
This study provided digital literacy concept, core area and class achievement connected computational thinking in order to reestablish digital literacy keeping pace with trend change. Main study's contents analyzed digital literacy concept and changing trend of digital technologies, provided characters of information subject matter education. Implications from these analyses is that necessary digital literacy is to support software education, contents being connected computational thinking and contents being necessary. And we committed Delphi investigation to 16 information education expert on total 67 achievements based on these previous studies. Survey results totally surpassed CVR criterion of digital literacy called information life and then readjusting parts of achievements through panel discussions because of partially being lower than Validity criterion. Finally achievements of Information Life came into existence 5 items for 1st, 2nd of elementary school level(ESL), 13 items for 3rd, 4th of ESL, 23 items for 5th, 6th of ESL, 16 items for middle school Level.
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문제 정의
ETS의 디지털 소양에 구분에 따라서 정보과 교육의 디지털 소양 영역은 학습자의 인지능력영역을 최소화 하고 디지털 정보 도구 자체를 강조하는 성격으로 제안하고자 한다.
광범위한 소재 설정을 통해 디지털소양이 교과독립적인 성격을 갖추고 컴퓨팅사고력과 연계할 수 있는 구조를 갖추고자 한다.
또한 컴퓨팅사고력의 필요성이 강조되고 있기 때문에 이를 고려한 디지털 소양을 개발할 필요가 있다. 그리고 ETS의 디지털 소양 구조를 고려하여 [Fig. 2]와 같이 컴퓨팅사고력과 디지털소양 영역을 연계하여 제시하고자 한다.
먼저 정보과 교육의 디지털 정보소양 세부 내용을 설정하기 위해서 디지털 기술의 변화 흐름으로 모바일 기기, 클라우드, 디바이스의 다양화, 협력 및 의사소통 기술의 발전 등을 제시하였다. 그리고 디지털 소양 연구를 이끌고 있는 기관인 ISTE, P21단체, 영국국가교육과정, 미국도서관학회 핵심내용을 소개하여 시사점을 찾고자 하였다. 또한 정보과 교육의 특성을 고려하여 디지털 소양의 방향을 제시하고자 하였다.
이에 본 연구에서는 응용소프트웨어 활용에 대한 가이드라인이라고 할 수 있는 디지털 소양에 대해서 분석하고자 한다. 그리고 정보과 교육에서 컴퓨팅사고력 달성에 필요한 디지털 소양 영역 성취 목표를 구성하고 학년별로 제시해 보고자 한다.
그리고 디지털 소양 연구를 이끌고 있는 기관인 ISTE, P21단체, 영국국가교육과정, 미국도서관학회 핵심내용을 소개하여 시사점을 찾고자 하였다. 또한 정보과 교육의 특성을 고려하여 디지털 소양의 방향을 제시하고자 하였다. 정보과 교육의 핵심 특징으로는 문제해결과 컴퓨터과학과 연계된 내용을 강조 한다는 점이 있다.
본 연구는 초중등 학생들을 위한 디지털 소양 교육과정에 대한 전체 프레임워크를 제시한 것이다. 그동안 국내외에서 디지털 소양 개념과 세부내용에 대한 연구는 지속적으로 이어왔다.
본 연구에서는 정보과 교육의 디지털정보소양의 범주를 설정하기 위해 디지털정보기술의 변화 트렌드, 선진 주요조직의 디지털 소양의 내용, 정보과 교육의 성격을 분석하였다. 이를 바탕으로 정보과 교육에서 필요한 디지털정보소양 내용의 성격에 대해 진술하면 다음과 같다.
이와 같은 결과는 성취목표 문항에 대한 관점이 연구자의 의도와 벗어난 것으로 판단하였다. 연구자는 과거의 정보와 현재의 정보를 비교하는 성취기준에 대해서 디지털 정보로 집중되는 모습을 초등 수준에서 전개할 수 있음을 염두에 두고 제시하였다. 그런데 설문결과 분석에 대한 전문가 패널토의에서는 정보교육 전문가들이 단어의 범위가 방대해서 학습의 범위를 확대 해석한 것으로 판단하였다.
그럼에도 최근 국내에서 코딩교육과 컴퓨팅사고력을 강조하는 정보과 교육에서 기본적인 응용소프트웨어에 대한 필요성을 강조하는 사례는 미흡한 수준이다. 이에 본 연구에서는 응용소프트웨어 활용에 대한 가이드라인이라고 할 수 있는 디지털 소양에 대해서 분석하고자 한다. 그리고 정보과 교육에서 컴퓨팅사고력 달성에 필요한 디지털 소양 영역 성취 목표를 구성하고 학년별로 제시해 보고자 한다.
전체 정보생활 생활 영역에서 초등 5-6학년이 가장 높은 비중으로 나타났다. 이와 같이 전체 디지털 소양의 범위와 성취목표를 학년별로 제시한 것에 대해서 정보과 교육과정의 프레임워크로 제시하였다.
정보과에서 디지털소양의 내용을 설정하기 위해서 관련된 연구와 정보과 교육의 성격을 분석하여 반영하고자 한다. 특히 디지털 기술은 지속적으로 발전하고 있기 때문에 이를 반영하는 내용이 필요하며 권위있는 조직의 디지털 소양의 내용까지 고려하여 디지털 소양의 내용을 구성하고자 한다.
정보과에서 디지털소양의 내용을 설정하기 위해서 관련된 연구와 정보과 교육의 성격을 분석하여 반영하고자 한다. 특히 디지털 기술은 지속적으로 발전하고 있기 때문에 이를 반영하는 내용이 필요하며 권위있는 조직의 디지털 소양의 내용까지 고려하여 디지털 소양의 내용을 구성하고자 한다.
제안 방법
3]과 같이 제시하였다. 그리고 정보과교육에서는 디지털 소양에 대한 명칭을 정보생활이라고 제시하고 2개의 중분류, 9개의 대분류로 구분하였다.
그리고 정보교육 전문가 16명에게 정보생활 영역에 대한 총 67개 문항에 대해서 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사에서는 분류개념과 성취목표 진술에 대한 타당성과 합의수준 분석을 통하여 해당 성취수준의 수용 여부와 학년 배치에 대한 검증을 실시하였다.
그리고 소영역별로 총 20개의 구체적인 성취기준으로 구성되어 있다. 그리고 정보윤리 영역에서도 컴퓨팅사고력 함양을 도모하기 위해서 [Fig. 2]와 같이 정보윤리 영역과 연계하여 성취기준을 기술하여 정보교육전문가에게 설문을 실시하였다.
42 이상일 때 타당한 것으로 분석하였다. 또한 응답자의 합의 수준을 통하여 초등부터 5단계 학교등급을 결정하였다. 합의수준(Validity)은 0.
먼저 정보과 교육의 디지털 정보소양 세부 내용을 설정하기 위해서 디지털 기술의 변화 흐름으로 모바일 기기, 클라우드, 디바이스의 다양화, 협력 및 의사소통 기술의 발전 등을 제시하였다. 그리고 디지털 소양 연구를 이끌고 있는 기관인 ISTE, P21단체, 영국국가교육과정, 미국도서관학회 핵심내용을 소개하여 시사점을 찾고자 하였다.
따라서 정보과 교육에서는 디지털 소양에 대한 범위를 설정할 필요가 있다. 이를 위하여 ETS(Educational Testing Service)에서 제시한 ICT 소양 구조를 활용하고자 한다.
하지만 부분적으로 보면 개인정보 보호와 정보보호 및 저작권 영역의 일부 성취기준은 합의도 기준을 다소 하회하는 것으로 나타났다. 이에 그 원인을 분석하기 위해 정보윤리에서 합의도 기준치를 가장 하회한 두 개의 세부 성취기준을 [Table 3]에 제시하였다.
이에 패널토의를 통해 필요성과 교육내용의 수준을 고려하여 초등3-4학년에 배치하는 것으로 결정하였으며 [Table 4]에 정보윤리 성취목표기술에 대해 학년 등급을 결정하여 제시하였다.
이와 같은 내용을 바탕으로 디지털 소양의 명칭을 정보생활이라고 제시하고 중영역을 2개, 소영역을 9개 성취기준을 58개로 설정하고 16명의 정보교육 전문가에게 델파이 설문조사를 실시하였다.
정보과 교육에서 구체적인 디지털 소양 내용을 개발하기 위해서 디지털 기술의 변화, 주요 기관의 디지털 소양 내용, 정보과 교육의 성격을 분석하였다. 이를 통하여 정보과 교육의 디지털 소양 프레임 워크를 [Fig.
델파이 조사에서는 분류개념과 성취목표 진술에 대한 타당성과 합의수준 분석을 통하여 해당 성취수준의 수용 여부와 학년 배치에 대한 검증을 실시하였다. 조사 결과를 바탕으로 다시 패널토의를 통해 성취목표에 대한 학년 등급을 결정하였다.
타당성(CVR)은 성취수준에 대한 중요도에 의해 검증을 하였는데 5단계 리커드척도를 이용하여 1-5점을 부여하여 분석하였다. 그리고 16명의 응답자에 대한 CVR값은 0.
합의도에 응답한 정보교육 전문가의 의견을 분석하고 패널토의를 통해 정보윤리 영역의 성취목표에 대해 학년 배정을 하였다. 그 결과 초등1-2학년에서 3개, 초등 3-4학년에서 6개, 초등5-6학년과 중등에서 각각 5개의 성취목표로 나타났다.
성능/효과
그리고 협력도구의 발전으로 클라우드 기반 문서제작 소프트웨어를 통해 동시편집과 의견교환이 가능해졌다. 이에 따라 협력적인 문서제작을 통해 협력적인 작업 유형이 가능해졌다.
둘째, 디지털 소양의 구체적인 내용은 인지적인 능력보다는 기술적인 역량에 집중한다.
설문 결과 정보생활 영역의 성취기준은 초등1-2학년이 5개, 초등3-4학년이 13개, 초등5-6학년이 23개, 중학교 16개로 나타났다. 전체 정보생활 생활 영역에서 초등 5-6학년이 가장 높은 비중으로 나타났다.
정보활용 영역에서도 컴퓨팅사고력 향상을 도모하기 위해 위의 컴퓨팅사고력 병행 기술 방법에 의해 기술하였다. 특히 정보활용 영역은 문제해결과정을 통한 성취목표 달성의 절차를 제시하는 내용이 많은 비중을 차지하고 있어서 컴퓨팅사고력과 연계하는 사례가 더 많이 나타났다. 또한 정보윤리 영역 에서와 같이 합의도 기준값 0.
후속연구
본 연구를 바탕으로 구체적인 교수학습 방법과 평가 방안에 대한 연구가 지속적으로 필요하다. 또한 변화하고 있는 디지털 기술을 지속적으로 반영하기 위해서 정기적인 디지털 소양의 범주에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
또한 향후 정보기기가 사물에 침투되어 있는 사물인터넷(IOT), 교육용로봇의 발전으로 전통적인 PC 또는 소형스마트기기 사용방법을 뛰어넘는 디지털 소양 내용 을 구성해야 할 것이다.
본 연구를 바탕으로 구체적인 교수학습 방법과 평가 방안에 대한 연구가 지속적으로 필요하다. 또한 변화하고 있는 디지털 기술을 지속적으로 반영하기 위해서 정기적인 디지털 소양의 범주에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
디지털 소양이란 무엇인가?
일반적으로 디지털 소양(Digital Literacy)은 정보사회에서 필요한 인터넷 및 응용소프트웨어 등의 디지털 도구를 효과적으로 사용할 수 있는 지식, 기술, 태도를 포괄하는 문제해결능력을 의미한다[17]. 그런데 이 문제해결능력은 정보과 교육의 다른 영역인 프로그래밍, 알고리즘 또는 컴퓨팅사고력에서도 지향하는 것이다.
디지털정보도구는 어떤 학습에서도 사용될 수 있는가?
즉 컴퓨팅사고의 일부 활동은 정보통신기술 활용 교육과 유사한 성격을 가지고 있다는 것이다. 따라서 디지털정보도구는 컴퓨팅사고력을 위한 교수학습에서도 여전히 중요한 도구로 사용될 수 있다.
디지털 도구의 용도가 재조명되는 이유는 무엇인가?
그런데 최근에 컴퓨팅사고력의 중요성이 제기되면서 디지털 도구의 용도가 재조명되고 있다. 컴퓨팅사고력의 자료수집, 분석 등의 영역은 기존의 정보통신기술교육의 주된 도구였던 디지털 정보 도구를 이용하는 것을 포함할 수 있기 때문이다.
참고문헌 (17)
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Adam Lella(2017). Smartphone Usage Has Doubled in the Past Three Years http://www.comscore.com/Insights/Blog/Smartphone-Usage-Has-Doubledin-the-Past-Three-Years
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Valerie Barr et, al.(2011). Bringing CT to K12_What is Involved and What is the Role CSE Community? ACM Inroads Volume 2 Issue 1, PP. 48-54
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