최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.71 - 78
정원조 (우송대학교 게임멀티미디어학과) , 이창조 (우송대학교 게임멀티미디어학과)
In this paper, we investigated the approach of advertisement to game users. The interaction area in the game was considered to be an effective advertising delivery area. In order to verify this, theoretical research was applied to the theory of advertising in game interaction. Then, based on the the...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
게임은 어떠한 콘텐츠로 검증되어 있는가? | 게임은 사용자(User)와의 상호작용(Interaction)을 통하여 관심을 유발하고 몰입시키는 효과가 매우 뛰어난 콘텐츠로 검증되어있다. 현재 게임의 상호작용 몰입요소를 활용한 이종 산업의 접근이 활발하게 진행 중이다. | |
게임 내 광고 현상은 어떠한 결과를 초래하였는가? | 게임 내 광고를 말하는 In-Game Advertising(이하: IGA)는 광고 슬롯의 수요자인 기업들 사이에서 새로운 대안으로 관심을 받기 시작 하였다. 이러한 현상은 게임 사용자의 저변 확대, 기존 광고 매체의 영향력 감소, 일반 온라인 광고의 효과성 논란 등의 결과로 평가할 수 있다. 게임 내 광고는 디지털 게임 초창기에도 존재하였다. | |
AniPang the Puzzle는 무엇을 통해 사용자에게 경쟁심을 유발하였는가? | 일례로 소셜게임 분야에서의 ‘SUNDAY TOYZ’사가 제작하고 ‘KAKAO Talk’ 메신져 서비스사가 제공하는 ‘AniPang the Puzzle’을 들 수 있다. AniPang the Puzzle은 플레이 후 보상점수를 KAKAO Talk에서 등록된 친구와의 랭킹 비교를 통하여 사용자에게 몰입요소인 경쟁심을 유발하였다. 또한 게임의 플레이 타임을 관장하는 하트 시스템을 메신져 친구들과 공유함으로써 커뮤니케이션의 연동을 활성화 할 수 있었다. |
Venture Beat, "Why in-app billing doesn't solve all of Android Market's problem", Venture Beat, 2011.
Jung Won-joe and 4 others, "Analysis of user interface access method focused on immersion elements of in-game-advertisement", Digital Convergence, Vol 10, No 8, pp. 299-304, 2012.
Lee Dongyeop, "What is Gamification and How Gamification will change our life?", Digital Design, Vol 11, No 4, pp. 449-457, 2011.
Korea Creative Content Agency, "2015 White Paper On Korean Games - Bottom", pp. 483-571, 2015.
Gartner.com, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes, Brian Burke, 2011
Essential Facts about the computer and video game industry, ESA(Entertainment Software Association), 2011
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, 2011
Blythe, M. & Wright, P. Funology: From usability to enjoyment, Kluwer Academic publishers, 2004, pp.xii-xix.
Nicholson, S. A recipe for meaningful gamification, Gamification in Education and Business, Springer International Publishing, 2015, pp. 1-20.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.