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사용자 상호작용에 광고를 적용한 게이미피케이션 콘텐츠 설계
Content design for Gamification applied to advertising in user interaction 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.71 - 78  

정원조 (우송대학교 게임멀티미디어학과) ,  이창조 (우송대학교 게임멀티미디어학과)

초록
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본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we investigated the approach of advertisement to game users. The interaction area in the game was considered to be an effective advertising delivery area. In order to verify this, theoretical research was applied to the theory of advertising in game interaction. Then, based on the the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임은 단위가 다른 각각의 물 오브젝트를 취득하여 장애물인 불 오브젝트를 해결하는 목표를 가지고 있다. 게임플레이는 원버튼 터치 조작으로, 타일(바닥 오브젝트)과 물 오브젝트 터치 시 이동 및 연산이 적용된다.
  • 본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하고자 한다. 연구는 게임 내 사용자 조작 영역은 효과적인 광고 전달 영역임을 확인하고자 한다.
  • 본 연구에서는 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 사용자 인터페이스를 통한 몰입요소에 접근하는 상호작용형 게임을 설계하였다. 설계를 바탕으로 5개의 음료수 상표를 선정하여 제작이 진행 되었다.
  • 본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하고자 한다. 연구는 게임 내 사용자 조작 영역은 효과적인 광고 전달 영역임을 확인하고자 한다. 이를 위해 먼저, 관련 이론 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작용에 광고가 적용된 이론을 도출한다.
  • 이는 게임 플레이를 통하여 사용자가 받는 즐거운 경험에 광고가 포함된다는 것이다. 이 가설을 바탕으로 다음 장 사용자 상호작용형 설계에서는 게임 룰에 적용되는 광고 콘텐츠를 설계이론을 제시하였다.

가설 설정

  • 본 연구에서는 게이미피케이션 광고 콘텐츠의 효과를 위해서는 게임요소 중 룰 영역에 광고가 적용되어야 한다고 가설을 세웠다. 게임 조작 규칙에 적용된 광고는 사용자 상호작용에 적용됨으로서 사용자 몰입에 접근한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임은 어떠한 콘텐츠로 검증되어 있는가? 게임은 사용자(User)와의 상호작용(Interaction)을 통하여 관심을 유발하고 몰입시키는 효과가 매우 뛰어난 콘텐츠로 검증되어있다. 현재 게임의 상호작용 몰입요소를 활용한 이종 산업의 접근이 활발하게 진행 중이다.
게임 내 광고 현상은 어떠한 결과를 초래하였는가? 게임 내 광고를 말하는 In-Game Advertising(이하: IGA)는 광고 슬롯의 수요자인 기업들 사이에서 새로운 대안으로 관심을 받기 시작 하였다. 이러한 현상은 게임 사용자의 저변 확대, 기존 광고 매체의 영향력 감소, 일반 온라인 광고의 효과성 논란 등의 결과로 평가할 수 있다. 게임 내 광고는 디지털 게임 초창기에도 존재하였다.
AniPang the Puzzle는 무엇을 통해 사용자에게 경쟁심을 유발하였는가? 일례로 소셜게임 분야에서의 ‘SUNDAY TOYZ’사가 제작하고 ‘KAKAO Talk’ 메신져 서비스사가 제공하는 ‘AniPang the Puzzle’을 들 수 있다. AniPang the Puzzle은 플레이 후 보상점수를 KAKAO Talk에서 등록된 친구와의 랭킹 비교를 통하여 사용자에게 몰입요소인 경쟁심을 유발하였다. 또한 게임의 플레이 타임을 관장하는 하트 시스템을 메신져 친구들과 공유함으로써 커뮤니케이션의 연동을 활성화 할 수 있었다.
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참고문헌 (9)

  1. Venture Beat, "Why in-app billing doesn't solve all of Android Market's problem", Venture Beat, 2011. 

  2. Jung Won-joe and 4 others, "Analysis of user interface access method focused on immersion elements of in-game-advertisement", Digital Convergence, Vol 10, No 8, pp. 299-304, 2012. 

  3. Lee Dongyeop, "What is Gamification and How Gamification will change our life?", Digital Design, Vol 11, No 4, pp. 449-457, 2011. 

  4. Korea Creative Content Agency, "2015 White Paper On Korean Games - Bottom", pp. 483-571, 2015. 

  5. Gartner.com, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes, Brian Burke, 2011 

  6. Essential Facts about the computer and video game industry, ESA(Entertainment Software Association), 2011 

  7. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, 2011 

  8. Blythe, M. & Wright, P. Funology: From usability to enjoyment, Kluwer Academic publishers, 2004, pp.xii-xix. 

  9. Nicholson, S. A recipe for meaningful gamification, Gamification in Education and Business, Springer International Publishing, 2015, pp. 1-20. 

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