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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.79 - 88
This study aims to examine attributes of fandom related to storytelling of media conversion in terms of division of obsession and hysteria from the psychoanalysis. Fandom of crossmedia storytelling represented by adaptation of the original is the subject who experienced a great satisfaction from the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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크로스미디어 스토리텔링의 팬덤이란? | 본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. | |
매체 전환 스토리텔링은 국내에서 어떠한 전략으로 간주되는가? | 소설이나 연극은 초창기 영화 스토리의 주요 공급원이었으며, 영화에 이어 드라마, 애니메이션, 게임, 웹툰 등의 매체가 등장하면서 각색은 보다 다양해지기 시작했다. 국내에서는 이른바 원소스멀티유즈 (OSMU) 전략이라는 이름하에 콘텐츠 생산의 핵심 전략으로 간주되어 왔다. | |
트랜스미디어 콘텐츠는 어떻게 구분되는가? | 트랜스미디어 콘텐츠는 각 매체별 스토리 버전 들이 동시다발적으로 공개되어 긴밀한 연결을 유도하는 동기식(synchronous)과 시간차를 두고 순차적으로 공개되어 비교적 느슨한 스토리세계를 구축 하는 비동기식(asynchronous)으로 구분된다[4]. 최근 영화나 드라마에서 자주 사용되는 리부트 (reboot), 즉 주요 골격이나 핵심 캐릭터를 원작과 공유하되 기존 스토리를 완전히 뒤엎고 전혀 새로운 이야기로 재창조하는 방식이나, 속편으로 분류되는 시퀄(sequel), 원작 이전의 일을 새로운 스토리로 풀어내는 프리퀄(prequel), 원작에서 파생된 독립적인 이야기를 다루는 스핀오프(spinoff)등은 트랜스미디어 중에서 비동기식에 해당한다고 할 수 있다. |
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