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게임 팬덤의 이차 문화 생성 -머시니마를 중심으로-
Game Fan-dom of Generative the Secondary Culture -Based On Machinima- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.11, 2009년, pp.130 - 139  

오성석 (호서대학교 게임공학과) ,  박성준 (호서대학교 게임공학과)

초록
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본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simpl...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 '왜? 팬덤은 이차문화를 생성하고 이러한이차문화가 어떠한 이유로 팬들 사이에서 유행되는가?' 라는 명제를 중요논점으로 한다. 게임사용자의 이차문화 생산에 관련된 연구는 국내외로 활발하지 않은이유로 보다 연구가 진행되어진 대중문화 팬의 대안적이 차문화생성 에 주목하는 문화학자들의 수용자연구이론이 게임팬덤의 문화의 실천의 한유형인 머시니머에나타나는 전유 현상에 어떻게 적용되는 지를 분석한다.
  • 본 장에서는 팬덤의 문화실천 중 대안적 참여문화생성에 주목하는 학자들의 수용자연구이론을 고찰함으로서 수용적 태도에 기반을 둔 대안문화 생성에 대해 살펴본다.
  • 본 절에서는 2절에서 고찰한 머시니마들에 대한 일반 수용자들에 대한 평가 해석에 대해 논의한다. 평가해석 방법은 다양한 머시니마 결과물들에 대한 수용자들에 대한 댓글들을 조사하였고, 분류 기준은 긍정적인평가, 부정적인 평가, 중립적 평가(긍정도 아니고 부정도 아닌)등 세 가지 측면으로 분류하였다.
  • 이러한 게임의 규칙은 게이머들의 상상력과스스로 생각해 낼 수 있는 의미들을 통제 하는 절대 권력을 의미한다. 본 절에서는 머시니마 작품에 나타난게임규칙에 대한 게이머의 저항을 고찰한다.
  • 팬덤을 설명한다. 즉 대중문화에 대한 저항적 방식, 수용과 변용의 방법을 통하여 그것은 대중이보여주는 저항의 즐거움으로 이해하려 한다. 이는 피스크에게 팬덤은 일방적이고 획일적인 주류문화의 지배에 반항하며 한편으로는 대중문화에 대한 참여로 대중이 힘을 얻을 수 있는 방법으로 하위문화 생성의 배경을 설명하고 있다.
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참고문헌 (14)

  1. 이성현, "드라마수용에 있어서의 팬덤(Fandom) 연구: 네 멋대로 해라의 팬 커뮤니티를 중심으로", 한림대학교, 2004. 

  2. 김응숙, "문화연구와 일상경험의 세계: 발터 벤야민의 매체개념과 수용에 관한 논의", 한국언론학보, 제42권 3호, pp.66-99, 1998. 

  3. J. Fiske, "Television Culture, London and New York," Rout ledge, 1987. 

  4. J. Fiske, "The Cultural Economy cf Fandom; The Adoring Audience-Fan Culture and Popular Media," by Lisa A. Lewise(eds.), London/New York, 1992. 

  5. 이지은, "팬덤과 섹슈열리티 관계연구: 아사노 타다노부 팬덤문화 분석을 중심으로", 서강대언론 대학원, 2004. 

  6. http://en.wikipedia.org/wiki/Mechinima 

  7. Lowood, H., "Real-time performance: Machinima and game studies," iDMAa Journal, Vol.2, No.1, pp.27-38, 2005. 

  8. 박근서, "게임하기, (주)커뮤니케이션북스", 2009. 

  9. J. D. Bolter and R. Grusin, "Remediation: Understanding new media," Cambridge, MA: MIT Press, 1999. 

  10. Ken S. McAllister, "Language, Power, and Computer Game Culture, The University of Alabama Press," 2004년, 권경우, 김상우, 남청수, 오라라, 김남도 역, "언어와 권력과 컴퓨터게임문화", (주)커뮤니케이션북스, 2009. 

  11. http://www.youtube.com/watch-v-t2_WZ2znC8 

  12. http://www.youtube.com/watch-vIlqlQlf5x8r32PLnOKAZ8 

  13. http://www.youtube.com/watch-v WKsfRmJ4aEY 

  14. http://www.videoludica.com/news/gameculture/machinima-at-stanford-university-langen 

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