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노인 당뇨환자 교육용 기능성 게임 콘텐츠 개발을 위한 예비연구
A Pilot Study for Development of the Serious Game Contents for Education in the Elderly Diabetes 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.18 no.7, 2017년, pp.184 - 192  

김유정 (조선간호대학교)

초록
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본 연구는 노인 당뇨환자를 위한 교육용 기능성 게임 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하고 적용가능성을 평가하기 위한 예비연구이다. 롤리폴리 160은 문헌고찰, 요구도 조사 및 자문의뢰, 게임을 활용한 기능성 콘텐츠 추출, 롤리폴리 160 개발, 사용자 사전 만족도 조사, 보건교육자 대상 워크샵, 롤리폴리 160 수정, 롤리폴리 160 사용자 만족도 조사와 같은 8단계 연구절차를 걸쳐서 개발되었다. 롤리폴리 160은 노인 당뇨환자가 자가관리를 할 수 있는 3가지 모듈(식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임)로 직관적으로 구성되었으며, 6가지 원칙에 입각하여 설계되었다. 첫째, 사용자의 연령을 고려한 직관적인 인터페이스를 구축하였다. 둘째, 음식은 한국인이 주로 섭취하는 음식위주로 배열하고 음식선택시 칼로리 학습이 동시에 이루어지도록 하였다. 셋째, 사용자 선택한 음식의 칼로리와 영양소(탄수화물, 지방, 단백질, 칼슘, 나트륨)가 분석되고, 문진표에 기록한 모든 검사자료는 년, 월, 주 별로 그래프로 도식화하여 변화추이가 한눈에 파악되도록 설계하였다. 넷째, 필요한 자료는 저장하여 출력하여 교육 자료로 활용 가능하도록 하였다. 다섯째, 사용자의 자료는 호환 및 합산이 가능하며 1억 명까지 회원가입이 가능하도록 하였다. 여섯째, 필요 시 모바일 App으로 개발이 가능하도록 설계하였다. 롤리폴리 160을 활용하여 119명의 노인 당뇨환자에게 당뇨교육을 실시한 후 만족도 점수는 5점 만점 중 4.26점으로 나타났다. 이는 롤리폴리 160이 당뇨환자 자가간호 도구로 적절하며, 향후 보건소나 병 의원에서 당뇨환자를 교육하는 프로그램으로 활용가능성이 있음을 시사해준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was a pilot test of serious educational game content(named Roly Poly 160) designed to enhance self-care by elderly diabetics. Roly Poly 160 was developed in eight steps (literature review, demand survey and consultation, extraction of serious content using games, development of Roly Poly ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 노인 당뇨환자 자가간호를 증진시키기 위한 교육용 기능성 게임 콘텐츠(롤리폴리 160) 개발하기까지의 연구진행절차를 제시하고, 만족도 조사를 실시하여 당뇨환자 교육프로그램으로서 활용가능성을 시사하고자 한다.
  • 본 연구에서는 기능성 게임의 상품성과 시장안정성을 지속화 시킬 수 있는 방안으로 롤리폴리 160 개발 초기부터 Lee[18]의 연구를 기초로 기획과 개발과정에서 발생할 수 있는 문제에 대한 해결방안을 모색하고자 노력하였다.
  • 연구자는 롤리폴리 160을 App기반으로 개발하기 전 단계로 PC기반에서 직관적 인터페이스로 구축하였고, PC기반 롤리폴리 160을 활용하여 C지역 소재 대학병원과 보건소에 내원하는 당뇨환자 119명에게 교육한 후 만족도를 조사하였다. 본 연구처럼 노인 당뇨환자를 대상으로 한 교육용 기능성 게임 콘텐츠를 활용한 선행연구가 없어 비교분석하는데 한계가 있으나 본 연구결과에서 나타난 유의미한 결과에 대하여 논의하고자 한다.
  • 개발 초기에는 노인 당뇨환자의 식이관리에 포커싱 되었으나 노인 당뇨환자와 보건교육자의 만족도를 토대로 당뇨병 뿐만 아니라 성인병 전반에 걸친 자가간호 콘텐츠로 개발해 달라는 요구가 있었다. 이에 다양한 성인병 문진표와 퀴즈게임에 성인병 관련 지식을 삽입하는 것과 같은 다양한 프로세스를 첨가하여 효과성을 높였다. 또한 본 연구결과를 반영하여 향후 App기반으로 롤리폴리 160을 개발 할때는 교육적 요구도가 높은 노년기 초기나 중장년층을 고려하여 콘텐츠를 개발할 때 활용도가 높을 것으로 사료된다.
  • 보조자료를 활용하여 식사교육을 했을 때 대상자는 즐거워했으나 당뇨교육자 입장에서는 음식 메뉴가 많아 메뉴를 고르는데 일일이 뒤져야 하는 번거로움이 생겼다. 이에 연구자는 흥미를 유발할 수 있고, 번거로움을 감소할 수 있는 효율적인 노인 당뇨환자 식이교육을 모색하다가 GUI 형태의 노인 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠 개발에 착수하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
당뇨병 유병율을 상승시키게 된 원인은 무엇입니까? 평균수명의 연장과 노인 인구의 증가는 당뇨병 유병율을 상승시켰다. 대한당뇨병학회(Korea Diabetes Association, KDA)가 발표한 한국의 당뇨병 백서에 따르면 2016년 우리나라 65세 이상 노인의 30.
당뇨환자의 치료목적을 달성하기위해서 필요한 것은 무엇입니까? 당뇨환자의 치료의 목적은 최적의 혈당 유지와 저혈당과 관련된 건강 위험 상황을 피하고, 조절되지 못한 고혈당과 관련된 급·만성 합병증을 예방하고 진행을 막아 최상의 건강 상태를 유지하는 것이다[2]. 당뇨환자가 치료목적달성을 하기 위해서는 세계보건기구(WHO;World Health Organizations)가 언급한 자가간호를 수행을 하는 것이 필수적인데, 그 영역으로는 식이조절, 규칙적인 운동 및 신체활동, 처방약의 적절한 복용, 자가 혈당 관찰, 발 관리, 그리고 스트레스 관리이다[3].
당뇨환자의 치료목적은 무엇입니까? 당뇨환자의 치료의 목적은 최적의 혈당 유지와 저혈당과 관련된 건강 위험 상황을 피하고, 조절되지 못한 고혈당과 관련된 급·만성 합병증을 예방하고 진행을 막아 최상의 건강 상태를 유지하는 것이다[2]. 당뇨환자가 치료목적달성을 하기 위해서는 세계보건기구(WHO;World Health Organizations)가 언급한 자가간호를 수행을 하는 것이 필수적인데, 그 영역으로는 식이조절, 규칙적인 운동 및 신체활동, 처방약의 적절한 복용, 자가 혈당 관찰, 발 관리, 그리고 스트레스 관리이다[3].
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참고문헌 (19)

  1. Korea National Statistical Office, Annual report on the cause of death statistics in Korea. Retrieved October 1, 2013, From: http://www.kostat.go.kr. 

  2. G. S. Kim, & G. W. Go., " Factors Associated with the Diabetes Self-care Activities of the Elderly with Type 2 Diabetes", Journal of Korea Gerontological Society, vol. 32, no. 4, pp. 961-973, 2012. 

  3. World Health Organization, "Setting the scene, In Adherence to Long-term Therapies: evidence for action(Sabate E., ed)", World Health Organization, Geneva, Switzerland, pp. 13-16, 2003. 

  4. Y. E. Kwon, & Y. S. Kim, "Factors Related to Self-Management the Elderly People with Diabetes Mellitus in a Community-Dwelling", The Korean Society of Living Environmental System, vol. 18, no. 1, pp. 92-100, 2011. 

  5. M. H. Hong, J. W. Yoo, S. A. Kim, J. R. Lee, N. R. Roh, J. E, Park, & M. O. Gu, "Knowledge and Diffusion of Knowledge for Nursing Care of Patients with Diabetes Mellitus among Clinical Nurses", Journal of Korean Clinical Nursing Research, vol. 15, no. 3, pp. 61-74, 2009. 

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  7. S. Y. Park, & P. J. Oh, "Factors Influencing Diabetes Educational Needs in Patients with Diabetes Mellitus", Journal of Academia -Industrial Cooperation Society, vol. 15, no. 7, pp. 4301-4309, 2014. DOI: https://doi.org/10.5762/KAIS.2014.15.7.4301 

  8. C. J. Lim, "Status of the Serious games, Development cases and Prospects", Korea Multimedia Society, vol. 15, no. 2, pp. 1-9, 2011. 

  9. H. L. Lee, & W. J. Chung, "Study on Effective Development Direction of Serious Games for Healthcare", Korea Game Society, vol. 13, no. 4, pp. 73-90, 2013. 

  10. T. Woo, & J. Yeom, "A Study on Medical Serious games: Classification & Possibility", Korea Game Society, vol. 12, no. 2, pp. 91-99, 2012. 

  11. T. Baranowski, D. Thompson, R. Buday, A. S. Lu, & J. Baranowski, "Design of video games for childrens diet and physical activity behaviour change", Int. J. Comp Sci. Sport, vol. 9, pp. 3-17, 2010. 

  12. S. J. Brown, D. A. Lieberman, B. A. Gemeny, Y. C. Fan, D. M. Wilson, & D. J. Pasta, "Educational video game for juvenile diabetes: Results of a controlled trial", Medical Informatics, vol. 22, pp. 77-89, 1997. DOI: https://doi.org/10.3109/14639239709089835 

  13. D. A. Lieberman, "Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings", Journal of Ambulatory Care Management, vol. 24, no. 1, pp. 26-38, 2001a. DOI: https://doi.org/10.1097/00004479-200101000-00004 

  14. K. S. Kim, Y. J. Lee, J. H. Ahn, & K. C. Lim, "The need to develop functional games for the elderly", Korea Information Processing Society review, vol. 17, no. 1, pp. 69-78, 2010. 

  15. Y. J. Kim, "The Effects of Diet Education Contents for the Customized Serious Game Development in Type II Diabetes", Korea Game Society, vol. 16, no. 4, pp. 87-96, 2016. 

  16. J. H. Park & Y. C. Kwon, Development of the Test for the Elderly Korean Version of Mini-Mental State Examination (MMSE-K), Journal of The Korean Neuropsychiatric Association, vol. 28, no. 1, pp. 125-135, 1989. 

  17. J. Cohen, "Statistical power analysis for behavioral science. New York : Academic Press, 1988. 

  18. M. J. Lee, "Activation of functional game centered on game production process", The Society of Digital Policy & Management, vol. 11, no. 12, pp. 761-768, 2013. 

  19. G. W. Sung, Development and application of elderly health leader education program for the care of the elderly diabetes, Korea Health Promotion Institute, pp. 1-235, 2013. 

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