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응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.8, 2017년, pp.409 - 416  

최우석 (영산대학교 창조융합소프트웨어대학 게임영상콘텐츠학과)

초록
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국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The game market has not only grown in size of the 10 trillion won but also the form and function of game use. Serious game combines the educational purpose and the fun of the game and develops it so that contents such as national defense. In this study, we analyze the cases of five application areas...

주제어

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문제 정의

  • 둘째, 본 연구는 교육, 스포츠, 국방, 의료, 공공분야 분야에서 사례분석을 통해 게임의 순기능으로서의 기능성 게임을 발전시키는데 있어서 기능성 게임의 특성요소인 유용성과 재미 등의 중요도를 비교분석하였다다는 데 의의가 있다.
  • 특정 목적에 초점을 두어 게임이 가지는 순기능을 확산시키고 있어 많은 기업들이 컨소시엄을 통해 기능성 게임으로 수익창출을 위한 구체적인 사업을 진행하고 있다. 따라서 본 본문의 목적은 기능성 게임의 활성화를 위해 5개 분야의 대표 기능성 게임을 분석[7, 8]하고, 기능성 게임이 갖추어야 할 요소를 산출하여 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성이 무엇이며, 그 중요도는 얼마나 되는가를 규명하였다.
  • 기능성 게임은 게임이 가지고 있는 체험과 상호작용에 의한 몰입효과를 활용하여 설계되며, 재미를 포함한 체험을 통해 이용자의 문제해결에 도움이 되는 특성을 가졌다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임에 대한 개발 동향을 비교분석한 연구[15]에서 응용분야 기능성 게임 개발 동향의 공통 특성으로 도출된 플랫폼, 주제, 정부지원,컨소시엄 등 4개의 특성을 활용하여 그 중요도를 연구하였다
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임이란 무엇인가? 기능성 게임(Serious Game)은 1977년에 사회과학자인 클라크 앱트(Clark Abt)의 저서에서 처음으로 인용되었으며, Abt에 의하면 기능성 게임을 ‘사용자에게 놀이와 즐거움과 더불어 교육에 초점을 둔 게임’으로 정의를 내리고 있다[9]. 그러나 본격적으로 기능성 게임이 등장한 것은 2002년 미국에서 “Serious Game Initiative” 커뮤니티가 처음으로 결성되어 다양한 기능성 게임에 대한 개발을 주도하게 되면서 부터이다.
본격적으로 기능성 게임이 등장한 것은 언제부터였는가? 기능성 게임(Serious Game)은 1977년에 사회과학자인 클라크 앱트(Clark Abt)의 저서에서 처음으로 인용되었으며, Abt에 의하면 기능성 게임을 ‘사용자에게 놀이와 즐거움과 더불어 교육에 초점을 둔 게임’으로 정의를 내리고 있다[9]. 그러나 본격적으로 기능성 게임이 등장한 것은 2002년 미국에서 “Serious Game Initiative” 커뮤니티가 처음으로 결성되어 다양한 기능성 게임에 대한 개발을 주도하게 되면서 부터이다. 기능성 게임(Serious Game)에 대한 범위나 개념은 매우 다양하게 이해되고 있다.
기능성 게임이 향후 확장할 수 있을 것으로 보이는 이유는 무엇인가? 기능성과 놀이성은 상호 배타적인 개념이 아닌 특정 목적성과 재미 요소의 결합형 콘텐츠라는 한정적인 의미보다는 상호 유기적 결합을 통해 상승효과를 얻을 것으로 생각한다. 향후 기존 멀티미디어를 포함한 플랫폼이나 유비쿼터스 등과의 결합으로 보다 확장할 수 있을 것으로 보인다. KOCCA 연구보고서는 기능성게임과 엔터테인먼트게임을 다음 표와 같이 비교하였다.
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참고문헌 (17)

  1. Yong-Young Kim, Mi-Hye Kim, "A Study on Social Interaction Factors Influencing on Excessive Online Game Usage", Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.1, p.388. 2016. 

  2. Hyeon-Hong Min, Gee-Hyum Hwang, "The effect of Privacy Factors on the Provision Intention of Individual Information from the SNS Users", Journal of Digital Convergence, Vol.4, No.12, pp.2-3. 2016. 

  3. Kyoung-Nam Kim, Myoun-Jae Lee, Dae young Kim, "A Study on Development Methods of Serious Game", Journal of Fusion Science, Vol.2, No.2, p.21. 2011. 

  4. Hyung-Sub Kim, "A Study on Development Methodology of Web-based Business Simulation Game", Journal of Digital Convergence, Vol.15, No.1, pp.53-60, 2017. 

  5. Dong-sup Youm, "The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game", Journal of Digital Convergence, Vol.15, No.1, pp.453-459. 2017. 

  6. Ki-Suk Kim, Hyung-Won Jung, "Leadership Experience through Guild Activities on Online Games", Journal of Digital Convergence, Vol.14, No.6, p.416. 2016. 

  7. Korea Content Agency, "A Study on the Present Status and Activation Plan of Serious Game", Korea Content Agency, 2013. 

  8. Korea Content Agency, "Domestic Serious Game Project Survey and Case Study", Korea Content Agency, 2014. 

  9. W Lee, "A Functionality for New Trends of Game Industry", SERI Management Note, No.12, pp.2-11, 2009. 

  10. Heog-ln Kwon, Jeong-Eun Park, Yong-Seok Choi, Chang-Hoon Lee, "A Study on functional effect of game classification and measurement item", Journal of Korea Computer Game Society, Vol.24, No.1, p.159, 2011. 

  11. Chun-Ho Yi, Tae-Yong Kim, "Serious game design by analysis of correlation between purpose and entertainment", Journal of Korea Computer Game Society, Vol.4, No.22, pp.8-9, 2010. 

  12. Sang-Ho Lee, Mi-yea Shin, "Management Plan for Mobile Contents Bypassing In App Billing Application", Journal of IT Convergence Society for SMB, Vol.5, No.3, p.21, 2015. 

  13. Heog-ln Kwon, Jeong-Eun Park, Yong-Seok Choi, Chang-Hoon Lee, "A Study on functional effect of game classification and measurement item", Journal of Korea Computer Game Society, Vol.24, No.1, p.159, 2011. 

  14. Korea Content Agency, "A Study on the Present Status and Activation Plan of Serious Game", Korea Content Agency, p.7, 2013. 

  15. Myeon-Jae Lee, "Serious Game Development Trend Comparison Analysis", Journal of Information Processing, Vol.17, No.1, pp.34-35, 2010. 

  16. Korea Content Agency, "A Study on the Present Status and Activation Plan of Serious Game", Korea Content Agency, p.7, 2013. 

  17. www.sgseurope.com/health.php? 

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