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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.1, 2012년, pp.3 - 13
김사훈 (인디애나 대학)
The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or gam...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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유비쿼터스 환경의 학습자들은 게임을 통해 무엇을 얻을 수 있는가? | 최근 21세기 학습자의 필요성을 만족시키기 위한 게임 학습의 중요성이 주장되고 있다[2,6]. 또한 기술의 발전과 더불어 도래한 유비쿼터스 환경의 학습자들은 게임을 통한 타인과의 관계 속에서 학습을 유지할 수 있다고 하였다[7]. 게임러닝, G-learning은 이미 흥미로운 학문적 유행, 혹은 교육의 보조적 대체물이라는 인식을 넘어서고 있다 [6,8,9]. | |
Clark은 기능성 게임을 무엇이라 개념화했는가? | 역사적으로, 기능성 게임에 대한 논의는 컴퓨터 기술이 발전하기 전부터 발달 되어 왔음을 알 수 있다. Clark(1970)는 기능성 게임을 ‘즐거움이 주가 되지 않은, 정교한 의도로부터 도출된 교육적 목적으로 설계된 게임’ 이라 개념화 하였다[36]. 그의 정의에서 우리는 기능성 게임의 ‘유목적성’과 ‘설계적 관점’의 두 가지 중요한 개념을 추출할 수 있다. | |
확장된 교육적 기능성 게임은 기능성 게임 연구를 어떻게 범주화하는가? | 확장된 교육적 기능성 게임의 정의는 기능성 게임 연구를 네 가지로 범주화할 수 있는 준거를 제시한다. 교육적 목적 하에 설계된 교수-학습에 의한 학습연구, 게임을 교육적 목적으로 재설계 및 통합한 게임의 교육적 활용에 관한 연구(형식적/비형식적 교육), 학습자의 자발적인 학습참여를 유도 (무형식 학습 / 자기주도 학습)하기 위하여 설계된 기능성 게임에 관한 연구, 게임행위 자체로부터 발생할 수 있는 교육적 의미에 관한 연구가 그것이 다. 이 범주에 형식적 교육과 비형식적 교육을 한 분류 기준으로 채택한 것은 비형식적 교육이 학교 교육 체계의 밖에 있지만 의식적인 목적을 가진 교육활동으로 분류되기 때문이다[32]. |
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