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교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구
A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.1, 2012년, pp.3 - 13  

김사훈 (인디애나 대학)

초록
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본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or gam...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  •  이와 같은 연구는 게임의 다양한 일인칭 슈팅 게임(first-person shooters game, FPS), 실시간 전략 게임(Real-time strategy, RTS), 다중참여 온라인 역할 수행게임(Massively multiplayer online game, MMOG) 등의 다양한 장르의 게임에 걸쳐 인지주의적 관점, 구성주의적 관점 등의 학습이론을 적용하여 게임의 교육적 기능에 대한 의미를 고찰하는 연구이다.
  • 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의는 게임의 내,외재적 측면의 유용성, 설계와 활용 측면의 연구를 아우르게 됨으로서 다양한 연구 분야를 통합하고 조직화된 기능성 게임 연구방향 설정에 유용하게 활용되는 것을 목적으로 한다.
  • 본 연구는 국내, 해외에서 행해진 기능성 연구를 정의된 분류 기준을 바탕으로 범주화 하였다. 또한 각각의 영역에서 행해진 연구를 분석하고 추후 연구의 발전 방향에 대해서 논의하였다.
  • 본 연구는 이러한 범주 속에 연구들을 결집하고, 각각의 영역에 행해지는 연구 주제, 도구, 방향을 분석함으로써, 향후 기능성 게임에 대한 발전을 위한 기반적 토대를 제시하고자 하였다.
  • 본 연구에서 제시하는 마지막 기능성 교육 연구의 범주는 게임 행위를 통한 무형식 학습, 혹은 자기주도 학습 등의 교육적 의미를 발견하는 연구이다. 이는 게임유저, 혹은 학습자의 게임 행위에 내재한 무형식 학습적 의미를 찾는 연구와 게임으로부터 유도된 게임 밖에서의 자발적 학습활동을 고찰하는 연구로 나뉜다.
  • 본 연구자는 여기에 유용성(affordance)적 측면을 추가하고자 한다. 유용성은 Gibson(1979)에 의해 활용되기 시작한 개념으로[22], 생태학적 입장에 입각하여 컴퓨터가 줄 수 있는 가능성, 혹은 교육적 의미를 지칭하기 위한 연구에서 활용되어 왔다[23].
  • 이러한 시도는 게임 제작보다는 수업 설계와 게임 목적의 재설정이라는 측면에서 특징을 찾을 수 있다. 연구는 게임이 수요가 정도와 확장 가능성에 초점을 두고 있으며, 게임이 교육 현장에 적용될 수 있는 가능성을 타진하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 또한, 첫 번째 범주와 같이 특정한 교과, 혹은 수업목표를 가진다는 점에서 각각 연구의 준거에 따른 교육적 활용 가치를 평가한다는 공통점이 있다.
  • 마지막으로, 범주화에 속에 적절한 예시를 제공하기 위한 목적적 표집 단계를 거쳤다. 이는 저명한 연구(인용빈도 등의 기준)를 소개함으로써 연구 방향 고찰하고 향후 연구방향 모색을 원활히 도모하고자 함을 위함이다. 모든 연구가 정확하게 범주화의 틀에 맞추어지지 않는 만큼, 본 연구에서는 연구의 빈도로 경중을 따지기 보다는 각각의 범주화에 맞는 연구방향, 내용, 연구의 장단점 등에 초점을 맞추어 분석하였다.
  • 또한 Squire는 앞서 언급된 Quest Atlantis의 책임연구자 Barab과 함께 2004년 ‘Design-based research: Putting a stake in the ground’를 발표하게 되는데, 이는 게임을 활용한 교육이 기술적 설계뿐만이 아닌 지역적 특색과 문맥을 고려한 교육과정 설계를 포함한다는 이론적 근간을 제시한다 [28]. 이러한 연구는 상업적 게임의 교육적 활용을 위한 재설계, 적용 등이 기능성 게임 연구의 범주에 포함될 수 있는 근거를 제시한다.
  • 결국 기능성 게임의 간학문적 통합을 도모하고자 할 때, 인식적 한계는 다음과 같은 의문을 가져 오게 된다. 교육적 기능성 게임은 결국 지식의 축적을 위한 효과적인 도구라는 가능성에 한정되는 가? 교육과정에 부합한 게임만이 기능성을 인정받는 것인가? 교육적 목적에는 적합하지만 유희적 측면의 희생을 강요당한 게임이 학습자의 활발한 참여를 불러올 수 있을 것인가? 스타크래프트, World of WarCraft III 등의 상업적 목적의 게임은 기능성 게임 연구에서 배제되어야 하는가? 이러한 의문은 기능성 게임의 발전적 방향을 위한 확장성을 제안한다. 즉, 전통적 기능성 게임이 주는 ‘유희’와 ‘목적성’의 이분법적 사고를 벗어나 다양한 학제에 분포한 게임연구를 통합하고 게임분야를 중심으로 한 기능성 게임에 대한 간학문적 발전을 도모하기 위한 새로운 개념정립을 필요로 한다.
  • 이에 본 연구는 국내외의 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고, 게임분야를 중심으로 한 기능성 게임에 대한 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구목적을 달성하기 위한 구체적 연구목표는 다음과 같다.
  • 이에 본 연구는 기능성 게임 연구의 발전과 게임 학계 차원에서의 간학문적 연구증진을 도모하기 위하여 다음과 같은 교육적 기능성 게임의 확장적 정의를 제시하였다. 교육적 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다.
  • 이에 무형식 학습 혹은 자기주도 학습을 목적으로 설계가 된 기능성 연구에 대한 연구는 국내외에서 쉽게 찾아볼 수는 없다. 하지만, 최근의 연구 중 학습자의 자발적 학습을 유도하는 목적으로 개발된 게임에 관한 연구 동향이 발전하고 있는데, 본 연구에서는 이러한 게임을 소개하고, 향후 게임 산업, 게임 학계의 발전 가능성을 제시해보고자 한다.

가설 설정

  • 먼저 전자의 경우, 게임을 하는 행위가 자연스러운 학습의 형태를 포함한다고 가정하는 연구이다. 이와 같은 연구는 게임의 다양한 일인칭 슈팅 게임(first-person shooters game, FPS), 실시간 전략 게임(Real-time strategy, RTS), 다중참여 온라인 역할 수행게임(Massively multiplayer online game, MMOG) 등의 다양한 장르의 게임에 걸쳐 인지주의적 관점, 구성주의적 관점 등의 학습이론을 적용하여 게임의 교육적 기능에 대한 의미를 고찰하는 연구이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유비쿼터스 환경의 학습자들은 게임을 통해 무엇을 얻을 수 있는가? 최근 21세기 학습자의 필요성을 만족시키기 위한 게임 학습의 중요성이 주장되고 있다[2,6]. 또한 기술의 발전과 더불어 도래한 유비쿼터스 환경의 학습자들은 게임을 통한 타인과의 관계 속에서 학습을 유지할 수 있다고 하였다[7]. 게임러닝, G-learning은 이미 흥미로운 학문적 유행, 혹은 교육의 보조적 대체물이라는 인식을 넘어서고 있다 [6,8,9].
Clark은 기능성 게임을 무엇이라 개념화했는가? 역사적으로, 기능성 게임에 대한 논의는 컴퓨터 기술이 발전하기 전부터 발달 되어 왔음을 알 수 있다. Clark(1970)는 기능성 게임을 ‘즐거움이 주가 되지 않은, 정교한 의도로부터 도출된 교육적 목적으로 설계된 게임’ 이라 개념화 하였다[36]. 그의 정의에서 우리는 기능성 게임의 ‘유목적성’과 ‘설계적 관점’의 두 가지 중요한 개념을 추출할 수 있다.
확장된 교육적 기능성 게임은 기능성 게임 연구를 어떻게 범주화하는가? 확장된 교육적 기능성 게임의 정의는 기능성 게임 연구를 네 가지로 범주화할 수 있는 준거를 제시한다. 교육적 목적 하에 설계된 교수-학습에 의한 학습연구, 게임을 교육적 목적으로 재설계 및 통합한 게임의 교육적 활용에 관한 연구(형식적/비형식적 교육), 학습자의 자발적인 학습참여를 유도 (무형식 학습 / 자기주도 학습)하기 위하여 설계된 기능성 게임에 관한 연구, 게임행위 자체로부터 발생할 수 있는 교육적 의미에 관한 연구가 그것이 다. 이 범주에 형식적 교육과 비형식적 교육을 한 분류 기준으로 채택한 것은 비형식적 교육이 학교 교육 체계의 밖에 있지만 의식적인 목적을 가진 교육활동으로 분류되기 때문이다[32].
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참고문헌 (36)

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  34. Squire, K., Barnett, M., Grant, J. M. & Higginbotham, T, "Electromagnetism supercharged! Learning physics with digital simulation games", In Y. B. Kafai,W. A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon & F. Herrera (Eds), Embracing diversity in the learning sciences: Proceedings of the Sixth International Conference of the learning sciences (ICLS'04) (pp. 513-520). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2004. 

  35. Jacobson, M. J., Kim, B., Lee, J., Lim, S. H. & Low, S. H, "An intelligent agent augmented multi-user virtual environment for learning science inquiry: preliminary research findings", Paper presented at the 2008 Annual Meeting of the American Education Research Association, New York, March 24-28.of Education, Nanyang Technological University, 2008. 

  36. Clark, C. A, "Serious games." New York, NY: Viking Press, 1980. 

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