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초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이
Gender Differences in Computational Thinking, Creativity, and Academic Interest on Elementary SW Education 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.21 no.4, 2017년, pp.381 - 391  

이정민 (이화여자대학교 교육공학과) ,  정연지 (이화여자대학교 교육공학과) ,  박현경 (이화여자대학교 교육공학과)

초록
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본 연구는 초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증함으로써 효과적인 SW수업 설계를 위한 교수-학습 전략을 제안하고자 하였다. 이를 위해 1년간 SW교육을 받은 A초등학교 5학년 86명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구대상은 남학생 49명(57%) 및 여학생 37명(43%)으로 구성되었다. 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-검증을 실행한 결과, 초등학교 SW교육에서 성별에 따라 창의성과 학습흥미에 유의한 차이가 있음이 확인되었다. 남학생에 비해 여학생의 창의성 평균이 더 높았지만, 남학생은 여학생에 비해 학습흥미 평균이 높은 것으로 나타났다. 반면, 성별에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 최근 확산되고 있는 SW교육에서 효과적인 수업의 설계 및 적용을 위하여 성별의 차이를 고려해야 함을 규명하고, 이를 위한 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to propose instructional-learning strategies for designing effective software education investigating gender differences in computational thinking, creativity and academic interest on elementary SW education. 86 elementary school students who had SW education for 4 mont...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 선행연구 검토를 통하여, 본 연구는 SW교육에서 성별의 차이로 인한 컴퓨팅 사고력, 창의성, 태도의 차이가 존재한다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 성별에 따른 SW교육의 효과성을 비교하고, 학습자특성에 따른 교육프로그램의 설계 및 개발에 대한 필요성을 제안하고자 하였다.
  • 한편, 2017년부터 SW교육이 의무화됨에 따라 초등학교에서도 프로그래밍 학습이 정규교육으로 이루어질 예정이며, 효과적인 프로그래밍 학습의 도입을 위해서는 SW교육 교수설계를 위한 기초자료가 마련되어야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 SW교육에서 성별에 따른 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습 흥미의 차이를 살펴보고, 초등학교의 SW교육 설계 시 고려해야할 요소들을 제안하고자 한다. 특히 컴퓨팅 사고력과 창의성은 21세기 학습자가 지녀야할 역량이며[35] 컴퓨팅 사고력의 향상은 SW교육의 목적이므로, 이에 대한 성별에 따른 차이를 살펴봄으로써 본 연구결과는 향후 프로그래밍 학습을 위한 교수설계에 기초자료를 제공할 것으로 사료된다.
  • 본 연구는 초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증하기 위하여 창의적 체험활동으로 진행된 SW교육을 맥락으로 선정하였다. 해당 교육을 수강한 학생들은 2016년 1, 2학기에 매 주 1차시의 분량으로 엔트리 프로을 쌓았다.
  • 본 연구는 초등학교 SW수업에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증하였고, 이를 통해 초등학교 SW교수설계 시 고려해야 할 사항을 살펴보았다는 점에서 의의를 지닌다. 본 연구를 통해 얻은 결과를 바탕으로 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다.
  • 본 연구는 초등학교 SW수업에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증함으로써, 초등학교의 SW수업 교수설계 시 고려해야할 요소를 제안하고자 하였다. 이를 위해 1년간 SW교육을 받은 초등 학교 5학년을 대상으로 설문을 실시하였으며, 연구 결과를 정리하면 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
SW교육이란? SW교육이란 컴퓨팅 시스템의 역량을 고려하여 자료를 수집 및 분석하고 문제의 효율적 해결과정을 통해 지식을 창조하는 일련의 컴퓨팅 사고력 교육을 의미한다[32]. 즉, SW교육은 문제해결과정 속에서 알고리즘을 이해하고 프로그래밍을 활용하여 문제를 해결하는 과정으로, 소프트웨어가 주체의 경쟁력을 결정하는 소프트웨어 중심사회로 급변하면서 사회 전반에서 많은 관심을 받아 왔다.
교육부의 2015년 ‘소프트웨어 교육 운영지침에 따르면, 초·중등학교의 SW교육 목적은 무엇인가? 교육부의 2015년 ‘소프트웨어 교육 운영지침’에 따르면, 초·중등학교의 SW교육 목적은 컴퓨팅 사고를 바탕으로 일상생활의 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이며[32], 컴퓨팅 사고력의 향상을 위해 알고리즘과 프로그래밍 학습을 강조하였다. 2015년 개정 교육과정에 따라 초등학교의 경우 2017년부터 정규교육과정에 SW교육이 포함되며, 수업 시간이 17시간 이상으로 확대된다.
SW 교육의 교육적 의의는 어떻게 논의되고 있는가? 첫째, SW교육은 컴퓨팅 사고력을 효과적으로 촉진한다. 컴퓨팅 사고력이란 컴퓨터의 문제해결방식을 이해하고 이를 현실의 문제해결 과정에 적용하는 능력으로,추상화, 자동화 등의 요소로 구성된다[16]. 추상화란 실제 세계의 문제를 해결 가능한 형태로 표현하는 사고과정이며, 자동화란 추상화 과정에서 만들어진 모형을 컴퓨터가 이해 가능한 프로그래밍 언어로 표현하는 과정을 의미한다[36]. 이와 같은 컴퓨팅 사고력은 학습자가 다양한 정보들과 지식이 넘쳐나는 4차 산업혁명의 시대에 효과적으로 적응할 수 있도록 도우며, 실생활 및 다학제적 접근에서 문제해결을 효율적으로 처리할 수 있도록 촉진한다는 점에서 많은 주목을 받아 왔다[14]. 특히, 국내에서는 정부의 SW교육의 목표가 ‘컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재’ 양성으로 지정될 정도로 SW교육의 효과성으로서의 컴퓨팅 사고력이 관심을 받아 왔다. 서영호, 염미령과 김종훈(2016)는 초등 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 유의미한 차이를 보이는 것을 규명하였다[23]. 이와 유사하게, 박정호(2015)는 이솝우화를 활용한 SW교육이 학습자의 SW개념과 SW구현으로 측정된 컴퓨팅 사고력을 향상시켰다고 보고하였다[19]. 이 밖에도 다수의 선행연구에서 초등 SW교육의 활용이 학습자의 컴퓨팅 사고력 촉진에 유의한 영향을 미치는 점을 밝혀내었다[9][12]. 둘째, SW교육은 창의성을 계발할 수 있는 다양한 기회를 제공한다. 창의성이란 기존의 생각이나 관념을 수정, 변화시킴으로써 새로운 생각이나 의견을 비롯한 유용한 결과를 도출해 내는 능력으로[36], 창의성의 개념은 인지적 사고 및 문제해결과정을 다루는 인지적 특성과 인성적 특성을 이루는 정의적 특성 등의 구성요소를 포함한다[6]. SW교육에서는 주로 창의성 자체의 향상과 관련된 연구가 진행되었으며, 학습자는 SW교육 학습과정을 통해 스스로 원하는 것을 상상하고 창작할 뿐만 아니라 이를 다른 사람들과 공유하고 반성하는 작업을 통해 새로운 생각을 창출할 수 있는 것으로 보고되었다[20]. 다수의 선행연구에서는 프로그래밍 등을 활용한 SW교육이 학습자의 창의성 향상에 효과적임을 밝혔다[23]. 박경재와 이수정(2010)의 연구에서는 SW교육을 받은 프로그래밍 교육반 모두 일반 학급보다 창의적 능력과 창의적 성격이 신장된 것으로 나타났으며[21], 이경희(2011)와 이화선, 한정혜와 조미헌(2013)도 로봇활용 SW수업이 학습자의 창의성을 향상시켰다고 보고하였다[17][18]. 즉, 초등 SW교육은 학습자가 창작할 수 있는 환경을 효과적으로 조성함으로써 자연스럽게 창의성이 향상되도록 도움을 준다고 볼 수 있다. 셋째, SW교육은 실제적 문제(authentic problem)를 해결하는 과정을 제공하여 학습자의 학습흥미 유발을 돕는다. 황성진, 최정원과 이영준(2013)의 연구에서는앱인벤터를 활용한 SW교육 활동이 초등 영재학생들의 학습에 대한 학습흥미를 향상시키는 것으로 나타났다[7]. 초등대상은 아니지만, 한건우, 이은경과 이영준(2006)의 연구에서는 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 학업성취도 뿐만 아니라 학습흥미, 학습동기에 있어 유의미한 효과를 가져왔다고 밝혔다[5]. 또한, 부산광역시교육청(2016)에서 지원한 SW교육 지원 사업에서도 3D프린터, 아두이노 등을 활용한 다양한 SW교육 활동이 SW교육에 대한 학습흥미를 높였다는 점이 규명되었다[2]. 즉, 이와 같은 선행연구를 토대로 SW교육은 학습자에게 다양한 체험을 제공함으로써 SW교육에 대한 학습자의 긍정적인 인식을 높이고, 학습흥미를 고취시킨다고 볼 수 있다. 이와 같은 선행연구를 토대로, 본 연구에서는 SW교육의 효과성 변인으로 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미를 선정하여 연구를 진행하였다.
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