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플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인에 관한 질적 연구
A Qualitative Research on Influential Factors of Software Education based Flipped Learning on Elementary Students' Interest and Computational Thinking 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.23 no.4, 2019년, pp.315 - 327  

임경희 (성균관대학교) ,  신종호 (아주대학교)

초록
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본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 '수업에 대한 기대', '실제적 과제', '과제에 대한 성취', '동료와의 상호작용'으로 나타났다. 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 '과제 완료로 인한 성취감', '유의미한 동료와의 상호작용', '교사의 핵심적인 피드백'으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to propose an effective teaching and learning model by investigating the influencing factors of elementary school students' interest and computational thinking in software education based on flipped learning. To accomplish the purpose of the study, we developed a softwa...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구에서는 플립드 러닝 기반의 소프트웨어 교육과정에서 학생들의 학습경험을 심층적으로 기술하여 이해하고, 그러한 총체적 맥락 속에 나타나는 학생들의 흥미를 증가시키고, 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 요인들이 무엇인지 분석하는 질적 연구를 수행하고자 하였다. 또한 이를 통해 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 보다 구체적인 교수학습 전략을 도출해 내고자 하였다.
  • 본 연구는 초등학교에서 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 소프트웨어에 대한 흥미도와 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 요인이 무엇인지 분석하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 질적 접근 중 질적 사례연구를 기반으로 연구를 수행하였다. 질적 사례연구는 하나의 사례를 심층적으로 이해하고 검토하고 분석하고 해석함으로써 그 현상에 대한 총체적인 이해가 가능하다.
  • 이에 본 연구에서는 질적연구를 통하여 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 이루어지는 학습자들의 학습경험을 탐색함으로써 양적연구에서 놓치거나 간과할 수 있는 현상을 보다 심도 깊게 이해하고 그 요인들의 관계나 작용도 이해하고자 하였다. 이를 통해 구체적으로 초등 소프트웨어 교육을 위한 플립드 러닝 기반의 교수학습 과정에 내재되어 있는 흥미 유발 요인과 컴퓨팅 사고력 향상 요인을 찾아보고 이를 통해 보다 효과적인 소프트웨어 교육를 위한 교수학습전략을 제안하고자 한다.
  • 그동안 양적연구에서 제시한 효과성에 비추어 플립드 러닝 기반의 소프트웨어 교육의 학습 과정에 참가하는 초등학생들의 흥미가 높아지는 요인은 무엇이며, 무엇이 컴퓨팅사고력을 향상시키는지에 대한 분석은 보다 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 교수학습 전략 마련에 있어 무엇보다도 중요하다. 이에 본 연구에서는 질적연구를 통하여 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 이루어지는 학습자들의 학습경험을 탐색함으로써 양적연구에서 놓치거나 간과할 수 있는 현상을 보다 심도 깊게 이해하고 그 요인들의 관계나 작용도 이해하고자 하였다. 이를 통해 구체적으로 초등 소프트웨어 교육을 위한 플립드 러닝 기반의 교수학습 과정에 내재되어 있는 흥미 유발 요인과 컴퓨팅 사고력 향상 요인을 찾아보고 이를 통해 보다 효과적인 소프트웨어 교육를 위한 교수학습전략을 제안하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 플립드 러닝 기반의 소프트웨어 교육과정에서 학생들의 학습경험을 심층적으로 기술하여 이해하고, 그러한 총체적 맥락 속에 나타나는 학생들의 흥미를 증가시키고, 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 요인들이 무엇인지 분석하는 질적 연구를 수행하고자 하였다. 또한 이를 통해 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 보다 구체적인 교수학습 전략을 도출해 내고자 하였다.
  • 플립드 러닝 기반의 소프트웨어 교육에서 학생들의 흥미도와 컴퓨팅 사고를 향상시키는 요인이 무엇인지 규명하기 위해서는 수업 과정에서의 학생들의 학습경험을 면밀하게 관찰하고, 겉으로 드러나지 않는 학생들의 생각과 느낌을 표현할 수 있도록 해야 한다. 이에 연구자는 교수자로서 전통적 수업에서와 같이 지식전달자가 아닌 학생의 학습활동을 돕는 조력자 및 촉진자가 되어 학생들의 학습활동에 직간접적으로 관여하고 관찰하는 한편, 학생들의 의견을 청취하기 위하여 지속적인 면담을 진행하였다. 연구 문제에 대한 구체적인 답을 얻기 위하여 수업 중에 주제를 바탕으로 대화할 수 있도록 과정을 구성하였으며, 연구자는 참여자들이 문제에 대하 여 자신의 생각과 느낌을, 그러한 이유에 대하여 자연스럽게 말할 수 있는 분위기를 제공하였다.
  • 한편, 플립드 러닝 기반의 소프트웨어 교육이 흥미도와 컴퓨팅 사고력 향상에 관한 요인을 추출하기 위해서는 수업 적용을 통해 실제 학생들의 흥미도와 컴퓨팅 사고력이 향상되었을 때 가능하다. 이에 컴퓨팅 사고력의 향상정도를 파악하기 위하여 학생들을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 측정하였다. 먼저 컴퓨팅 사고력을 측정하기 위한 측정도구는 비버챌린지[33]에서 제공하는 과제샘플과 정보올림피아드[34]의 초등부 기출문제(2007년 -2016년)에서 초등학생 연령에 해당하는 문제를 추출하여 개발하였다.
  • 플립드 러닝 기반의 소프트웨어 교육프로그램을 모두 종료한 후 컴퓨팅 사고력이 향상되었는지 측정한 결과 선행연구의 결과와 유사하게 앞서 제시한 [Table 4]와 같이 학생들의 컴퓨팅 사고력은 사전 검사에 비해 향상된 것으로 나타났다. 이에 학생들의 컴퓨팅 사고력이 어떤 요인에 따라 향상되었는지를 분석하였다. 분석을 통해 컴퓨팅사고력 향상과 의미 있는 주제를 도출하였으며, 도출된 주제를 추상화하여 3개의 범주로 유목화 하였다[Table 6].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플립드 러닝의 도입 이유는? 이와 같이 교사의 지식전달 중심의 강의식 수업, 프로 그래밍 개념이나 코딩 위주의 수업, 부족한 수업 시수 등소프트웨어 교육에서 발생하고 있는 문제 해결 방안으로 논의되고 있는 것이 플립드 러닝(flipped learning)이다[9]. 플립드 러닝은 강의나 직접적인 교수법을 없애는 것이 아니라 교사와 개별 학생간의 중재활동과 학생들 간의 협력 활동 시간을 최대화하는 것이며, 다루고자 하는 학습 내용의 희생 없이 학생들의 적극적이고 능동적인 수업참여를 이끌어 낼 수 있기 때문이다[5].
플립드 러닝은 무엇인가? 이와 같이 교사의 지식전달 중심의 강의식 수업, 프로 그래밍 개념이나 코딩 위주의 수업, 부족한 수업 시수 등소프트웨어 교육에서 발생하고 있는 문제 해결 방안으로 논의되고 있는 것이 플립드 러닝(flipped learning)이다[9]. 플립드 러닝은 강의나 직접적인 교수법을 없애는 것이 아니라 교사와 개별 학생간의 중재활동과 학생들 간의 협력 활동 시간을 최대화하는 것이며, 다루고자 하는 학습 내용의 희생 없이 학생들의 적극적이고 능동적인 수업참여를 이끌어 낼 수 있기 때문이다[5]. 이에 따라 초등학생을 대상으로 플립드 러닝을 적용한 소프트웨어 교수학습 모델을 개발하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 교육에 대한 학습자 태도 및 만족도, 컴퓨팅 사고력 등 효과성을 검증 하는 연구들이 다수 수행되어 왔다[6][10][20][26].
소프트웨어 교육에서 교사 중심의 전달식 강의의 문제점은? 소프트웨어 교육의 성취 목표로 내세운 핵심 역량은 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력이며, 이중에서 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)은 국내 SW교육의 목표가 ‘컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재’ 양성으로 지정될 정도로 관심을 받아 왔다[15]. 그러나 현재 소프트웨어 교육을 위해 이루어지는 대부분 수업은 교사 중심의 전달식 강의로 진행되고 있으며, 이러한 수업 형태는 정보를 전달하는 다른 교과에서는 효과적일 수 있으나 컴퓨팅 사고력의 증진을 주요 목표로 하는 소프트웨어 교육에는 도움이 되지 못한다. 특히, 초등교육 현장에서 소프트웨어 교육은 단순히 코딩이나 프로그래밍 방법, 프로그래밍의 개념이나 문제 해결과정의 반복 위주로 진행되고 있어 컴퓨팅 사고력을 길러 주기에는 미흡하며, 컴퓨터 프로그래밍 자체에 싫증을 내거나 흥미를 잃는 학생들이 발생하고 있다는 문제점이 제기되고 있다[18][22].
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