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논문 상세정보

Intel SGX를 이용한 온라인 게임 보안 향상 방안

초록

온라인 게임은 가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장해 왔다. 그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다. 이 중, 게임 클라이언트는 사용자 및 해커 쪽에서 손쉽게 접근이 가능하기 때문에 공격에 쉽게 노출되어 있어 신뢰하기 어려운 구간이었다. 더불어, 게임 클라이언트 단에 강력한 보안을 적용할 경우 성능저하가 발생하기 때문에 상용 게임보안 솔루션에 의해 프로세스 및 메모리 보호를 받는 등 역공학 방지 기법 및 난독화 기법 정도만을 최소한으로 적용하고, 그 외에는 대부분의 탐지 및 차단 기법들을 네트워크 단 및 서버 단에 적용하는 것이 일반화 되어 있다. 하지만, 최근 하드웨어의 지원을 받아 클라이언트 단의 성능저하를 최소화 하면서도, 게임 클라이언트를 TEE (Trusted Execution Environment)에서 안전하게 실행할 수 있는 기술들이 등장하면서, 게임 클라이언트 단의 보안기술이 다시 주목받고 있다. 본 논문에서는 메모리 변조 공격 및 게임프로세스에 인젝션 공격을 하는 게임해킹 기법들에 대응하기 위하여 Intel에서 발표한 새로운 하드웨어 보안 기술인 Intel SGX(Software Guard Extensions)를 적용하는 방안에 대해 소개한다. Intel SGX를 적용하여 게임프로그램의 프로세스를 보호할 경우 코드와 데이터의 무결성 및 기밀성을 보장하며 실행시킬 수 있기 때문에, 온라인게임보안 발전에 상당히 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

질의응답 

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인게임
온라인게임에서 지속적인 해킹 공격이 시도되는 이유는?
온라인게임 서비스 상에서 획득할 수 있는 아이템들이 현금으로 교환 가능한 가치를 가지고 있기 때문에, 해킹이 성공하였을 경우 해커가 얻을 수 있는 금전적 이익이 크기 때문에

최근 10년간 국내외 온라인게임 시장은 꾸준한 성장세를 보여 왔는데, 게임 시장의 비약적인 성장과 함께 온라인게임과 관련된 보안 위협 역시 급증하고 있다. 온라인게임 서비스 상에서 획득할 수 있는 아이템들이 현금으로 교환 가능한 가치를 가지고 있기 때문에, 해킹이 성공하였을 경우 해커가 얻을 수 있는 금전적 이익이 크기 때문에 지속적인 공격이 시도되고 있다. 더불어, 대부분의 중형 온라인게임들의 경우 매 초당 8-9 만명에 이르는 대규모 사용자들이 이용할 정도로 많은 고객들이 이용하고 있기 때문에, 해킹에 성공할 경우 금전적인 이익 외에도, 고객 개인정보를 대량으로 탈취할 수 있다는 점에서 해커들에게 매력적인 공격대상으로 여겨지고 있다.

가장 성공적인 인터넷 서비스
가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장한 온라인 게임 서비스를 보호하기 위해 다양한 기법들이 연구된 이유는?
게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라

온라인 게임은 가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장해 왔다. 그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다.

대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임
대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임에는 보안 기법들이 적용되었는가?
게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용

그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다. 이 중, 게임 클라이언트는 사용자 및 해커 쪽에서 손쉽게 접근이 가능하기 때문에 공격에 쉽게 노출되어 있어 신뢰하기 어려운 구간이었다.

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저자의 다른 논문

참고문헌 (17)

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