게임을 활용한 기능성 콘텐츠가 노인 당뇨환자의 자기효능감, 인지기능에 미치는 영향 The Effect of Game-based Serious Contents on Self-Efficacy and Cognitive Function in Elderly Diabetic Patients원문보기
본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).
본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).
In 2016, we developed serious content for diabetes (Roly Poly 160) for diabetes, and then revised and supplemented them to serious game contents for self-care throughout diabetes, reflecting the needs of diabetes and health educators. We investigated the clinical efficacy. This study was one-group p...
In 2016, we developed serious content for diabetes (Roly Poly 160) for diabetes, and then revised and supplemented them to serious game contents for self-care throughout diabetes, reflecting the needs of diabetes and health educators. We investigated the clinical efficacy. This study was one-group pretest-posttest design, 49 people with diabetes who were admitted to a hospital in the G region were given self-management training through 'Roly Poly 160' for 5 days, from February 27 to April 21, 2017, once a day. As a result of the study, the fasting blood glucose level and the postprandial blood glucose level of the subjects were significantly decreased (p<.000), and the self-efficacy and cognitive function were significantly increased (p<.000).
In 2016, we developed serious content for diabetes (Roly Poly 160) for diabetes, and then revised and supplemented them to serious game contents for self-care throughout diabetes, reflecting the needs of diabetes and health educators. We investigated the clinical efficacy. This study was one-group pretest-posttest design, 49 people with diabetes who were admitted to a hospital in the G region were given self-management training through 'Roly Poly 160' for 5 days, from February 27 to April 21, 2017, once a day. As a result of the study, the fasting blood glucose level and the postprandial blood glucose level of the subjects were significantly decreased (p<.000), and the self-efficacy and cognitive function were significantly increased (p<.000).
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 기존의 당뇨병 환자의 식이교육용 ‘롤리폴리 160’을 전반적인 자가관리가 가능한 기능성 콘텐츠로 수정 보완하여 병원 당뇨병 환자에게 적용하여 자기효능감과 인지기능에 영향을 미치는지 검증하고자 시도하게 되었다.
본 실험은 당뇨병 자가관리 기능성 게임 ‘롤리폴리 160’을 개발하고 효과를 규명하기 위해 실시된단일집단 전후비교 설계이다.
본 실험은 연구팀이 기존에 개발했던 당뇨환자식이용 ‘롤리폴리 160’을 당뇨병 자가관리 기능성게임형태로 수정보완하고, 임상실험을 통해 효과성을 규명하기 위해 실시된 단일집단 전후비교 설계이다.
‘롤리폴리 160’은 노인 당뇨병 환자라도 스스로 자가관리 할 수 있도록 개발한 기능성 콘텐츠[10]를 말하며 기존의 식이교육용 콘텐츠에 수십명의 당뇨병 환자, 간호학생, 간호사, 간호학과 교수, 예방의학과 교수, 의사들의자문을 받아 수정·보완하여 자가관리를 실시할 수있는 콘텐츠로 완성하였다. 본 콘텐츠는 칼로리 및영양소 분석을 해줄 뿐만 아니라 다양한 자가간호영역인 식이요법, 당뇨에 관한 지식, 운동요법, 약물요법, 발관리 등 당뇨병 전반에 걸친 자가간호요령을 게임을 활용하여 습득 가능하도록 수정보완된 기능성 게임 콘텐츠를 말한다.
제안 방법
‘롤리폴리 160’에 접속시 일회적으로 나타나는 화면 [Fig. 3]으로 주기적인병원방문과 약물복용여부, 운동요법실천 여부, 주기적인 혈압과 혈당체크여부, 기타 성인병을 유발시킬 수 있는 콜레스테롤 검사수치와 당화혈색소 검사수치를 기입하도록 하였다.
선발된 연구보조원은 오리엔테이션과정을 거쳐서 4인 1조로 3팀으로 구성하였다. 2주마다 팀을 교체하여 실험하였다.
‘롤리폴리 160’ 당뇨병 환자 자가관리 기능성 콘텐츠는 어려운 식이요법을 쉽게 그래픽 처리하여 직관적으로 학습할 수 있도록 설계하였으며 경쾌한 음악에 맞추어 흥미롭게 반복 교육을 할 수 있도록 구성하였다. 또한 각 모듈마다 아바타의 변화를 통해 흥미와 몰입도를 높였으며 기존의 점수를 공개하여 성취 욕구를 자극시켰다. 이에 ‘롤리폴리 160’가 당뇨병환자의 혈당조절과 자기효능감, 인지기능에 어떠한영향을 미치는지 병원임상실험을 하였다.
사용자의 식사 질에 따라 아바타의 표정과 의상이 수시로 바뀜으로써 동기부여를 촉진시켰다. 또한 사용자가 다른 pc 에서 접속할지라도 분산된 자료는 인터넷망을 통해 전달되어 합산이 가능하도록 하였다.
본 연구팀이 2016년 개발한 ‘Roly-Poly 160’은 지속적인 임상실험[Fig.1-1,1-2,1-3]과 보건교육자워크샵및 자문을 통해 수정·보완되었다.
표준체중은 남자와 여자가 다른데, 남자는 키(m)2 x 22, 여자는 키(m)2 x 21로 구한다. 사용자는 음식섭취시기와 음식을 선택하는데, 음식마다 음식명, 음식사진, 칼로리를 직관적으로 나타내서 흥미를 유발시켰다. 9개의 접시에 선택된 음식은 칼로리와 영양소별로 분석되며 사용자가 이해할 수 있도록 평가해주며 출력을 해서 교육자료로 활용할수 있다.
퀴즈문제는 난이도에 따라 3단계로 편성하였으며 각 퀴즈마다 해설을 추가하여 지식을 습득할 수 있도록 하였다. 사용자는 조용한 음악을 배경으로 제시되는 총 5문제를 푼 후평가를 받으며 이때도 스텝프와 아바타의 모습이 변화하게 되어 흥미를 유발시켰다. 사용자의 퀴즈게임 점수는 모두 축적되어 다음 퀴즈게임에 접속시 제시되며, 관리자는 사용자의 지식수준에 따라맞춤형 개별 교육을 실시할 수 있도록 하였다.
9개의 접시에 선택된 음식은 칼로리와 영양소별로 분석되며 사용자가 이해할 수 있도록 평가해주며 출력을 해서 교육자료로 활용할수 있다. 사용자의 매일의 식이자료는 일, 주, 월, 년별로 누적되어 간호사 차트를 클릭하면 꺽은선 그래프로 나타내어 식이에 대한 추이를 쉽게 파악할 수 있도록 하였다. 사용자의 식사 질에 따라 아바타의 표정과 의상이 수시로 바뀜으로써 동기부여를 촉진시켰다.
자료수집기간은 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지이며 대상자 1인당 하루에 1회 이상씩 총 5일실시하였다. 실험처치 전후 공복 혈당과 식후 2시간 혈당, 자기효능감, 인지기능을 반복 측정하였다.교육만족도는 실험처치 후에 자료를 수집하였다[Table 2]
연구보조원 성찰일지 : ‘롤리폴리 160’을 실험한 후 느꼈던 소감을 에세이 형태로 자유롭게 A4용지 1-3쪽 분량으로 기술하도록 하였다.
자료수집기간은 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지이며 대상자 1인당 하루에 1회 이상씩 총 5일실시하였다. 실험처치 전후 공복 혈당과 식후 2시간 혈당, 자기효능감, 인지기능을 반복 측정하였다.
퀴즈게임은 당뇨병 환자의 자가간호수행을 상승 시키는데 도움이 되는 당뇨병에 관한 이론적 지식,식이요법, 운동요법, 약물요법과 성인병 전반에 걸친 내용으로 퀴즈를 풀며 지식을 습득할 수 있도록 구성하였다[Fig. 6].
6]. 퀴즈문제는 난이도에 따라 3단계로 편성하였으며 각 퀴즈마다 해설을 추가하여 지식을 습득할 수 있도록 하였다. 사용자는 조용한 음악을 배경으로 제시되는 총 5문제를 푼 후평가를 받으며 이때도 스텝프와 아바타의 모습이 변화하게 되어 흥미를 유발시켰다.
가. 혈당: 공복혈당(FBS)과 식후 2시간 혈당 (PP2 BS)을 측정하였으며 효소 Kit (ACCCHECK Performa)을 이용하였다.
대상 데이터
1단계에서 개발한 ‘롤리폴리 160’을 임상실험하기 위해서 G지역 소재 C대학병원에 협조요청을 한 후 실험을 위한 연구보조원 모집 및 선발을 하였다.
본 실험에 참여한 12명의 학생은 각자 A4용지 1-3쪽 분량으로 성찰보고서를 작성했으며 집담회를 통해 발표하였다[Fig. 7. 1-2]. ‘롤리폴리 160’은 당뇨환자의 자가간호용 교육 자료이지만 실험에 참여한 학생들에게도 뜻깊은 경험이었다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 G지역소재 C병원에 입원하여 당뇨식이교육을 신청한 제2형 당뇨병환자 49명을 대상으로 하였으며 다음의 선정기준에 부합되는 자이었다.대상자의 선정기준은 다음과 같다.
1단계에서 개발한 ‘롤리폴리 160’을 임상실험하기 위해서 G지역 소재 C대학병원에 협조요청을 한 후 실험을 위한 연구보조원 모집 및 선발을 하였다. 선발된 연구보조원은 오리엔테이션과정을 거쳐서 4인 1조로 3팀으로 구성하였다. 2주마다 팀을 교체하여 실험하였다.
데이터처리
0/ PC)을 이용하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성은 실수와 백분율로, 동일 집단내 공복 혈당, 식후 2시간 혈당, 자기효능감, 인지기능의 사전사후 차이검정은 paired t-test를 이용하여 유의수준 0.05범위 내에서 유의성을 검증하였다.
이론/모형
다. 인지기능 : Lee et al[12]이 인지기능 정도를 측정하기 위해 표준화한 한국형 간이정신상태검사 [Mini-Mental State Examination in the Korean version of CERAD (the Consortium to Establish a Registry for Alzheimers Disease) assessment packet, MMSE-K]를 사용하였다. ‘읽기와 쓰기’ 및 장소에 대한 지남력(각 5점), 즉각회상(3점), 주의력(5점),지연 회상(3점), 언어 능력(6점), 구성행동(1점), 이해력 및 판단능력(각 1점) 등의 항목으로 구성되어 있다.
성능/효과
공복 혈당과 식후 2시간 혈당이 모두 통계적으로 유의하게 감소되어 (p<.000), ‘롤리폴리 160’이 당뇨병 환자의 혈당감소 효과가 있음을 알 수 있었다.
당뇨병 환자 자가관리 기능성 콘텐츠 ‘롤리폴리 160’을 활용한 자가관리 교육을 제공받은 대상자의 인지기능은 실험 전(25.00 ± 3.04)에 비해 실험 후(27.31 ± 2.34)에 통계적으로 유의하게 높게 나타났다(p<0.00).
당뇨병 환자의 사전 자기효능감점수는 최저 17점에서 최고 68점 중 51.47 ± 7.61 이었으나 ‘롤리폴리 160’를 시행한 후 55.47 ± 6.83점으로 상승하였고 이는 통계적으로 유의한 상승이다(p=0.00).
7%가 중정도 라고 응답했다. 대상자의 77.6%가 당뇨교육경험이 없었으며, 당뇨교육 요구도는 식이요법 (91.8%)에 대한 요구가 가장 높았고, 운동요법 (24.5), 약물요법(12.2), 발관리(4.1%) 순으로 나타났다.
또한 자기효능감, 인지기능도 통계적으로 유의하게 높게 나타났다(p<0.00).
이러한 결과를 볼 때, 당뇨환자 자가관리용 ‘롤리폴리 160’이 당뇨병 환자의 자기효능감에 효과적임을 알 수 있었다.
제시된 6가지 음식은 사용자에게 권장되는 음식이며 사용자는 카드게임을 통해 권장 음식의 종류와 칼로리를 습득할 수 있다.
자기효능감 : Song et al[11] 개발한 노인의 당뇨병 관리특이형 자기효능감 측정도구로 측정한 점수를 말한다. 총 17문항의 Likert 4점 척도 설문지로 최저 17점에서 최고 68점까지이고, 점수가 높을수록 자기효능감이 높음을 의미한다. 개발 당시 도구의 신뢰도 Cronbachs α =.
후속연구
둘째, 지역사회를 당뇨병 환자를 대상으로 확대연구를 할 것을 제언한다.
넷째, 향후 ‘롤리폴리 160’의 근본적인 문제점을해결하기 위한 방안으로는 빅데이터 및 사물인터넷을 활용하여 실시간 사용자가 사진을 찍으면 칼로리 및 영양소 분석이 가능해져야 한다. 또한 사용 자와 관리자가 실시간 피드백이 가능하고, 자가보고식 관리가 아닌 생체센서를 통한 자가 관리로 연결될 때 4차 산업혁명을 선도하는 기능성 게임으로 발돋움 할 수 있을 뿐만 아니라 한국 뿐만아니라 세계시장을 겨냥해 볼 수 있을 것이다.
셋째, 장기적인 혈당조절의 효과를 검증하기 위하여 2개월, 4개월, 6개월, 1년 이상의 기간 동안혈당변화 양상을 파악하고, 자가간호 수행정도를알 수 있는 후속 연구가 되어 지기를 제언한다.
첫째, 임상에서 반복 연구를 하고자 할 때는 무작위 대조군 사전-사후설계(randomized control group pretest-posttest design)를 제언한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
의료용 기능성 게임은 어떻게 분류되는가?
의료용 기능성 게임은 크게 4가지로 분류된다. 의학적 진단을 보조하기 위해 실시하는 진단용 게임, 질병에 대한 예방 및 건강향상용 게임, 구체적인 치료를 목적으로 하는 게임, 의료훈련용 게임이다. 이중 치료목적의 게임에서 질병관리를 위한 게임이 가장 많으며 천식, 소아암, 당뇨병, 에이즈, 치매, 화상, 주의력결핍장애, 학령기 장애, 재활치료, 언어훈련, 심리치료, 불안장애, 공포증, 뇌기능 향상, 약물사용 방법 등 다양한 분야가 있다[1].
차세대 산업혁명의 6개 신기술 적용분야는 무엇인가?
차세대 산업혁명의 6개 신기술 적용분야는 의료 바이오, 빅데이터와 클라우드, 센서나 배터리, 사물 인터넷, 3D 프린팅, 인공지능이다. 이 중 의료바이오 산업의 적용분야 중 기능성 게임을 접목에 의한 유헬스에 대해 의료기관과 글로벌 기업들의 관심이 증가되고 있다[1]
기능성 게임이란 무엇인가?
기능성 게임이란 오락적인 즐거움뿐만 아니라정교한 의도로부터 도출된, 교육적 목적의 세심하게 고안된 게임이며[2], 현재 기능성 게임은 보건및 의료 분야에서 유용한 도구로 인식됨에 따라질병 예방이나 관리, 치료 목적을 위한 접근방식에있어서 새로운 패러다임을 제시하고 있다[3]. 게임산업계는 아직 의료 분야 기능성 게임을 시작단계로 보고 있지만 의료용 기능성 게임이 단순히 의료 정보를 제공하는 차원을 넘어 치료자와 환자간의 경직된 의사소통에서 탈피하고, 질병에 대한이해를 증가시킬 수 있어야 함은 물론 치료 과정에 환자의 자발적인 참여를 유도해서 치료 효과를 높여야 한다는 명제에는 동의하고 있다[4]
참고문헌 (15)
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