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게임을 활용한 기능성 콘텐츠가 노인 당뇨환자의 자기효능감, 인지기능에 미치는 영향
The Effect of Game-based Serious Contents on Self-Efficacy and Cognitive Function in Elderly Diabetic Patients 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.149 - 160  

안태홍 (전남과학대학교 게임제작과) ,  김유정 (조선간호대학교 간호학과) ,  위성욱 (조선간호대학교 간호학과)

초록
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본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In 2016, we developed serious content for diabetes (Roly Poly 160) for diabetes, and then revised and supplemented them to serious game contents for self-care throughout diabetes, reflecting the needs of diabetes and health educators. We investigated the clinical efficacy. This study was one-group p...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 기존의 당뇨병 환자의 식이교육용 ‘롤리폴리 160’을 전반적인 자가관리가 가능한 기능성 콘텐츠로 수정 보완하여 병원 당뇨병 환자에게 적용하여 자기효능감과 인지기능에 영향을 미치는지 검증하고자 시도하게 되었다.
  • 본 실험은 당뇨병 자가관리 기능성 게임 ‘롤리폴리 160’을 개발하고 효과를 규명하기 위해 실시된단일집단 전후비교 설계이다.
  • 본 실험은 연구팀이 기존에 개발했던 당뇨환자식이용 ‘롤리폴리 160’을 당뇨병 자가관리 기능성게임형태로 수정보완하고, 임상실험을 통해 효과성을 규명하기 위해 실시된 단일집단 전후비교 설계이다.
  • ‘롤리폴리 160’은 노인 당뇨병 환자라도 스스로 자가관리 할 수 있도록 개발한 기능성 콘텐츠[10]를 말하며 기존의 식이교육용 콘텐츠에 수십명의 당뇨병 환자, 간호학생, 간호사, 간호학과 교수, 예방의학과 교수, 의사들의자문을 받아 수정·보완하여 자가관리를 실시할 수있는 콘텐츠로 완성하였다. 본 콘텐츠는 칼로리 및영양소 분석을 해줄 뿐만 아니라 다양한 자가간호영역인 식이요법, 당뇨에 관한 지식, 운동요법, 약물요법, 발관리 등 당뇨병 전반에 걸친 자가간호요령을 게임을 활용하여 습득 가능하도록 수정보완된 기능성 게임 콘텐츠를 말한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
의료용 기능성 게임은 어떻게 분류되는가? 의료용 기능성 게임은 크게 4가지로 분류된다. 의학적 진단을 보조하기 위해 실시하는 진단용 게임, 질병에 대한 예방 및 건강향상용 게임, 구체적인 치료를 목적으로 하는 게임, 의료훈련용 게임이다. 이중 치료목적의 게임에서 질병관리를 위한 게임이 가장 많으며 천식, 소아암, 당뇨병, 에이즈, 치매, 화상, 주의력결핍장애, 학령기 장애, 재활치료, 언어훈련, 심리치료, 불안장애, 공포증, 뇌기능 향상, 약물사용 방법 등 다양한 분야가 있다[1].
차세대 산업혁명의 6개 신기술 적용분야는 무엇인가? 차세대 산업혁명의 6개 신기술 적용분야는 의료 바이오, 빅데이터와 클라우드, 센서나 배터리, 사물 인터넷, 3D 프린팅, 인공지능이다. 이 중 의료바이오 산업의 적용분야 중 기능성 게임을 접목에 의한 유헬스에 대해 의료기관과 글로벌 기업들의 관심이 증가되고 있다[1] 
기능성 게임이란 무엇인가? 기능성 게임이란 오락적인 즐거움뿐만 아니라정교한 의도로부터 도출된, 교육적 목적의 세심하게 고안된 게임이며[2], 현재 기능성 게임은 보건및 의료 분야에서 유용한 도구로 인식됨에 따라질병 예방이나 관리, 치료 목적을 위한 접근방식에있어서 새로운 패러다임을 제시하고 있다[3]. 게임산업계는 아직 의료 분야 기능성 게임을 시작단계로 보고 있지만 의료용 기능성 게임이 단순히 의료 정보를 제공하는 차원을 넘어 치료자와 환자간의 경직된 의사소통에서 탈피하고, 질병에 대한이해를 증가시킬 수 있어야 함은 물론 치료 과정에 환자의 자발적인 참여를 유도해서 치료 효과를 높여야 한다는 명제에는 동의하고 있다[4]
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참고문헌 (15)

  1. Jeong Eun Kim, "The Status and Potential of Medical Health Serious Games", Journal of Information Processing, Vol. 17, No. 1, pp. 96-103 2010. 

  2. Abt, Clark C., "Serious Games", Viking Press, 1970. 

  3. Hye Rim Lee, Eui Jun Jeong, "An Overview of Using Serious Games for the Effective Development in Health and Medicine", Journal of Korea Game Society , Vol. 13, No.4, pp. 73-90, 2013. 

  4. Seon Jeong Yoon, Mi Young Ryu, "The Extraction of Quality Evaluation Elements for Medical Serious Game", Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol. 18, No. 3, pp. 19-26, 2013. 

  5. International Diabetes Federation. "The diabetes atlas". 5th ed. Brussels: International Diabetes Federation; 2011. 

  6. Health Insurance Review and Assessment Service. "2014 National Health Insurance Statistical Yearbook. Wonju : Health Insurance Review and Assessment Service", 2015. 

  7. Korea Centers for Disease Control and Prevention. 7th NCD (Noncommunicable disease) Forum. 

  8. Myeong Hee Hong, Joo Wha Yoo, Soon Ai Kim, Jeong Rim Lee, Na Ri Roh, Jeong Eun Park, Mee Ock Gu, "Knowledge and Diffusion of Knowledge for Nursing Care of Patients with Diabetes Mellitus among Clinical Nurses", Journal of Korean Clinical Nursing Research, Vol. 15, No. 3, pp. 61-74, 2009. 

  9. T Baranowski, D Thompson, R Buday, A. S. Lu, J. Baranowski, "Design of video games for childrens diet and physical activity behaviour change". Int J Comp Sci Sport, 9, pp. 3-17, 2010. 

  10. S. J. Brown, D. A. Lieberman, B. Gemeny, A. Fan, Y. C. Wilson, & D.J. Pasta, "Educational video game for juvenile diabetes: Results of a controlled tria"l. Medical Informatics, Vol. 22, pp. 77-89, 1997. 

  11. Sung Ho Cho, Jae Bum Jung, Moon Gee Choi, "A survey of effectiveness of games for serious games", The Korean Society for Computer Game, Vol. 16, No. 0, pp. 17-25, 2009. 

  12. Sung Woo Ji, Sung Ho Cho, Jae Bum Jung, Ki Chun Nam, Moon Gee Choi, "Design and Implementation of Cognitive Enhancement Games for rehabilitation of old mans", The Korean Society for Computer Game, No 14, pp. 239-246, 2008. 

  13. Yu Jeong, Kim, Tae Hong Ahn, "A Study on the Learning Effect of Serious Game for Diet education in Type II Diabetes", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 6, pp. 121-129, 2016. 

  14. Mi soon Song, Su young Choi, Se-an Kim, Kyoung san Seo Soo Jin Lee, Eun Ho Kim, "Development and Validation of the Diabetes Management Self-efficacy Scale for Older Adults (DMSES-O)", Korean Society of Muscle and Joint Health, Vol. 21, No.3, 2014. 

  15. J. H. Lee, D. Y. Lee, K. W. Kim, J. H. Jhoo, Lee, K. U., Kim, J. H., et al., "Development of the Korean version of the consortium to establish a registry for alzheimers disease assessment packet (CERAD-K): Clinical and Neuropsychological assessment batteries". Journal of Gerontology Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, Vol. 57, No.1, pp. 47-53, 2002. 

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