게임중독 및 관여 수준에 따른 남자 청소년 게임사용집단의 분노표현양상과 인지적 특성 비교 Comparison of Anger Expression Style and Cognitive Characteristics among Male adolescent game users depending on the level of Game Addiction and Engagement원문보기
본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.
본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.
This study was conducted to examine the differences of anger expression style and cognitive characteristics among adolescents depending on the level of game addiction and game engagement. 420 high school boys were administered the Game Addiction/Engagement Scale, Behavioral Anger Response Questionna...
This study was conducted to examine the differences of anger expression style and cognitive characteristics among adolescents depending on the level of game addiction and game engagement. 420 high school boys were administered the Game Addiction/Engagement Scale, Behavioral Anger Response Questionnaire to measure anger expression style, and Irrational Belief Scale to measure cognitive characteristics. The results of correlation analyses showed that addiction had positive correlations with all the irrational belief factors and behavior anger factors except for assertion and avoidance. Engagement was positively correlated with all the variables except for direct anger-out, avoidance, and self-downing. Participants were divided into three groups depending on the level of addiction and engagement. Addiction high risk-low engagement group showed the lowest scores on support-seeking and the highest scores on diffusion and self-downing. Addiction high risk-high engagement group showed the highest scores on direct anger-out. Based on these findings, it was suggested that counselling strategies for adolescents at high risk of game addiction need to be varied depending on the level of game engagement.
This study was conducted to examine the differences of anger expression style and cognitive characteristics among adolescents depending on the level of game addiction and game engagement. 420 high school boys were administered the Game Addiction/Engagement Scale, Behavioral Anger Response Questionnaire to measure anger expression style, and Irrational Belief Scale to measure cognitive characteristics. The results of correlation analyses showed that addiction had positive correlations with all the irrational belief factors and behavior anger factors except for assertion and avoidance. Engagement was positively correlated with all the variables except for direct anger-out, avoidance, and self-downing. Participants were divided into three groups depending on the level of addiction and engagement. Addiction high risk-low engagement group showed the lowest scores on support-seeking and the highest scores on diffusion and self-downing. Addiction high risk-high engagement group showed the highest scores on direct anger-out. Based on these findings, it was suggested that counselling strategies for adolescents at high risk of game addiction need to be varied depending on the level of game engagement.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원으로 구분하여 게임중독 및 관여 수준에 따라 청소년들의 분노표현양상과 인지적 특성 중 특히 비합리적 신념에 차이가 나타나는지를 살펴보고자 한다.
본 연구는 남자 청소년들을 대상으로 중독성향의 두 차원인 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지 검증하고 게임중독 위험성이 있는 청소년을 위한 상담에서 갖는 시사점을 파악하고자 실시되었다. 다양한 분노표현양상을 측정하기 위해 분노행동척도를, 인지적 특성을 파악하기 위해 비합리적 신념척도를 사용하였다.
이러한 연구결과들을 종합하여 본 연구에서는 청소년들을 대상으로 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에 기초하여 게임사용집단을 분류하고, 이 집단들 간에 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 검증하고자 한다. 여학생에 비해 상대적으로 남학생들의 게임 과몰입 위험이 높다는 보고[2]에 기초하여 본 연구의 대상자들을 남자 청소년으로 한정하였다.
제안 방법
게임중독 및 관여 수준에 따른 집단의 분류 방식은 선행연구[11,14]에서 실시한 방식을 참고하되 중독 수준에 따른 분류방식을 수정하여 중독 위험집단 선별에 보다 엄격한 기준을 적용하였다. 선행연구[11,14]의 경우 한국판 인터넷 게임중독/관여 척도(K-GAES)의 중독 및 관여요인 점수 분포의 상·하위 30%에 해당하는 점수를 절단 점수(cut-off score)로 하여 상·하위 30% 범위에 해당하는 경우를 각각 ‘저중독-고중독’[14] 또는 ‘비중독-중독’[11] 그리고 ‘저관여-고관여’[11,14]로 구분하였다.
본 연구는 수도권 및 충남권에 소재한 고등학교에서 설문조사에 대한 협조를 득한 후 441명의 남학생들에게 설문조사를 실시하였다. 교사에게 연구의 목적, 설문조사 내용, 자발적 참여, 설문 도중에 중단이 가능함을 설명하고 설문지를 전달한 후, 교사가 동아리/특별활동 시간에 전달받은 내용을 학생들에게 설명하고 설문을 실시하였다. 무응답 문항이 있어 불성실한 응답으로 판단된 21명을 제외하고 420명을 최종 연구대상으로 하였다.
본 연구에서는 서수균의 연구[24]에 기초하여 비합리적 신념을 다섯 가지 유형으로 파악했다. 다섯 가지 비합리적 신념으로는 ‘성취에 대한 집착, 자기비하, 불편감이나 좌절에 대한 낮은 인내력, 무시나 부당한 대우에 대한 과민성, 호감이나 인정에 대한 집착’이 포함된다.
5점을 보고하였다. 본 연구에서는 중독 위험성의 분류를 보다 엄격하게하기 위해서 [Table 2]에 제시된 본 연구의 중독 요인 상위 30% 절단 점수인 26.0점을 적용하지 않고, 권현숙의 연구[13]에서 보고된 중중독 집단 평균점수(37.5점)를 중독 위험군 분류의 기준점수로 적용하였다. 이는 본 연구 대상에서 중독 상위 10%에 해당하는 점수이다.
중독 하위 30%이면서 관여 상위 30%인 집단은 ‘비중독(또는 저중독)-고관여’집단, 중독 상위 30%이면서 관여 하위 30%인 집단은 ‘중독(또는 고중독)-저관여’집단, 중독과 관여 모두 상위 30%인 집단은 ‘중독(또는 고중독)-고관여’집단으로 분류하였다.
0을 이용하여 다음과 같이 실시하였다. 첫째, 연구대상자들의 일반적 특성을 분석한 후, 게임중독 및 관여, 분노행동, 비합리적 신념의 기술 통계치를 살펴보고, 자료의 정규분포 양상을 파악하기 위해 변인의 왜도와 첨도의 절대값이 각각 2와 7을 넘지 않는지 확인하였다[30]. 둘째, 각 변인간의 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였다.
대상 데이터
교사에게 연구의 목적, 설문조사 내용, 자발적 참여, 설문 도중에 중단이 가능함을 설명하고 설문지를 전달한 후, 교사가 동아리/특별활동 시간에 전달받은 내용을 학생들에게 설명하고 설문을 실시하였다. 무응답 문항이 있어 불성실한 응답으로 판단된 21명을 제외하고 420명을 최종 연구대상으로 하였다.
본 연구는 수도권 및 충남권에 소재한 고등학교에서 설문조사에 대한 협조를 득한 후 441명의 남학생들에게 설문조사를 실시하였다. 교사에게 연구의 목적, 설문조사 내용, 자발적 참여, 설문 도중에 중단이 가능함을 설명하고 설문지를 전달한 후, 교사가 동아리/특별활동 시간에 전달받은 내용을 학생들에게 설명하고 설문을 실시하였다.
이러한 연구결과들을 종합하여 본 연구에서는 청소년들을 대상으로 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에 기초하여 게임사용집단을 분류하고, 이 집단들 간에 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 검증하고자 한다. 여학생에 비해 상대적으로 남학생들의 게임 과몰입 위험이 높다는 보고[2]에 기초하여 본 연구의 대상자들을 남자 청소년으로 한정하였다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
데이터처리
첫째, 연구대상자들의 일반적 특성을 분석한 후, 게임중독 및 관여, 분노행동, 비합리적 신념의 기술 통계치를 살펴보고, 자료의 정규분포 양상을 파악하기 위해 변인의 왜도와 첨도의 절대값이 각각 2와 7을 넘지 않는지 확인하였다[30]. 둘째, 각 변인간의 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였다. 셋째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 분류된 집단 간에 분노표현양상과 비합리적 신념의 차이가 있는지를 확인하기 위해 일원배치분산분석을 실시하였다.
둘째, 각 변인간의 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였다. 셋째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 분류된 집단 간에 분노표현양상과 비합리적 신념의 차이가 있는지를 확인하기 위해 일원배치분산분석을 실시하였다.
이론/모형
게임중독 및 관여를 측정하기 위해 Charlton과 Danforth[12]가 ‘Asheron’s Call’이라는 게임을 애용하는 사람들을 대상으로 개발한 ‘Asheron’s Call-specific Addiction-Engagement questionnaire’ 척도를 장기원과 이장한[14]이 한국어로 번안하여 타당화한 한국판 인터넷 게임중독/관여 척도(K-GAES)를 사용하였다.
다양한 분노표현양상을 측정하기 위해 Linden 등[23]이 개발한 분노행동척도(Behavioral Anger Response Questionnaire; BARQ)를 조현춘과 이근배[22]가 번안하여 타당화한 한국판 분노행동척도(Korean Behavioral Anger Response Questionnaire; K-BARQ)를 사용했다. 하위요인의 구성은 사회적 지지추구(6문항), 직접 분노표출(6문항), 반추(5문항), 자기표현(6문항), 분산(5문항), 회피(3문항)의 6개 요인으로 되어 있다.
본 연구는 남자 청소년들을 대상으로 중독성향의 두 차원인 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지 검증하고 게임중독 위험성이 있는 청소년을 위한 상담에서 갖는 시사점을 파악하고자 실시되었다. 다양한 분노표현양상을 측정하기 위해 분노행동척도를, 인지적 특성을 파악하기 위해 비합리적 신념척도를 사용하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다.
비합리적 신념을 측정하기 위해 DiGiuseppe 등[30]이 개발하고 서수균[24]이 번안하여 요인분석과 문항분석을 통해 수정한 수정판 일반적 태도 및 신념 척도에 포함된 5개의 비합리적 신념 하위척도를 사용했다. 5개의 비합리적 신념 하위척도에는 성취에 대한 집착(7문항), 자기비하(6문항), 불편감이나 좌절에 대한 낮은 인내력(6문항), 무시나 부당한 대우에 대한 과민성(7문항), 호감이나 인정에 대한 집착(5문항)이 포함된다.
성능/효과
첫째, 상관관계 분석 결과 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 모든 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 게임중독 및 관여가 분노행동 및 비합리적 신념요인과 갖는 상관관계 양상의 차이를 살펴보면, 게임중독은 직접표출 및 자기 비하와는 유의미한 정적상관을 나타내고, 자기표현과는 유의미한 상관을 나타내지 않은 반면, 게임관여는 직접표출 및 자기비하와 유의미한 상관을 나타내지 않고 자기표현과 유의미한 정적 상관을 나타냈으며 사회적 지지 추구와 상대적으로 높은 정적 상관을 나타냈다.
이는 본 연구 대상에서 중독 상위 10%에 해당하는 점수이다. 고중독 집단 점수(52.5점)를 적용할 경우 1% 이하 소수의 참여자만 해당되므로 중중독 집단 점수를 적용하는 것이 타당해 보였다. 그 결과, 중독 하위 30%이면서 관여 상위 30%인 ‘중독 저위험-고관여’집단 19명, 중독 37.
그 결과, 중독 하위 30%이면서 관여 상위 30%인 ‘중독 저위험-고관여’집단 19명, 중독 37.5점 이상이고 관여 하위 30%인 ‘중독 고위험-저관여’집단 11명, 중독 37.5점 이상이고 관여 상위 30%인 ‘중독 고위험-고관여’ 집단 22명이 분류되었다.
둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 집단을 나누었을 때 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았다. 또한 중독 고위험저관여 집단은 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다.
둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 집단을 나누었을 때 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았다. 또한 중독 고위험저관여 집단은 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 이런 결과는 중독 고위험-저관여 집단이 호감과 인정을 받고 싶어하지만 주요 타인들에게 충분히 인정받지 못하고 있다고 지각하고[11] 자기 자신을 비하하는 경향이 있기에 분노 유발 스트레스 상황에서 자기감정을 건설적으로 표현하거나 주위 사람들로부터 정서적 지지를 구하려하기 보다는 게임에 몰입함으로써 분노감정을 분산시키려는 경향이 높음을 의미하며, 중독 고위험-저관여 집단의 이러한 게임몰입은 선행연구[11]에서 보고된 높은 자기도피수준과 관련된다고 할 수 있다.
중독-저관여 집단의 평가적지지 수준이 다른 두 집단에 비해 낮게 나타나 중독-저관여 집단이 다른 집단에 비해 주요 타인들에게 인정받지 못하고 있다고 지각하고 있음을 의미하는 것으로 해석되었다. 또한 중독-저관여 집단은 비중독-고관여 집단보다 자기도피 수준이 유의미하게 높게 나타나 중독-저관여 집단은 중독적인 게임사용을 조절하기를 소망하지만 실패를 거듭하는 자신의 모습에 대해 고통스러워하고 이러한 자신의 모습으로부터 도피하고 싶어 하는 것으로 해석되었다. 청소년을 대상으로 한 권현숙[13]의 연구에서는 충동성은 관여와는 낮은 상관을 보인 반면 중독과는 높은 상관을 보여 충동성이 중독집단을 잘 설명해주는 요인임이 확인되었다.
비합리적 신념의 요인들에 대한 비교 결과, 중독 고위험-저관여 집단은 다른 두 집단보다 자기비하(F=15.30,p<.001)가 높았고, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 호감/인정에 대한 집착(F=5.89, p<.01)이 높았다.
종합하여 보면, 이런 결과는 일상생활에 부정적 영향을 초래하며 병리적 특성을 지닌 ‘중독’과 게임을 많이 사용하지만 부적응적, 병리적 특성을 나타내지 않는 ‘관여’의 두 요인으로 게임중독성향을 파악할 수 있다는 선행보고들[11,12,13]과 맥을 같이 하는 것이라 할 수 있을 것이다.
중독 고위험-고관여 집단은 다른 두 집단에 비해 반추(F=8.89,p<.01)가 유의미하게 높았고, 중독 저위험-고관여 집단보다 직접표출(F=6.47, p<.01)이 높았다.
이런 결과는 중독 고위험-저관여 집단이 호감과 인정을 받고 싶어하지만 주요 타인들에게 충분히 인정받지 못하고 있다고 지각하고[11] 자기 자신을 비하하는 경향이 있기에 분노 유발 스트레스 상황에서 자기감정을 건설적으로 표현하거나 주위 사람들로부터 정서적 지지를 구하려하기 보다는 게임에 몰입함으로써 분노감정을 분산시키려는 경향이 높음을 의미하며, 중독 고위험-저관여 집단의 이러한 게임몰입은 선행연구[11]에서 보고된 높은 자기도피수준과 관련된다고 할 수 있다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 이런 결과는 중독 고위험-고관여 집단이 기존의 게임중독 관련 연구[10]에서 보고된 바와 같이 좌절상황을 견디지 못하는 비합리적 사고 경향이 높은 가운데 분노유발 상황에 대한 반추를 통해 분노 감정이 증폭되고[22] 이러한 분노감정을 말이나 행동으로 직접 표출함으로써 대인관계 갈등이 심화될 수 있음을 시사하는 것으로 보인다.
중독과 관여 수준에 따라 중독-저관여, 비중독-고관여, 중독-고관여 집단으로 분류하여 비교한 결과, 사회적 지지와 자기도피에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 중독-저관여 집단의 평가적지지 수준이 다른 두 집단에 비해 낮게 나타나 중독-저관여 집단이 다른 집단에 비해 주요 타인들에게 인정받지 못하고 있다고 지각하고 있음을 의미하는 것으로 해석되었다. 또한 중독-저관여 집단은 비중독-고관여 집단보다 자기도피 수준이 유의미하게 높게 나타나 중독-저관여 집단은 중독적인 게임사용을 조절하기를 소망하지만 실패를 거듭하는 자신의 모습에 대해 고통스러워하고 이러한 자신의 모습으로부터 도피하고 싶어 하는 것으로 해석되었다.
최근 한국판 인터넷 게임 중독/관여 척도를 사용하여 청소년의 게임중독과 게임관여 수준에 따른 심리적 차이를 살펴본 현은정과 김계현[11]의 보고에 따르면, 중독요인은 자기도피와 유의미한 정적 상관을, 사회적 지지와는 유의미한 부적상관을 보인 반면, 관여요인은 유의미한 상관이 나타나지 않았다. 중독과 관여 수준에 따라 중독-저관여, 비중독-고관여, 중독-고관여 집단으로 분류하여 비교한 결과, 사회적 지지와 자기도피에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 중독-저관여 집단의 평가적지지 수준이 다른 두 집단에 비해 낮게 나타나 중독-저관여 집단이 다른 집단에 비해 주요 타인들에게 인정받지 못하고 있다고 지각하고 있음을 의미하는 것으로 해석되었다.
주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 상관관계 분석 결과 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 모든 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 게임중독 및 관여가 분노행동 및 비합리적 신념요인과 갖는 상관관계 양상의 차이를 살펴보면, 게임중독은 직접표출 및 자기 비하와는 유의미한 정적상관을 나타내고, 자기표현과는 유의미한 상관을 나타내지 않은 반면, 게임관여는 직접표출 및 자기비하와 유의미한 상관을 나타내지 않고 자기표현과 유의미한 정적 상관을 나타냈으며 사회적 지지 추구와 상대적으로 높은 정적 상관을 나타냈다.
후속연구
인터넷 게임중독에 대한 정의는 인터넷 중독의 정의에 기초하고 있지만[14], 현재 인터넷 게임중독에 대한 정신건강의학 상의 합의된 공식 진단준거는 없는 실정이며, 다만 DSM-5[15]의 ‘추가 연구가 필요한 진단적 상태’ 영역에서 인터넷 게임장애(Internet Gaming Disorder)를 다루고 있다. DSM-5[15]에서 향후 연구를 위해 제안한 인터넷 게임장애의 진단 준거로는 일과 중 게임이 가장 지배적인 활동이 될 만큼 게임에 대한 몰두, 게임을 중단할 경우 과민, 불안, 슬픔 등의 금단증상, 더 오랜 시간 게임을 하려고 하는 내성, 게임 참여 통제 실패, 게임 외 활동에 대한 흥미 감소, 정신사회적 문제에도 불구하고 과도한 게임 지속, 가족 등 주위 사람들에게 게임시간을 속임, 부정적 기분에서 벗어나기 위해 게임 이용, 게임으로 인해 대인관계, 직업, 학업 등에 지장을 초래함 등이 포함된다.
따라서 후속연구에서는 정신건강전문가에 의해 게임중독성향이 높다고 진단된 임상집단을 포함하고 발달과 성차에 따른 비교가 가능하도록 광범위한 대규모 표집을 통해 일반화 가능성을 높이는 시도가 필요할 것이다. 둘째, 본 연구는 분노의 표현양상과 인지적 특성에 초점을 맞추었으나,후속 연구에서는 인터넷 게임 과몰입과 관련된 것으로 알려진 사회적 상호작용이나[33] 부모애착, 학교생활 스트레스[34]와 같은 요인들이 게임중독 및 관여 수준에 따라 차이가 있는 지에 대한 고찰이 필요할 것이다. 이러한 제한점에도 불구하고, 본 연구의 의의는 청소년들의 게임중독성향을 중독과 관여의 두 가지 차원 상에서 이해하고 중독과 관여 수준에 따른 심리적 특성을 파악하려고 시도했다는 점이다.
또한 남학생만을 대상으로 했기 때문에 여학생 게임중독 위험군의 특성을 비교하지 못했다. 따라서 후속연구에서는 정신건강전문가에 의해 게임중독성향이 높다고 진단된 임상집단을 포함하고 발달과 성차에 따른 비교가 가능하도록 광범위한 대규모 표집을 통해 일반화 가능성을 높이는 시도가 필요할 것이다. 둘째, 본 연구는 분노의 표현양상과 인지적 특성에 초점을 맞추었으나,후속 연구에서는 인터넷 게임 과몰입과 관련된 것으로 알려진 사회적 상호작용이나[33] 부모애착, 학교생활 스트레스[34]와 같은 요인들이 게임중독 및 관여 수준에 따라 차이가 있는 지에 대한 고찰이 필요할 것이다.
이 집단은 자신이 주위로부터 인정받지 못하고 있다고 지각하고 있을 뿐 아니라[11] 자기비하가 심하므로 자신의 가치를 발견하고 스스로에 대한 긍정적인 정서를 함양하며, 특히 실패나 좌절 등 부정적 사건에 처했을 때 현실세계에서 자신과 관련된 부정적인 정서로부터 도피하기 위해 게임으로 향하는 초점을 좌절의 순간에 보살핌이 필요한 자기 자신에게로 돌리는 자기-자비[31] 훈련이 도움이 될 것이다. 또한 자기감정과 생각을 비공격적이고 건설적인 방식으로 표현하고 사회적 지지를 얻을 수 있도록 도와야 할 것이다. 한편, 중독 고위험고관여 집단은 좌절을 견디지 못하는 높은 수준의 비합리적 신념이 분노감정의 반추를 통해 폭발적인 분노 표출로 이어지지 않도록 돕는 인지행동치료가 도움이 될 것이다.
중독성향을 단일차원에서 파악하여 개입했던 기존 접근에서 한걸음 나아가 게임중독 위험성이 높은 청소년들 중 ‘중독 고위험-저관여’ 성향을 지닌 청소년들을 위한 차별화된 개입 방안이 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 일반 전집에서 얻은 표본을 대상으로 했기 때문에 일상생활에 지장을 초래할 만큼의 심각한 게임중독 고위험군을 충분히 포함하지 못했을 가능성이 있다. 또한 남학생만을 대상으로 했기 때문에 여학생 게임중독 위험군의 특성을 비교하지 못했다.
또한 자기감정과 생각을 비공격적이고 건설적인 방식으로 표현하고 사회적 지지를 얻을 수 있도록 도와야 할 것이다. 한편, 중독 고위험고관여 집단은 좌절을 견디지 못하는 높은 수준의 비합리적 신념이 분노감정의 반추를 통해 폭발적인 분노 표출로 이어지지 않도록 돕는 인지행동치료가 도움이 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
인터넷게임 중독의 부작용은 무엇인가?
인터넷게임 중독의 부작용은 성인보다 청소년에게서 더욱 심각한 것으로 알려져 있는데, 이는 신체적, 정신적 건강 뿐 아니라 청소년기 발달과제와도 관련되기 때문이다[3]. 즉, 인터넷 게임에 과도하게 몰입하는 청소년들은 다양한 지식과 경험을 습득할 기회를 충분히 갖지 못함으로써 인지, 정서, 행동적 차원에서 균형 있는 발달을 이루기 어렵고, 불규칙한 수면과 식사패턴으로 인해 신체적 건강에 부정적 영향을 초래할 뿐 아니라, 학교생활 전반에 문제가 생길 가능성이 높다[3]
새로 사회적 문제로 급부상하고 있는 중독현상은?
다양한 중독현상이 확산되고 있는 현실에서 기존에 중독현상의 중심을 이루었던 알코올, 니코틴, 마약류와 같은 물질중독 뿐 아니라, 인터넷, 게임, 도박, 스마트폰, 쇼핑 등과 같은 행동중독이 사회적 문제로 급부상하고 있다[1]. 특히 인터넷게임 이용은 청소년층에서 빠르게 확산되어 게임 과몰입 위험군이 증가추세에 있다[2].
기존에 중독현상의 중심을 이루었던 것은 무엇인가?
다양한 중독현상이 확산되고 있는 현실에서 기존에 중독현상의 중심을 이루었던 알코올, 니코틴, 마약류와 같은 물질중독 뿐 아니라, 인터넷, 게임, 도박, 스마트폰, 쇼핑 등과 같은 행동중독이 사회적 문제로 급부상하고 있다[1]. 특히 인터넷게임 이용은 청소년층에서 빠르게 확산되어 게임 과몰입 위험군이 증가추세에 있다[2].
참고문헌 (34)
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