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게임중독 및 관여 수준에 따른 남자 청소년 게임사용집단의 분노표현양상과 인지적 특성 비교
Comparison of Anger Expression Style and Cognitive Characteristics among Male adolescent game users depending on the level of Game Addiction and Engagement 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.10, 2017년, pp.339 - 348  

임지영 (호서대학교 산업심리학과)

초록
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본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to examine the differences of anger expression style and cognitive characteristics among adolescents depending on the level of game addiction and game engagement. 420 high school boys were administered the Game Addiction/Engagement Scale, Behavioral Anger Response Questionna...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원으로 구분하여 게임중독 및 관여 수준에 따라 청소년들의 분노표현양상과 인지적 특성 중 특히 비합리적 신념에 차이가 나타나는지를 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 남자 청소년들을 대상으로 중독성향의 두 차원인 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지 검증하고 게임중독 위험성이 있는 청소년을 위한 상담에서 갖는 시사점을 파악하고자 실시되었다. 다양한 분노표현양상을 측정하기 위해 분노행동척도를, 인지적 특성을 파악하기 위해 비합리적 신념척도를 사용하였다.
  • 이러한 연구결과들을 종합하여 본 연구에서는 청소년들을 대상으로 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에 기초하여 게임사용집단을 분류하고, 이 집단들 간에 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 검증하고자 한다. 여학생에 비해 상대적으로 남학생들의 게임 과몰입 위험이 높다는 보고[2]에 기초하여 본 연구의 대상자들을 남자 청소년으로 한정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터넷게임 중독의 부작용은 무엇인가? 인터넷게임 중독의 부작용은 성인보다 청소년에게서 더욱 심각한 것으로 알려져 있는데, 이는 신체적, 정신적 건강 뿐 아니라 청소년기 발달과제와도 관련되기 때문이다[3]. 즉, 인터넷 게임에 과도하게 몰입하는 청소년들은 다양한 지식과 경험을 습득할 기회를 충분히 갖지 못함으로써 인지, 정서, 행동적 차원에서 균형 있는 발달을 이루기 어렵고, 불규칙한 수면과 식사패턴으로 인해 신체적 건강에 부정적 영향을 초래할 뿐 아니라, 학교생활 전반에 문제가 생길 가능성이 높다[3]
새로 사회적 문제로 급부상하고 있는 중독현상은? 다양한 중독현상이 확산되고 있는 현실에서 기존에 중독현상의 중심을 이루었던 알코올, 니코틴, 마약류와 같은 물질중독 뿐 아니라, 인터넷, 게임, 도박, 스마트폰, 쇼핑 등과 같은 행동중독이 사회적 문제로 급부상하고 있다[1]. 특히 인터넷게임 이용은 청소년층에서 빠르게 확산되어 게임 과몰입 위험군이 증가추세에 있다[2].
기존에 중독현상의 중심을 이루었던 것은 무엇인가? 다양한 중독현상이 확산되고 있는 현실에서 기존에 중독현상의 중심을 이루었던 알코올, 니코틴, 마약류와 같은 물질중독 뿐 아니라, 인터넷, 게임, 도박, 스마트폰, 쇼핑 등과 같은 행동중독이 사회적 문제로 급부상하고 있다[1]. 특히 인터넷게임 이용은 청소년층에서 빠르게 확산되어 게임 과몰입 위험군이 증가추세에 있다[2].
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참고문헌 (34)

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  34. Sung-Il Yun, Hong-Seon An, and Seok-Won Oh, "The influence of the attachment of parents and the stress of school life middle-school students to the Internet game addiction," Journal of Digital Convergence, Vol.10, No.7, pp.221-227, 2012. 

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