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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.1, 2018년, pp.55 - 63
김후인 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) , 이민희 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) , 한혜원 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)
This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as po...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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한국의 웹소설 전문 사이트에서 조사한 결과 전체소설에서 가상현실 게임소설의 비율은 어떠한가? | 한국의 경우 1999년 『옥스타칼니스의 아이들(팔란티어)』이 등장한 이래, 가상현실 게임소설을 독자적인 세부 장르로 분류할 만큼 양적으로 풍부해졌다. 가령 한국의 웹소설 전문 사이트인 조아라[5]의 경우 전체 연재 작품의 약 7퍼센트, 문피아[6]의 경우 약 8퍼센트의 소설이 가상현실 게임소설에 속한다. | |
가상현실 게임소설은 무엇인가? | 가상현실 게임소설이란 현실의 주인공이 캡슐형 기기에 들어가 뇌신경을 자극하는 부품을 신체의 일부에 연결하고, 이를 통해 투명화된 가상세계를 경험하는 소설을 의미한다. 1988년 발간된 미즈노 료의『로도스도 전기』[7]가 판타지 소설 장르에 많은 영향을 끼쳤다. | |
달빛 조각사의 출간 후 판매 기록은 어떠한가? | 이러한 환경 속에서 2006년부터 연재된 『달빛 조각사』는 가장 짧은 기간에 연재 사이트에서 각종 순위 베스트에 등극할 정도로 큰 관심을 불러일으켰다. 2007년에 책으로 출간된 후 2014년 누적 판매부수 100만 부를 넘겼으며, 2013년부터 카카오페이지 연재 순위 1위를 기록하고 있다[9]. 이에 본 연구에서는 2007년부터 2017년에 연재된 한국 가상현실 게임소설 10편을 대표 분석 텍스트로 선정했다. |
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