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한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링
Storytelling of Korean Virtual Reality Game Fiction 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.1, 2018년, pp.55 - 63  

김후인 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  이민희 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  한혜원 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
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본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as po...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구에서는 2장에서 가상현실 게임소설이 디지털 게임을 어떻게 재매개하는지 구체적으로 분석하고자 한다. 3장에서는 게임소설의 주인공이 가상현실로 진입하는 과정에서 매체투명성이 강조되고 현실 세계와 인터페이스 사이의 매개 과정이 최소화됨을 밝혀낸다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국의 웹소설 전문 사이트에서 조사한 결과 전체소설에서 가상현실 게임소설의 비율은 어떠한가? 한국의 경우 1999년 『옥스타칼니스의 아이들(팔란티어)』이 등장한 이래, 가상현실 게임소설을 독자적인 세부 장르로 분류할 만큼 양적으로 풍부해졌다. 가령 한국의 웹소설 전문 사이트인 조아라[5]의 경우 전체 연재 작품의 약 7퍼센트, 문피아[6]의 경우 약 8퍼센트의 소설이 가상현실 게임소설에 속한다.
가상현실 게임소설은 무엇인가? 가상현실 게임소설이란 현실의 주인공이 캡슐형 기기에 들어가 뇌신경을 자극하는 부품을 신체의 일부에 연결하고, 이를 통해 투명화된 가상세계를 경험하는 소설을 의미한다. 1988년 발간된 미즈노 료의『로도스도 전기』[7]가 판타지 소설 장르에 많은 영향을 끼쳤다.
달빛 조각사의 출간 후 판매 기록은 어떠한가? 이러한 환경 속에서 2006년부터 연재된 『달빛 조각사』는 가장 짧은 기간에 연재 사이트에서 각종 순위 베스트에 등극할 정도로 큰 관심을 불러일으켰다. 2007년에 책으로 출간된 후 2014년 누적 판매부수 100만 부를 넘겼으며, 2013년부터 카카오페이지 연재 순위 1위를 기록하고 있다[9]. 이에 본 연구에서는 2007년부터 2017년에 연재된 한국 가상현실 게임소설 10편을 대표 분석 텍스트로 선정했다.
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