본 연구의 목적은 14명의 읽기장애아동 부모를 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성에 대하여 평가한 것이다. 읽기 게임은 아동의 읽기 발달 과정에 따라 총 6단계(자모음 익숙해지기, 통글자 익히기, 자모음 결합하기, 단어 읽기, 음운 규칙, 읽기 자동화)로 구성되었다. 본 사용성 검사에서는, 부모들이 1단계부터 3단계의 읽기 게임 앱 내용을 경험해보고, 일반적인 디자인 설계 및 보편적 학습설계를 5점 평정척도로 평가하였다. 일반적인 디자인에 대한 사용성 검사 결과(총 18개 항목)를 살펴보면 상호작용 설계, 교수적 설계, 인터페이스 설계 순으로 높게 평가되었다. 보편적 학습설계 측면(총 9개 항목)의 검사 결과로는 다양한 방식의 표상을 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공, 다양한 방식의 학습 참여를 제공하는 것 순으로 사용성이 높게 평가되었다. 마지막으로 앱의 개선점, 현장에 제공하는 시사점, 미래연구를 위한 제언들이 논의되었다.
본 연구의 목적은 14명의 읽기장애아동 부모를 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성에 대하여 평가한 것이다. 읽기 게임은 아동의 읽기 발달 과정에 따라 총 6단계(자모음 익숙해지기, 통글자 익히기, 자모음 결합하기, 단어 읽기, 음운 규칙, 읽기 자동화)로 구성되었다. 본 사용성 검사에서는, 부모들이 1단계부터 3단계의 읽기 게임 앱 내용을 경험해보고, 일반적인 디자인 설계 및 보편적 학습설계를 5점 평정척도로 평가하였다. 일반적인 디자인에 대한 사용성 검사 결과(총 18개 항목)를 살펴보면 상호작용 설계, 교수적 설계, 인터페이스 설계 순으로 높게 평가되었다. 보편적 학습설계 측면(총 9개 항목)의 검사 결과로는 다양한 방식의 표상을 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공, 다양한 방식의 학습 참여를 제공하는 것 순으로 사용성이 높게 평가되었다. 마지막으로 앱의 개선점, 현장에 제공하는 시사점, 미래연구를 위한 제언들이 논의되었다.
The purpose of this study was to evaluate the usability of a hybrid mobile reading game among 14 parents of children with reading disabilities. The reading game consisted of six steps according to the process of reading (familiarizing with consonants and vowels, acquiring whole words, combining cons...
The purpose of this study was to evaluate the usability of a hybrid mobile reading game among 14 parents of children with reading disabilities. The reading game consisted of six steps according to the process of reading (familiarizing with consonants and vowels, acquiring whole words, combining consonants and vowels, reading words, phonological rules, reading fluency). In this study, parents experienced steps one through three of the reading-game app and evaluated the general design features and Universal Design for Learning on a five-point scale. Regarding the general design features, parents rated usability (18 items in total) as high in the following order: interactive design, instructional design, and interface design. Regarding the Universal Design for Learning (9 items in total), parents evaluated usability as high in the following order: providing multiple means of representation, providing multiple means of action and expression, and providing multiple means of engagement. Lastly, suggestions for the improvement of the app, practical implications, and suggestions for future research are discussed.
The purpose of this study was to evaluate the usability of a hybrid mobile reading game among 14 parents of children with reading disabilities. The reading game consisted of six steps according to the process of reading (familiarizing with consonants and vowels, acquiring whole words, combining consonants and vowels, reading words, phonological rules, reading fluency). In this study, parents experienced steps one through three of the reading-game app and evaluated the general design features and Universal Design for Learning on a five-point scale. Regarding the general design features, parents rated usability (18 items in total) as high in the following order: interactive design, instructional design, and interface design. Regarding the Universal Design for Learning (9 items in total), parents evaluated usability as high in the following order: providing multiple means of representation, providing multiple means of action and expression, and providing multiple means of engagement. Lastly, suggestions for the improvement of the app, practical implications, and suggestions for future research are discussed.
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문제 정의
다음은 읽기장애아동의 부모 14명이 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱을 사용해보고, 일반적인 디자인 설계에 대하여 어떻게 평가하고 있는지에 대한 결과를 제시하고 있다. 교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용적 설계 측면에서의 사용성 결과를 바탕으로 한다.
구체적인 연구 질문은 다음과 같다. 첫째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 일반적인 디자인 설계(교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용적 설계) 사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 둘째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 보편적 학습설계(다양한 방식의 표상 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단 제공, 다양한 방식의 학습 참여 제공)사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 셋째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임에 대한 개선점이 무엇이라고 인식하고 있는가?
본 연구는 읽기장애아동 부모 14명을 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임에 대한 개선점도 조사하였다. 부모들은 읽기 게임 앱을 직접 사용해본 후, 15분 동안의 자유토론 과정을 거쳤다.
본 연구에서는 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱 특징을 일반적인 디자인 설계(교수, 인터페이스, 상호작용) 및 보편적 학습설계 측면에서 분석해봄으로써 읽기 게임 앱의 설계 타당성을 점검하고자 한다. 구체적인 연구 질문은 다음과 같다.
이러한 점을 토대로, 본 연구도 1차적인 평가로 부모의 의견을 반영하여 읽기 앱을 수정·개선하고자 노력하였다.
이러한 현장의 요구에 부합하여, 본 연구는 공동 연구팀(특수교육, 언어치료, IT 공학)이 개발한 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱에 대한 사용성을 점검하고, 앱에 대한 개선점을 분석하고자 하였다.
구체적인 연구 질문은 다음과 같다. 첫째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 일반적인 디자인 설계(교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용적 설계) 사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 둘째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 보편적 학습설계(다양한 방식의 표상 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단 제공, 다양한 방식의 학습 참여 제공)사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 셋째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임에 대한 개선점이 무엇이라고 인식하고 있는가?
제안 방법
전라북도발달장애인지원센터 내 회의실에서 약 2시간 동안 부모세미나를 통한 읽기 게임 앱 사용성 검사가 1회 이루어졌다. 30분 동안 읽기 게임 앱의 구조 및 개발 과정을 설명하였고, 10분 동안 스마트폰을 이용하여 구글 드라이브에서 apk 파일을 다운로드하여 설치하였다. 책임연구자 1명 및 연구보조원 3명은 앱 설치 및 사용성 검사 실습을 위하여 보조하였다.
[표 4]에 제시된 것처럼, 읽기 게임 앱의 5점 평정척도로 인터페이스 설계를 평가하였다. 그 결과, 평균 3.
특별히 앱 어휘 콘텐츠 조사 및 읽기 중재 요소 및 앱 기능 분석은 특수교육 및 언어치료 분야의 연구진이 주도하였고, 모바일 기반 읽기 게임 앱 개발은 IT 공학 연구진이 주도하여 진행하였다. 공동 연구진은 중재 콘텐츠를 구축한 후, 체계적이고 명시적인 읽기 중재 앱 시나리오를 제작하였다. [표 2]는 6단계로 이루어진 읽기 게임 앱의 내용 체계를 보여준다.
부모들은 1명 혹은 2명씩 짝을 이루어 읽기 게임 앱의 1단계부터 3단계를 약 20분 동안 자유롭게 실습하였다. 그 후 부모들은 15분 동안 앱을 사용한 경험에 대한 설문에 답하였고, 그 외 15분 동안 전체 부모들의 자유토론을 통하여 앱 디자인에 대한 개선점을 논의하였다. 본 연구를 시작하기 전, 연구진은 소속 대학 내 기관생명윤리위원회에 연구계획서, 연구대상자 참여 안내문, 연구 대상자 본인용 동의서를 제출한 후 연구윤리위원회의 심의 및 연구 승인을 받았다.
특수교육 및 교육공학 전문가 4명에게 5점 평정척도(1점: 매우 아니다, 2점: 아니다, 3점: 보통이다, 4점: 그렇다, 5점: 매우 그렇다)를 사용하여 개발된 사용성 평가 문항에 대한 내용타당도를 검증받았다. 그리고 그 결과를 반영하여 최종적으로 교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용 설계, 보편적 학습설계에 대한 평가항목을 재구성하였다.
문헌은 국내외의 관련 논문, 초기 읽기 중재에 사용되는 도서(취학전 아동 및 학령기 아동 교과서, 읽기 자료집 등), 출판된 읽기 평가 및 중재 도구를 포함하였다. 내용 타당도 검증을 위하여 읽기장애 분야의 전문가 5인을 섭외하여, 5점 평정척도를 사용하여 개발된 중재 어휘 목록에 대한 내용타당도를 검증받고, 그 결과에 따라서 어휘 목록을 수정 및 보완하였다.
모든 읽기 게임 앱 단계는 화면 이미지를 스케치한 후, 그래픽 디자이너가 캐릭터 및 화면의 배경그림을 그렸고, 녹음된 음성 파일은 5점 평정척도(1점: 매우 명료하지 않음, 2점: 명료하지 않음, 3점: 보통, 4점: 명료함, 5점: 매우 명료함)로 평가하여, 연구진 3명이 모두 4점 이상으로 평가하지 않은 음성에 대해서는 재녹음하였다. 서비스는 HTML5 웹 환경에서, 하이브리드 앱을 기반으로 개발되었다.
본 연구에서 연구진은 읽기 게임 앱의 사용성을 평가하기 위하여 선행문헌에서 활용된 앱 디자인[23][24] 및 보편적 학습설계를 참조하여 문항을 구성하였다[16][25]. 특수교육 및 교육공학 전문가 4명에게 5점 평정척도(1점: 매우 아니다, 2점: 아니다, 3점: 보통이다, 4점: 그렇다, 5점: 매우 그렇다)를 사용하여 개발된 사용성 평가 문항에 대한 내용타당도를 검증받았다.
07)에 대한 내용이 가장 높은 점수를 받았다. 본 읽기 게임 앱에서는 6단계의 읽기 내용을 중재하기 위하여, 각 학습내용과 밀접한 연관이 있는 이미지로 화면을 설계하였다. 예를 들어, 1단계에서는 비눗방울 그림과 음소, 2단계에서는 물고기와 통글자, 3단계에서는 보물상자에서 자물쇠를 돌리는 활동과 알맞은 자음 및 모음을 선택하는 학습내용이 연계되어 제시되었다.
설문지는 인적사항(8문항), 읽기 게임 앱의 교수적 설계(6문항), 인터페이스 설계(6문항), 상호작용 설계(6문항), 보편적 학습설계(9문항)로 구성되었다. 평가는 1점(매우 아니다)부터 5점(매우 그렇다)의 기준으로 실시되었다.
앱 어휘 콘텐츠 조사를 위하여, 문헌 연구를 통해 읽기 평가 및 중재에 적절한 중재 어휘 목록을 우선적으로 개발하였다. 문헌은 국내외의 관련 논문, 초기 읽기 중재에 사용되는 도서(취학전 아동 및 학령기 아동 교과서, 읽기 자료집 등), 출판된 읽기 평가 및 중재 도구를 포함하였다.
또한 기존의 읽기 앱은 다양한 주제의 읽기 콘텐츠를 제시할 뿐, 각 아동의 읽기 발달 단계의 순서를 순차적으로 고려하여 제시하는 것이 부족하였다. 이에, 본 읽기 앱은 1단계에서 6단계까지의 읽기 학습과정을 자음과 소리의 일치, 자음과 소리의 불일치, 1음절의 의미 단어, 1음절의 무의미 단어, 2음절의 유의미 단어, 음운 규칙으로의 순차적인 난이도로 구성하였다. 나아가서 본 읽기 앱은 읽기장애아동을 위한 효과적인 교수적 구성요소로 각광받고 있는 명시적이고 체계적인 교수법[19]의 특징을 활용하고자, 읽기 앱의 디자인을 구성할 때, 모델링-안내된 연습-독립적인 연습의 순차적인 교수적 절차, 교정적 피드백, 연습과 평가의 체계적인 반복 학습 등의 형태를 활용하였다.
읽기장애아동의 부모들은 보편적 학습설계 측면에서도 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱의 사용성을 평가하였다. 다양한 방식의 표상을 제공(평균 3.
장애아동을 위한 읽기 중재의 특성을 파악하고, 효과적인 앱 기능 및 인터페이스에 대한 요구를 도출하기 위하여 선행 문헌연구 분석, 읽기 앱의 기능 분석, 그리고 전문가의 경험과 요구를 분석하였다. 우선, 장애학생을 위한 20편의 선행 읽기 중재 연구 문헌을 분석한 결과, 청각 및 시각적인 교수지원이 읽기 능력향상에 도움이 되는 것으로 분석되었다[21].
전라북도발달장애인지원센터 내 회의실에서 약 2시간 동안 부모세미나를 통한 읽기 게임 앱 사용성 검사가 1회 이루어졌다. 30분 동안 읽기 게임 앱의 구조 및 개발 과정을 설명하였고, 10분 동안 스마트폰을 이용하여 구글 드라이브에서 apk 파일을 다운로드하여 설치하였다.
대상 데이터
[그림 1]은 1단계의 체계적이고, 순차적인 학습 내용의 구조화를 보여준다. 사용자는 순차적으로 배우기모드, 연습모드, 실전모드 단계를 거쳐서 1단계를 통과하여, 2단계에 진입할 수 있었다.
연구 대상은 전라북도에 거주하는 읽기장애아동의 부모였다. 부모는 가정에서 중요한 중재자의 역할을 하기 때문에 선행연구들에서 장애아동의 부모를 대상으로 앱의 사용성 검사를 실시하였다[20].
이러한 점을 토대로, 본 연구도 1차적인 평가로 부모의 의견을 반영하여 읽기 앱을 수정·개선하고자 노력하였다. 총 14명의 부모들이 참여하였고, 참여한 어머니는 11명(78.6%), 아버지는 3명(21.4%)이었다. 부모들의 나이는 35세-44세가 10명(71.
데이터처리
분석자간에 100% 코딩 일치도를 보였다. 앱 사용 평가 결과에 대한 분석은 SPSS 23.0 빈도분석을 활용하여 빈도, 평균, 표준편차를 구하였다. 자유토론에 기반한 질적 데이터 분석은 주요한 사항을 중심으로 주제별내용 분석 및 점검을 토대로 개선점이 추출되었다.
성능/효과
06)에 대한 내용이 전반적으로 가장 높게 평가되었다. 그 다음으로 다양한 방식의 행동과 표현수단 제공(평균 3.05, 표준편차 1.10) 및 다양한 방식의 학습 참여 제공(평균 2.81, 표준편차 1.13)에 대한 항목 순으로 사용성이 높게 평가되었다.
02)이 가장 높게 평가 되었다. 그 다음으로 아이콘, 디자인, 애니메이션이 화면에 적절하게 제시되어 있는지에 대한 문항(평균 3.50, 표준편차 0.76) 및 색상, 글씨유형, 글씨크기가 이해하기 쉽게 구성되어 있는지에 대한 문항(평균 3.50, 표준편차 0.76)이 상대적으로 높았다.
02)에 대한 평가 결과가 상대적으로 높게 평가되었다. 그 다음으로 학습자료를 스스로 정리 및 관리할 수 있는 기능이 제공되는지(평균 2.93, 표준편차 1.14)와 음성, 키보드, 터치스크린 등 다양한 방법으로 응답 및 자료 검색을 할 수 있는지(평균, 2.79, 표준편차 1.12)에 대한 평가는 상대적으로 낮았다.
우선, 장애학생을 위한 20편의 선행 읽기 중재 연구 문헌을 분석한 결과, 청각 및 시각적인 교수지원이 읽기 능력향상에 도움이 되는 것으로 분석되었다[21]. 그리고 교육용 읽기 앱의 기능을 분석한 결과, 장애학생이 쉽게 접근 가능한 앱이 제한적이었으며, 읽기 앱 콘텐츠는 단순하고 연계성이 부족한 것으로 나타났다. 또한 개별 장애학생들을 위한 인터페이스 측면의 기능이 제한적이었다.
넷째, 마지막으로 부모들은 모바일 하이브리드 읽기 게임 앱이 한글을 잘 모르는 발달장애아동에게는 적용이 어려울 것 같다고 고백하였다. 그래서 다양한 학습적 요구와 장애를 가진 학생들이 한글을 배우기 알맞게 난이도가 조절 가능했으면 좋겠다고 주장하였다.
다양한 방식의 표상 제공(평균 3.19, 표준편차 1.06)에 대한 내용이 전반적으로 가장 높게 평가되었다. 그 다음으로 다양한 방식의 행동과 표현수단 제공(평균 3.
읽기장애아동의 부모들은 보편적 학습설계 측면에서도 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱의 사용성을 평가하였다. 다양한 방식의 표상을 제공(평균 3.19, 표준편차 1.05), 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공(평균 3.05, 표준편차 1.10), 다양한 방식의 학습 참여를 제공(평균 2.81, 표준편차 1.13)하는 항목 순으로 사용성에 대하여 높게 평가하였다. 특히 청각적 및 시각적 자료를 보충하여 제공하고, 어휘 및 내용의 명료화를 위하여 그림 등을 제공하고, 화면의 정보가 순차적으로 제시되는 등의 표상의 원칙은 5점 평정척도에서 모두 3점 이상을 차지하였다.
다음으로 터치스크린이나 마우스를 활용하여 화면을 조작할 수 있는지(평균 3.64, 표준편차 0.93), 청각적 자료가 제공되고, 소리를 제어할 수 있는 기능이 있는지(평균 3.43, 표준편차 1.16)에 대한 항목 순으로 높게 평가되었다.
본 연구에서도 표상 방식의 디자인이 사용성 평가에서 중요한 역할을 하는 것이 보고되었다. 둘째, 본 연구결과는 일반적인 디자인 설계와 보편적 학습설계에 대한 사용성 결과가 다를 수 있음을 보여주었다. 비록 일반적인 디자인 설계 측면에서 학습의 내용이 순차적으로 설계되고, 아이콘 및 애니메이션이 적절하게 제시되는 등 사용자의 요구에 적합해도, 사용자 스스로 정보를 관리할 수 있는 기능 제공, 학습 요구량 조절 및 자기평가 활동을 제공하는 등의 보편적 학습설계 측면에서는 상대적으로 만족도 점수가 낮았다.
둘째, 부모들은 1단계에서 비눗방울을 터치하였을 때, 음소를 소리 나는 대로 들을 수 있어서 좋았다고 언급하였다. 하지만 제시된 음소들이 부정확한 경우가 가끔 있었고, 외부에 소음이 있는 경우 많은 집중을 요한다고 말하였다.
전체 코딩 중 30%에 대하여 분석자간 신뢰도를 구하였다. 분석자간에 100% 코딩 일치도를 보였다. 앱 사용 평가 결과에 대한 분석은 SPSS 23.
상대적으로 높은 평균 점수를 보여준 표상의 원리에 따른 평가 결과를 구체적으로 살펴보면, 3가지 하위 지침이 모두 3점 이상이었다. 그중에서 어휘 및 내용의 명료화를 위하여 그림 등의 자료가 제공하는지(평균 3.
셋째, 부모들은 활동 중에 메인 홈으로 이동할 수 있는 절차가 불편하다고 의견을 제시하였다. 현재는 메인 홈으로 되돌아가기 위해서 모바일 기기에 장착된 뒤로 가기 버튼을 눌러야만 가능하다.
예를 들어, 임미화, 박은혜, 김정연[8]은 만 5세부터 8세 중복장애 학생 3명을 대상으로 음성출력 의사소통 도구(VOCA)를 활용하여 음절 및 단어로 된 글자에 대한 인식을 중재하였다. 연구결과 참여한 학생 모두 읽기 행동 발생률이 증가하였고, 유지검사에서도 높은 중재효과를 보였다. 장병철[9]은 30명의 초등학교 읽기장애학생에게 이야기 재연전략 교수 프로그램(소리 내어 읽기, 읽기 오류 교정, 이야기설문지 작성, 이야기 설문지 점검)을 적용했는데, 직접교수보다 학생들의 읽기 유창성을 향상시키는데 효과적이었다.
행동과 표현수단의 원리에 따른 평가 결과를 구체적으로 살펴보면, 3가지 하위 지침 중 1개가 3점 이상이었다. 읽기가 느린 학습자를 위하여 대안적인 방법(예: 다시 듣기)이 제공되는지(평균 3.43, 표준편차 1.02)에 대한 평가 결과가 상대적으로 높게 평가되었다. 그 다음으로 학습자료를 스스로 정리 및 관리할 수 있는 기능이 제공되는지(평균 2.
제시된 교수학습의 순서가 적절한지(평균 3.50, 표준편차 0.94)와 학습목표가 명확하게 언급되어 있고, 쉽게 찾아낼 수 있는지(평균 3.50, 표준편차 1.02)에 대한 평가가 상대적으로 높았다.
첫째, 부모들은 읽기 게임 앱 화면에서 자음과 모음의 음성 자극과 그림이 연관성이 없게 제시되었다고 지적하였다. 가능하면 시각적 자극과 음성적 자극의 의미까지 일치되게 표현되었으면 한다고 제언하였다.
13)하는 항목 순으로 사용성에 대하여 높게 평가하였다. 특히 청각적 및 시각적 자료를 보충하여 제공하고, 어휘 및 내용의 명료화를 위하여 그림 등을 제공하고, 화면의 정보가 순차적으로 제시되는 등의 표상의 원칙은 5점 평정척도에서 모두 3점 이상을 차지하였다. 그 외에도 장애학생의 부모들은 음성 자극과 시각적 자극의 의미가 연관성을 가졌으면 좋겠다고 제언하였고, 단순하고 접근이 쉬운 홈버튼의 기능이 추가되는 것을 원하였다.
또한 김정연, 홍기형[14]은 무발화 장애아동의 교육경험을 가진 특수교육 전문가 47명을 대상으로 AAC 시스템으로 활용되고 있는 마이토키(MyTalkie)에 대하여 5점 평정척도 및 그룹토의로 평가하였다. 평가 결과 AAC 시스템의 조건으로 알기 쉽게 제시된 정보, 실제 사용 환경에 알맞은 적합성, 일관성 및 표준화, 오류 예방 및 디자인과 관련된 사항이 포함되었다.
학습 참여의 원리에 따른 평가 결과를 구체적으로 살펴보면, 3가지 하위 지침 중 3점 이상으로 평가된 것은 1가지였다. 흥미를 돋우기 위하여 활동 내용을 자유롭게 선택할 수 있는지(평균, 3.21, 표준편차 1.05)에 대한 내용이 가장 높게 평가되었다. 그 외에 난이도 및 학습요구량을 조절할 수 있는지(평균 2.
후속연구
뿐만 아니라 본 연구에서는 1차적인 평가로 장애아동의 부모들을 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱의 사용성을 평가하였지만, 미래에는 장애아동을 가르치는 현장의 교사들 및 장애아동들이 직접 앱을 활용해보고 앱의 기능을 평가하여, 구체적으로 콘텐츠의 내용 타당성에 대하여 재점검할 필요가 있다. 나아가서 보완된 읽기 앱이 장애학생의 개별적 학습 요구에 맞추어 개발되었고, 실제적으로 적용이 가능한지 학생들을 대상으로 중재효과를 연구할 필요가 있다. 즉, 개발된 앱을 통하여 읽기 내용을 배운 후, 읽기 성취도가 얼마나 향상되었는지에 대한 효과를 분석하고, 사회적 타당도도 함께 확인되어야 한다.
특별히 보편적 학습설계 측면에서의 제한점으로 거론되었던 개별 아동의 정보 관리 및 자기점검내용은 장애학생들에게 자율적이고 독립적인 학습 참여를 신장시켜 줄 수도 있다는 점에서 심도있게 고려되어야 한다. 뿐만 아니라 본 연구에서는 1차적인 평가로 장애아동의 부모들을 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱의 사용성을 평가하였지만, 미래에는 장애아동을 가르치는 현장의 교사들 및 장애아동들이 직접 앱을 활용해보고 앱의 기능을 평가하여, 구체적으로 콘텐츠의 내용 타당성에 대하여 재점검할 필요가 있다. 나아가서 보완된 읽기 앱이 장애학생의 개별적 학습 요구에 맞추어 개발되었고, 실제적으로 적용이 가능한지 학생들을 대상으로 중재효과를 연구할 필요가 있다.
이상에서 살펴본 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱에 대한 사용성 검사 결과를 토대로 미래 연구에서는 읽기 장애아동의 요구에 부합된 앱 고도화가 이루어지도록 힘써야 한다. 특별히 보편적 학습설계 측면에서의 제한점으로 거론되었던 개별 아동의 정보 관리 및 자기점검내용은 장애학생들에게 자율적이고 독립적인 학습 참여를 신장시켜 줄 수도 있다는 점에서 심도있게 고려되어야 한다.
본 연구 결과는 교육 현장에 다음과 같은 시사점 제공한다. 첫째, 이상에서 논의한 앱 사용성 결과는 추후 모바일 읽기 게임 앱 개발 시 중요한 기초자료로 활용될 수 있다. 권정민, 박은혜, 임장현, 이영지[30]는 장애인을 위한 모바일 게임 앱을 개발할 때 단순하고 주의를 집중시킬 수 있는 디자인 개발이 중요하다고 강조하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
장애학생 대상 게임 앱 개발 시 하이브리드 앱 유형이 효과적인 이유는 무엇인가?
장애학생의 경우, 특히 운동 장애를 동반하는 경우에는 개별 장애학생에 적합한 인터페이스가 동반 개발되어야 한다. 게임 앱의 사용자 관리와 콘텐츠 관리가 용이한 웹 서버 프로그램과 함께 터치 스크린, 카메라 등의 스마트기기의 입출력 장치를 기반으로 터치 제스처, eye-gaze 인터페이스 등의 개발과 적용이 용이한 하이브리드 앱 형태의 개발이 효과적이다.
읽기장애학생이 일반 아동과 다른 양상을 보이는 것은 무엇인가?
하지만 많은 장애학생들은 읽기영역 전반에 걸쳐서 현저한 어려움을 보이기 때문에[2], 초등학교 고학년이 되어서도 문자해독 등에 있어서 여전히 중점적인 지도가 필요하다[3]. 예를 들어, 읽기장애학생의 경우 일반아동에 비해 음절인식, 음소인식과 같은 전반적인 음운인식 능력이 낮게 나타나며, 단기기억 및 작업기억과 같은 음운기억 능력도 현저히 제한된 것으로 보고되었다[4][5]. 지적장애학생의 경우 생활연령이 일치하는 또래 집단과 비교했을 때, 상대적으로 어휘인출 및 전반적인 읽기성취도가 낮게 나타났으며, 이러한 차이는 지적장애학생의 제한된 빠른 자동 이름대기와도 상관이 있는 것으로 연구되었다[6].
읽기 능력에 제한이 있는 경우 다른 교과 학습에도 어려움을 겪는 이유는 무엇인가?
읽기는 다른 교과학습의 기본이 되는 역할을 하며, 기초학습능력으로서 새로운 지식을 습득하는데 있어서 중요한 도구로서 작용한다. 그래서 이러한 읽기 능력에 제한을 가지게 되면 학생들은 국어뿐만 아니라 수학 및 과학 등의 여러 교과 영역의 학습에서 어려움을 가지게 될 수 있다.
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