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읽기장애아동을 위한 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성 검사
A Usability Testing of a Hybrid Mobile Reading Game for Children With Reading Disabilities 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.1, 2018년, pp.314 - 326  

신미경 (전주대학교 중등특수교육과) ,  박은혜 (이화여자대학교 특수교육과) ,  홍기형 (성신여자대학교 IT학부) ,  이주현 (성신여자대학교 IT학부) ,  박혜원 (성신여자대학교 IT학부)

초록
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본 연구의 목적은 14명의 읽기장애아동 부모를 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성에 대하여 평가한 것이다. 읽기 게임은 아동의 읽기 발달 과정에 따라 총 6단계(자모음 익숙해지기, 통글자 익히기, 자모음 결합하기, 단어 읽기, 음운 규칙, 읽기 자동화)로 구성되었다. 본 사용성 검사에서는, 부모들이 1단계부터 3단계의 읽기 게임 앱 내용을 경험해보고, 일반적인 디자인 설계 및 보편적 학습설계를 5점 평정척도로 평가하였다. 일반적인 디자인에 대한 사용성 검사 결과(총 18개 항목)를 살펴보면 상호작용 설계, 교수적 설계, 인터페이스 설계 순으로 높게 평가되었다. 보편적 학습설계 측면(총 9개 항목)의 검사 결과로는 다양한 방식의 표상을 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공, 다양한 방식의 학습 참여를 제공하는 것 순으로 사용성이 높게 평가되었다. 마지막으로 앱의 개선점, 현장에 제공하는 시사점, 미래연구를 위한 제언들이 논의되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to evaluate the usability of a hybrid mobile reading game among 14 parents of children with reading disabilities. The reading game consisted of six steps according to the process of reading (familiarizing with consonants and vowels, acquiring whole words, combining cons...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음은 읽기장애아동의 부모 14명이 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱을 사용해보고, 일반적인 디자인 설계에 대하여 어떻게 평가하고 있는지에 대한 결과를 제시하고 있다. 교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용적 설계 측면에서의 사용성 결과를 바탕으로 한다.
  • 구체적인 연구 질문은 다음과 같다. 첫째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 일반적인 디자인 설계(교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용적 설계) 사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 둘째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 보편적 학습설계(다양한 방식의 표상 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단 제공, 다양한 방식의 학습 참여 제공)사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 셋째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임에 대한 개선점이 무엇이라고 인식하고 있는가?
  • 본 연구는 읽기장애아동 부모 14명을 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임에 대한 개선점도 조사하였다. 부모들은 읽기 게임 앱을 직접 사용해본 후, 15분 동안의 자유토론 과정을 거쳤다.
  • 본 연구에서는 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱 특징을 일반적인 디자인 설계(교수, 인터페이스, 상호작용) 및 보편적 학습설계 측면에서 분석해봄으로써 읽기 게임 앱의 설계 타당성을 점검하고자 한다. 구체적인 연구 질문은 다음과 같다.
  • 이러한 점을 토대로, 본 연구도 1차적인 평가로 부모의 의견을 반영하여 읽기 앱을 수정·개선하고자 노력하였다.
  • 이러한 현장의 요구에 부합하여, 본 연구는 공동 연구팀(특수교육, 언어치료, IT 공학)이 개발한 하이브리드 모바일 읽기 게임 앱에 대한 사용성을 점검하고, 앱에 대한 개선점을 분석하고자 하였다.
  • 구체적인 연구 질문은 다음과 같다. 첫째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 일반적인 디자인 설계(교수적 설계, 인터페이스 설계, 상호작용적 설계) 사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 둘째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임의 보편적 학습설계(다양한 방식의 표상 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단 제공, 다양한 방식의 학습 참여 제공)사용성에 대하여 어떻게 평가하는가? 셋째, 읽기장애아동의 부모들은 하이브리드 모바일 읽기 게임에 대한 개선점이 무엇이라고 인식하고 있는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
장애학생 대상 게임 앱 개발 시 하이브리드 앱 유형이 효과적인 이유는 무엇인가? 장애학생의 경우, 특히 운동 장애를 동반하는 경우에는 개별 장애학생에 적합한 인터페이스가 동반 개발되어야 한다. 게임 앱의 사용자 관리와 콘텐츠 관리가 용이한 웹 서버 프로그램과 함께 터치 스크린, 카메라 등의 스마트기기의 입출력 장치를 기반으로 터치 제스처, eye-gaze 인터페이스 등의 개발과 적용이 용이한 하이브리드 앱 형태의 개발이 효과적이다.
읽기장애학생이 일반 아동과 다른 양상을 보이는 것은 무엇인가? 하지만 많은 장애학생들은 읽기영역 전반에 걸쳐서 현저한 어려움을 보이기 때문에[2], 초등학교 고학년이 되어서도 문자해독 등에 있어서 여전히 중점적인 지도가 필요하다[3]. 예를 들어, 읽기장애학생의 경우 일반아동에 비해 음절인식, 음소인식과 같은 전반적인 음운인식 능력이 낮게 나타나며, 단기기억 및 작업기억과 같은 음운기억 능력도 현저히 제한된 것으로 보고되었다[4][5]. 지적장애학생의 경우 생활연령이 일치하는 또래 집단과 비교했을 때, 상대적으로 어휘인출 및 전반적인 읽기성취도가 낮게 나타났으며, 이러한 차이는 지적장애학생의 제한된 빠른 자동 이름대기와도 상관이 있는 것으로 연구되었다[6].
읽기 능력에 제한이 있는 경우 다른 교과 학습에도 어려움을 겪는 이유는 무엇인가? 읽기는 다른 교과학습의 기본이 되는 역할을 하며, 기초학습능력으로서 새로운 지식을 습득하는데 있어서 중요한 도구로서 작용한다. 그래서 이러한 읽기 능력에 제한을 가지게 되면 학생들은 국어뿐만 아니라 수학 및 과학 등의 여러 교과 영역의 학습에서 어려움을 가지게 될 수 있다.
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