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NTIS 바로가기정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.1, 2018년, pp.61 - 70
김미송 (웨스턴 온타리오 대학교 교육과정 연구 학과) , 최형신 (춘천교육대학교 컴퓨터교육과)
It is urgent in the context of the Fourth Industrial Revolution that students become creative and integrative thinkers. In this vein, in the last few years, drawing upon constructivism as an innovative learning paradigm, new coding curricula using MIT's Scratch have been introduced in the number of ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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자기평가란 무엇인가? | 자기평가방법(self-assessment)은 구성주의 패러다임에 입각해서 국외에서는 최근 많이 연구되는 분야이다 [8]. 자기평가는 학습자가 능동적으로 책임감을 가지고 자기 학습을 평가하는 것이다. 예를 들어 초등예비교사가 자기평가에 대한 객관적인 평가 기준에 근거를 두고 자신 능력을 스스로 평가하고 그에 따라 부족한 점을 개선하고 전문성을 지향할 수 있다[13]. | |
디자인 시나리오를 이용한 평가방법의 과정은 무엇인가? | 마지막으로 ‘디자인 시나리오’를 이용한 평가방법이다. CT관련 활동에 중점을 두고 설계한 내용으로 학습자에게 다른 학습자(특히 나이가 어린 학습자)가 만든 프로젝트를 제시한 후, (1) 학습자가 프로젝트에 대한 분석 비판을 하고 (critiquing), (2) 어떻게 프로젝트를 발전시킬 수 있을지 의견을 나누고(extending), (3) 오류(버그)를 수정하고 (debugging), (4) 리믹스를 하도록 한다(remixing). 이런 일련의 과정을 통해서 심층 인터뷰처럼 평가하는 과정은 시간이 오래 걸리는 단점이 있지만 장점으로는 심층 인터 뷰와는 달리 학습자는 자신의 기억에 의지하기 보다는 실질적으로 행동에 근거한 과정(예를 들면 디버그 전략이나 디자인 활동)을 보여 줄 수 있다. | |
스크래치를 활용한 코딩교육의 목표는 무엇인가? | 이러한 방식은 학습자의 인지 처리 능력 즉 ‘인지적 부하’(cognitive load)에 무리를 줄 가능성이 줄어들어 효과 적으로 프로그래밍을 할 수 있게 한다. 스크래치를 활용한 코딩 교육은 단순히 문법 위주의 프로그래밍 언어 혹은 테크닉을 가르치는 것을 목적으로 하지 않고 복잡한 문제를 체계적으로 접근하여 해결하는 컴퓨터 기반 사고력 혹은 컴퓨팅 사고력(computational thinking, 이하 CT라 함)의 배양에 초점을 두고 있다[16]. |
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA 2012)
Choi, H. (2016). Developing pre-service teachers; computational thinking : Analysis of the five core CT competencies. Journal of The Korean Association of Information Education, 20(5), 553-562.
Davis, R., Kafai, Y., Vasudevan, V., & Lee, E. (2013). The education arcade: Crafting, remixing, and playing with controllers for Scratch games. Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children, 439-442. New York: ACM.
Fields, D. A., Giang, M. T., & Kafai, Y. (2014). Programming in the wild: Patterns of computational participation in the Scratch online social networking forum. In Proceedings of the 9th workshop in primary and secondary computing education, 2-11. New York, NY: ACM.
Fields, D. A., Searle, K. A., Kafai, Y. B., & Min, H. S. (2012). Debuggems to assess student learning in e-textiles. In Proceedings of the 43rd SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education, New York, NY: ACM Press.
Grover, S., Cooper, S., & Pea, R. (2014). Assessing computational thinking in K-12, In Proceedings of the 19th Annual conference on innovation & technology in computer science education, 57-62, Uppsala, Sweden
Jeong, I. et al. (2015). Dukdak dukdak coding gongjakso - elementary software club activities. Seoul: Seoul Books.
Jeong, I. et al. (2015). Dukdak dukdak coding gongjakso - elementary software club activities. Teachers manual. Seoul: Seoul Books.
Kang, S., Chang, W., & Kim, S. (2016). Study of student's self-assessment for the computational thinking in 2015 informatics curriculum. The Journal of Korean Association of Computer Education, 20(2), 15-18
Kim, D., & Lee, D. (2015). Pre-service elementary school teachers' self evaluation on their English proficiency and teaching skills and suggestions for better English education in elementary schools. Secondary English Education, 8(1), 51-77.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), pp.60-67.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. communications of the ACM, 19(3), 33-35.
Wolz, U., Hallberg, C., & Taylor, B. (March, 2011). Scrape: A tool for visualizing the code of Scratch programs. Poster presented at the 42nd ACM Technical Symposium on Computer Science Education, Dallas, TX.
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