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증강현실 사용자 인터페이스의 사용자중심 사용성 요소 연구
A Study on User - centered Usability Elements of User Interface Designs in an Augmented Reality Environment 원문보기

한국전자통신학회 논문지 = The Journal of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, v.13 no.6, 2018년, pp.1317 - 1322  

김운 (중국 우한공정대학교 산업디자인학과) ,  이철승 (광주여자대학교 교양교직과정부)

초록
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지금까지의 UI(: User interface)는 GUI를 바탕으로 연구되어 있기 때문에 증강현실 환경에서 사용되는 UI를 정의하기에는 그 내용이 충분하지 않았다. 본 연구는 가상환경에서의 UI에 대한 연구로 증강현실한경에서 UI의 사용성 요소를 연구하였다. 이 연구에 사용된 평가 방법은 가장 대표적인 넬슨의 휴리스틱을 중심으로 연구되었다. 그러나 기존에 정리된 사용성 원칙들은 다소 보편적이고 일반적인 개념들이기 때문에 증강현실 UI 적용하기 위해서는 증강현실 환경에 맞는 항목을 세부화 시키는 노력이 필요했다. 사용성 평가의 기준을 정하기 위해 넬슨의 휴리스틱 평가방법을 중심으로 국내외 관련 연구를 조사하였으며, 조사된 사용성 요소 중 중복된 내용과 증강현실 환경에 적용하기 어려운 요소는 제거하여 증강현실에서 사용 가능한 25 사용성요소를 선별하였다. 선별된 사용성 요소는 본래 가지고 있는 요소개념에 증강현실 환경에 적합하도록 요소의 개념을 구체화 시켰다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In order to complete the AR UI design simply and quickly, the usable factors were studied in this thesis. The primary aim of interface design is to increase the usability. The various factors should be considered together when we evaluate the usability. The idealized usable working model is based on...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 증강현실 실물형 인터페이스 디자인에서 쉽고 빠르게 사용성을 평가하기 위해 사용성 요소를 수집하였다. 기존 연구를 토대로 증강현실 환경에서 사용자 중심으로 적합한 항목을 추출하고 의미가 중복되는 항목은 통합시키거나 삭제하는 과정을 거쳐서, 최종적으로 25개의 사용성이 선별되었다.
  • 본 연구의 목적은 증강현실 환경의 인터페이스 디자인에서 쉽고 빠르게 사용성을 평가하기 위해 휴리스틱 평가방법을 활용하여 사용성 요소를 조사하고 변수들의 정규화된 선형결합식으로 분석하고자한다. 또한 분석된 결과는 변화하는 환경에 맞게 재정의함에 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
휴리스틱스란? 휴리스틱스는 휴리스틱 가이드라인의 줄인말로 휴리스틱 평가에서 평가자들이 사용성 평가에 활용하기 위한 원칙을 지칭한다. 휴리스틱스는 평가의 대상에 맞춰 변화가 가능하며 Nielsen과 Molich에 의해서 1990년에 정리되었다[6].
인터페이스 디자인의 가장 큰 목표는 무엇인가? 증강현실 환경에서 사용자 인터페이스는 다양한 용도의 디자인이 프로토타입으로 구현되고 있다. 인터페이스 디자인의 가장 큰 목표는 사용자에게 만족감을 줄 수 있는 사용성의 향상이라 할 수 있다[3-4]. 사용성은 여러 속성을 복합적으로 고려해서 평가해야 한다.
실물형 인터페이스에서 사용하기 위해 선별된 사용성 요소 재정의한 방법은? 최종적으로 선별된 사용성 요소를 증강현실의 실물형 인터페이스에서 사용하기 위해서는 요소에 대한 재정의가 필요했다. 본래의 가지고 있는 요소의 개념에 증강현실환경에 적합하도록 요소의 개념을 구체화 시켰다. 주성분 분석을 통한 사용성 요소를 체계화 하였으며 상ㅎ작용 지원, 학습지원, 경험지원, 인지지원, 정서적지원 요인으로 분류하여 신뢰도 분석을 한 결과 모두 0.
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참고문헌 (15)

  1. Y. Lee, "Development of Outdoor Augmented Reality Based 3D Visualization Application for Realistic Experience of Structures," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 10, no. 2, 2015, pp. 305-310. 

  2. S. Jang, "The Significance of Semiology for Visual Web Interface," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 13, no. 4, 2018, pp. 795-802. 

  3. S. Bak, H. Lee, J. Kim, and J. Lee "Design and Implementation of Tangible Interface Using Smart Puck System," J. of the korean society of computer and information, vol. 20, no. 9, 2015, pp. 47-53. 

  4. S. Jang, "Responsive Web of Prototype based on Implementation Structure " J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 13, no. 3, 2018, pp. 609-616. 

  5. W. H. Shi and X. Y. yang, "Usability of Public Terminal Interface," PACKAGING ENGINEERING, vol. 37, no. 6, June 2016, pp. 62. 

  6. Young, indi, Jeff and Veen, Mental models : aligning design strategy with human behavior, New York: Rosenfeld Media, 2008. p. 299. 

  7. K. Thomas, J. Nielsen and Landauer, "A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems," In Proc. ACM/IFIP INTERCHI 93 Conf., Amsterdam, 1993, pp. 206-213. 

  8. R. Azuma, "Recent Advance in Augmented Reality," IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 21, no. 6, 2001, pp. 34-47. 

  9. J. Nielsen and R. L. Mack, Usability Inspection Methods. New York: John Wiley & Sons, 1994. 

  10. J. Robin , "usability Engineering: Improving customer Satisfaction While Lowering Development Costs," Sunsoft report,, 1993. 

  11. ISO/IEC 9241-11, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - Part11 Guidance on usability. ISO/IEC, Piscataway, N.J., 1998. 

  12. ISO/IEC 9126-1, Software enginnering - Product quality -Part 1 Quality model. ISO/IEC, Piscataway, N.J., 2001. 

  13. S. Lee, "A Study on Satisfaction of User Interface Design for Social Network Game Usability Improvement-Focused on the Game between Kakao talk in korea and wechat in china," Master's Thesis, Graduate School of Hanyang University, 2017. 

  14. H. Jim, "(A) study on the free rail pass application GUI design through UI utility evaluation : focused on domestic youth pass Railro," Master's Thesis, Communication design School of Sungkyunkwan University, 2015. 

  15. J. KIM, Introduction to HCI. Seoul: Anti graphics. 2005. 

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