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증강현실 스포츠브랜드 광고의 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도와 구매의도의 구조적 관계
Structural Relationship among Presence, Enjoyment, Brand Attitude and Purchase Intention of Augmented Reality-Based Sports Brand Advertising 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.19 no.3, 2018년, pp.461 - 470  

허철무 (성결대학교 체육교육학과)

초록
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본 연구는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도구매의도의 관계를 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스는 프레즌스 경험에 의한 효과로써 즐거움에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스는 브랜드태도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 즐거움은 브랜드태도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 즐거움은 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 브랜드태도는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to examine the relationship among presence, enjoyment, brand attitude, and purchase intention of sports brand advertising based on augmented reality. The results are as follow. First, presence influenced positively on enjoyment perceived by sports brand advertising base...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이처럼 증강현실 기반 광고에 대한 높은 관심에도 불구하고 증강현실 관련 광고에 대한 학계의 효과 검증은 상대적으로 미약한 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고를 적용하여 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도 및 구매의도의 관계를 살펴보고, 마케팅 관련 실무적 측면에서의 시사점을 제안하고자 하였다.
  • 본 연구는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도 및 구매의도의 관계를 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 첫째, 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스는 프레즌스 경험에 의한 효과로써 즐거움에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
  • 본 연구는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스 경험, 프레즌스 경험 효과로써의 즐거움, 브랜드태도와 구매의도의 관계를 규명하기 위하여 뉴미디어를 적극적으로 수용하고 새로운 기술에 대한 노출[42]이 많을 것으로 예상되는 20대 대학생들을 대상으로 편의표본추출법(convenient sampling method)을 통해 표본을 추출, 조사를 실시하였다. 본 연구에서 사용된 실험물은 리복의 58초 분량으로 만들어진 증강현실 광고, 를 이용하였다.
  • 이에 따라 여러 연구들은 증강현실 광고가 일반광고에 비해 소비자의 전반적인 호의적 태도를 높인다는 점을 강조하였다([11]. 이상의 논의에 기초하여 본 연구에서는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고를 중심으로 프레즌스, 그리고 프레즌스 경험으로서 느끼는 즐거움, 브랜드태도 및 구매의도의 관계를 알아보고자 하였다. 증강현실 기반 광고는 사용자의 순간 주의집중과 몰입도를 높임으로써 메시지 효과를 증폭시키는데 중요한 영향을 미친 다는 점에서 증강현실 기반 메시지 혹은 마케팅 전략에 대한 기업의 관심이 높아지고 있는 실정이다[13].

가설 설정

  • 연구가설 4. 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스 경험 효과로서 즐거움은 구매의도에 정적 영향을 미칠 것이다.
  • 연구가설 3. 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고의 프레즌스 경험 효과로서 즐거움은 브랜드태도에 정적 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실 기반 광고가 가지는 강점은 무엇인가? 이에 따라 증강현실은 현실에 가상을 결합시키고 사용자가 경험한 실제 환경 정보를 유지시켜 사용자의 실재감, 즉 프레즌스를 향상시킴으로써 사용자에게 보다 향상된 현실감과 몰입 감을 제공한다[4]. 이러한 관점을 증강현실 기반 광고에 그대로 적용한다면, 증강현실 기반 광고는 다양한 감각지원, 즉 오감 자극을 통한 정보제공, 그리고 소비자와 콘텐츠 간 높은 상호작용성을 바탕으로 현실감 높은 정보를 제공하며[5]-[8], 소비자의 직접적인 체험을 유도하여 즐거움을 이끌어낼 수 있다는 강점을 지닌다[9].
소비자가 지각하는 즐거움이 호의적인 브랜드태도를 이끌어 내는 이유는 무엇인가? 이처럼 즐거움과 브랜드태도 관련 연구들은 소비자가 지각 하는 즐거움이 호의적인 브랜드태도를 이끌어낸다고 강조한다. 이는 즐거움 자체가 긍정적 만족을 통해 소비자의 주관적이 고도 즉각적인 태도 형성에 영향을 미치기 때문이다. 즉, 지각 하는 즐거움 정도가 소비자 만족으로 이어져 특정 제품에 대한 호의적 태도가 형성되는 것으로 이해할 수 있다[24], [25].
증강현실이란 무엇인가? 일반적으로 증강현실(augmented reality)은 이용자가 눈으로 보는 현실세계에 컴퓨터로 재현해 낸 가상의 대상물(물체)을 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술로서 실제(reality)를 대체 하는 것이 아닌 보완(supplement)하는 기술이라고 할 수 있다 [3]. 이러한 증강현실은 가상현실과 비교되는데, 가상현실 (virtual reality)이 컴퓨터를 통해 만들어낸 가상의 공간이라면 증강현실은 사용자가 현실세계를 그대로 경험하는 가운데 현실세계에 컴퓨터를 통해 재현된 가상의 현실을 결합, 사용자의 체험을 이끌어낸다.
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참고문헌 (54)

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