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게임개발 조직의 특성이 게임개발 성과에 미치는 영향
Effects of Game Development Organization on Game Development Result 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.6, 2018년, pp.83 - 94  

백승희 (경희대학교 미래사회에너지정책연구원)

초록
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본 연구는 게임개발 성과를 효율적으로 향상시키기 위해 게임개발 조직의 특성이 게임성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 게임개발 조직의 특성으로는 게임 프로젝트 관리 특성, PM 특성, 게임개발팀 특성, 조직문화로 구성하여 독립변수로 설정하였으며, 게임성과를 게임프로젝트 성과와 게임개발 최종성과로 나누어 종속변수로 설정하였다. 분석결과 4가지 게임개발 조직의 특성이 게임 프로젝트 성과 및 게임개발 최종 성과에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임개발팀 내 구성원들의 역량을 제고하기 위해 게임개발에 집중할 수 있는 환경과 관리자들을 위한 적합한 매니지먼트 교육이 필요함을 시사하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is to find out how to improve the efficiency of game development by analyzing the effects of the characteristics of game development organization on game development performance. The characteristics of the game development organization were set as independent variables, consisting of game...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임은 엔터테인먼트 산업에서 나아가 캐릭터 산업 등 연관 산업으로 확장되어 다양한 부가가치를 창출한다. 게임제작은 인간의 창의력을 통해 이루어짐에 따라 본 연구에서는 게임개발 조직의 특성을 발굴하여 이러한 조직의 특성이 게임개발 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 첫째, 조직의 수평성이 게임프로젝트 성과에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
  • 이에 독립변수를 게임개발 팀의 특성으로 설정하고 게임개발이 프로젝트 단위로 이루어지는 형태롤 고려하여 게임 프로젝트 관리특성과 PM의 특성 그리고 게임개발 팀의 특성을 게임개발 팀 특성의 구성요소로 선정하였다. 또한 조직문화를 살펴봄으로써 창의력을 발휘할 수 있는 환경이 게임성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다.
  • 본 연구는 게임개발 조직의 특성이 게임개발 성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 게임업계에 종사하는 실무자를 대상으로 설문조사를 하였다.
  • 본 연구는 게임개발 조직의 특성이 게임개발 성과에 미치는 영향을 살펴봄이다. 이에 영향을 미치는 게임개발 조직의 특성과 관련하여 총 2개의 가설을 도출하고 이를 분석을 통해 증명하고자 하였다.
  • 이에 따라 게임개발 성과는 넓은 관점에서 게임을 개발하기 위해 투입되는 다양한 자원 관점에서도 살펴볼 수 있다. 본 연구는 인간의 창의력을 기반으로 개발되는 게임산업의 특성을 고려하여 게임개발 과정을 조직적 측면에서 살펴보고자 하였다. 일반적으로 소프트웨어 개발 프로젝트의 성공을 위해서는 기술적 측면의 고려뿐만 아니라 이를 개발 과정에 효과적으로 적용하기 위한 소프트웨어 프로젝트 관리가 필요하다[20].
  • 본 연구에서는 게임조직의 특성을 중점적으로 게임성과에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 그러나 본 연구는 다음과 같은 한계점이 존재한다.
  • 프로젝트 관리는 일반적으로 정해진 시간에 제한된 비용으로 프로젝트를 완수하기 위하여 한정된 자원을 효율적으로 관리하는 것을 말한다[21,22]. 본 연구에서는 프로젝트에 투입되는 자원의 관리적 측면에서의 성과와 정해진 시간 내에 프로젝트 완성 여부를 통해 게임개발 성과를 살펴보고자 하였다. 이에 본 연구의 최종성과로 설정한 ‘게임 프로젝트 성과’는 정해진 자원과 시간 내에 프로젝트 목표 달성 정도로 정의하였으며, ‘게임개발 최종성과’는 게임개발 계획에 설정한 기술적, 심미적 측면의 게임개발 달성 정도로 정의하였다.
  • 이에 본 연구에서는 게임개발 성과를 높일 수 있는 요인으로 조직적 측면에서의 게임개발 특성을 살펴보고 이러한 특성이 게임개발 성과에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다.

가설 설정

  • 가설(H1) 게임개발 조직의 특성이 게임 프로젝트 성과에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H2) 게임개발 조직의 특성이 게임개발 최종성과에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임개발은 어떻게 구성되는가? 게임공학은 다양한 학문과 공학기술이 절묘하게 결합된 융합학문이다[15]. 게임개발은 게임의 컨텐츠를 구성하는 스토레텔링과 게임을 기술적으로 구현하는 소프트웨어, 디자인, 미디어 등 인문, 예술, 공학 분야가 결합되어 구성된다. 일반적으로 게임개발 조직은 게임을 개발하기 위해 한시적으로 모인 조직으로 게임개발이 종료되면 해체되는 프로젝트 조직이다.
게임은 크게 어떻게 구성되어 있는가? 게임은 크게 인터랙션이 되는 부분과 인터페이스 부분 그리고 콘텐츠의 세 가지로 구성되어 있다[11]. 따라서 게임개발은 게임을 작동하게 하는 기기에 따라 다르게 정의되나 게임개발 프로세스는 프로그램 개발을 목적으로 진행되기 때문에 일반적으로 S/W 프로세스를 도입하여 운영되기도 한다.
게임조직의 특성을 중점적으로 게임성과에 영향을 미치는 요인을 살펴본 본 연구의 한계는? 첫째, 게임성과에 영향을 미치는 요인은 게임조직 이외에도 다양하므로 추후 연구에서는 조직 특성 외의 다른 요인을 살펴볼 필요가 있다. 둘째, 본 연구는 설문조사를 통해 분석이 수행되었으며 설문 대상은 게임회사의 관리자이다. 따라서 본 연구에서 구성한 요인들에 대한 견해 차이가 구성원 별로 존재할 수 있다. 마지막으로 본 연구는 횡단면 자료로서 연구의 인과관계를 설명함에는 한계가 존재한다. 따라서 추후 연구에서는 시간을 확보하여 패널자료를 확보하여 연구할 필요성이 있다.
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참고문헌 (29)

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  2. Korea Creative Content Agency, "White Paper on Korean Games", 2018. 

  3. Ki-Teok Nam and Hyung-Sup Yoon, "A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components", Journal of Game Society, Vol. 15, No.5, pp. 19-28, 2015. 

  4. Chang Seop Rhee and Hyunjung Rhee, "Social and Cultural Issues in Game Industry in the Fourth Industrial Revolution"", Journal of Game Society, Vol. 18, No.1, pp. 73-82, 2018 

  5. Jung Ho Kyoung and Song Si Kang, "Legal Issues in the On-Line Game Regulation and its Solutions-focused on web board games", Journal of Law & Public Unities, Vol. 4, No.2, pp. 7-40. 

  6. Jae-Hwan Bae, "A Study on Requirements and Core elements Function Game", Journal of the Korea Industrial Inforamtion Systems Research, Vol. 11, No. 5, pp. 28-36. 

  7. Owwon Park, "R&D Project Team Diversity and Team Performance : Investigating the Moderating Effect of Innovative Problem Solving Style and Interdependence", Journal of Korea Technology Innovation Society, Vol. 16, No. 4, pp. 913-936. 

  8. Jae-Hong Lee, "A Study on Game Storytelling Cases based on Cultural Arohetype", The Korean Literature and Arts, 7, pp. 261-290. 

  9. Joshi, A., and Roh, H, "The role of context in work team diversity research: A meta-analytic review", Academy of Management Journal, Vol. 52, No. 3, pp. 599-627. 

  10. Van der Vegt, G. S., "Learning and performance in multidisciplinary teams: The importance of collective team identification", Academy of Management Journal, Vol. 48, No. 3, pp. 532-547. 

  11. Sang-Jin Park, "The Study of the Interrelations between Game Components and Flow", The Korea Contents Society, Vol.4, No.2, pp. 819-823, 2012. 

  12. Jong Won Seol and Jung wan Han, "App of the Game Theory is Applied HCI Efficient Game Development Processes to Build", Korea Digital Design Counsil conference, pp. 263-266, 2013.4. 

  13. Jongwon Seo and Jungwan Han, "Smartphone games to build an efficient game development process, AHP methodology in research with Delphi", Korea Digital Design Council, Vol. 11, No. 4, pp. 123-132, 2011. 

  14. Seung-Ho Yu, A Study on the establish of management of game processor standidized modelkit for the successful game production, Korea Creative Content Agency, 2010 

  15. Tae-Eun Kim, "The correlation between the study of fusion and Game Development", Journal of Digital Contents Society, Vol. 16, No. 4, pp. 651-657, 2015. 

  16. Sydow, J. and U. Staber, "The Institutional Embeddedness of Project Networks: the Case of Content Production in German Television", Regional Studies, Vol. 36, No.3, pp. 215-227, 2010. 

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  20. Chang-Gyo Seo and Eun-Hee Jung, "The Effect of Project Risk and Risk Management on Software Development Project Performance", Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol. 13, No. 2, pp. 199-217. 

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  22. PMI, "A guide of project management body of knowledge 4nd edition, 2008, Project Management Institute. 

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  24. Ung-Ho Jung, and Don-Ryun Chang, "A Revelation in Creativity Based on Design Thinking in a Horizontal Organizational Structure", Korean Society of Design Science, Vol. 25, No. 2, pp. 219-230, 2012. 

  25. Kyong Jae Song, "The Social Capital and Network", Korean Socialogical Association, 25, pp. 251-282. 

  26. Hyeok-Jun Woo, Jeong-Hyun Shim, and Jung-Hoon Lee, "A Study on Project Performance in Cloud Computing: Focus on User Experience of GoogleDocs", The Journal of Society for e-Business Studies, Vol. 16, No. 1, pp. 71-100, 2011. 

  27. Sang Gil Lee and Kyu Soo Ha, "Effects of Entrepreneurship information technology acceptance, and media utilization on office worker commitment: with moderating effect of learning orientation", Korean Society of Business Venturing, Vo. 12, No. 3, pp. 37-51. 

  28. Jong Wouk Lee and Sun Young Lee, "The Influences of Cooperative Games on Psycosocial factors and Offline Social Participation", Journal of Game Society, Vol. 15, No.5, pp. 153-162, 2015 

  29. Yeon-Chul Jeong and Jae-Gwan Cha, "A Production of Edutainment Contents Using Augmented Realty", Journal of Game Society, Vol. 15, No.5, pp. 79-87, 2015 

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