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초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로
Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.2, 2015년, pp.53 - 62  

김나영 (홍익대학교 게임학부)

초록
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본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper introduces an educational game development method for the purpose of designing game as part of school curriculum activities, base on experimental case of making history learning game for private elementary schools in Korea. Our first approach was to define a game as a educational learning...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 초등학교 교과와 연계하여 학습 진행 후 학습에 참여한 학생들을 대상으로 설문과 인터뷰를 실행했다. 끝으로 설문 결과를 바탕으로 게임의 학습효과를 분석하고, 교수자와 학습자를 만족시키는 게임 개발 방법에 대해 논하였다.
  • 이를 위해 교육 분야 전문가들 및 관계자들의 의견과 학습 환경을 반영한 게임 개발이 진행되어야 한다. 본 연구는 실제 초등학교 교실 현장에서, 학생들의 역사교육을 위한 교육용 게임 개발을 목적으로 하기 때문에 기존의 게임개발과는 다른 연구 및 개발 방법론이 필요했다. 우리는 게임을 학습활동을 돕는 도구의 일환으로 간주하고, 교수자와 학습자라는 사용자들의 효과적인 교육 솔루션 제공을 위해 UX(User Experience)Design 방법론 중에서도 CI(Contextual Inquiry) Design과 경험관찰 분석 방법을 중심으로 개발을 진행하였다.
  • 실제로 전문 학습 교수자의 가이드 없이 이루어지는 학습의 문제는 교육게임 뿐만 아니라 웹 기반의 멀티미디어 스마트 학습에서도 교사와 학생의 상호작용 커뮤니케이션 등이 어려운 것으로 인해 생기는 부정적 효과에 대한 여러 우려가 많음을 알 수 있다[2]. 본 연구는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 교육 분야의 전문 교수자가 상주하는 학교 교실, 학습 환경에서 전문 교육 연구원들과 협업하여 교육용 게임 제작을 목적으로 진행 하였다. 게임을 교실환경에 도입하기 위해서는 첫 번째, 학습 모형 방법론에 효과성이 검증되어야 하고 두 번째, 교사들이 게임을 학습 도구로 채택할 수 있도록 제작해야 한다.
  • 본 연구에서는 교육용 게임 개발 시 게임을 학습의 도구로, 교사와 학생을 사용자로 간주하여 보다 효과적인 교육용 게임 개발을 시도 하고자 하였다. 이를 위해 애자일 게임 개발 프로세스와 CI Design의 통합 모델을 적용시켜 게임을 개발하고, 실험을 통해 게임의 학습 효과를 측정 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
CI Design의 역할은 무엇인가? CI Design은 디자인 리서치 방법론 중 하나이며, 주로 UX, HCI 연구에서 자주 등장한다. 제품이나 서비스를 기획 시 문제 해결을 하고자 제품의 흐름과 전후 상황을 파악하는 문맥(Context)상에서 데이터를 수집하고, 또 수집한 데이터를 바탕으로 현장에서 필요한 니즈를 분석한다. 이러한 과정을 통해 생긴 통찰력을 기획과 콘셉트에 반영시키다 보니, CI Design을 경험 관찰, 분석 중심의 디자인 연구법이라고도 한다[3].
애자일 게임 개발 방법론의 특징은 무엇인가? 본 연구에서는 보다 효율적인 게임 개발을 위해 UX Design 방법과 더불어 게임 애자일 방법을 함께 연구에 사용하였다. 애자일 게임 개발 방법론은 여러 사람들이 협업하는 환경에서 개발의 주기가 짧고, 반복적, 지속적 개발을 통해 복잡한 개발 환경을 빠르고 유연하게 대응할 수 있는 방법론이다[4].
교육용 게임 연구들이 교과 활용까지 이어지는 사례를 찾기 힘든 이유는 무엇인가? 그런데, 게임분야의 교육용 게임 연구들을 살펴보면 대다수의 연구 결과들이 교과 활용으로 이어지는 사례는 찾기 힘든 실정이다. 여기에는 많은 이유들이 존재하겠지만, 가장 큰 이유는 교육 분야 연구자들과의 융합 없이 개발이 이루어져서 실질적으로 교육에 활용까지 이어지기에는 연구의 실용성과 설득력이 떨어져서라고 볼 수 있다.
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참고문헌 (10)

  1. Kirriemuir, J., & McFarlane, A.. "Literature review in games and learning"., 2004. 

  2. Jung Hun Leem. "Digital Textbook-Based Instruction in Elementary School: Main Issues and Future Tasks." Journal of Korean education 9.1 pp87-114, 2010 

  3. Cross, Karen, Adrienne Warmack, and Brad Myers. "Lessons Learned: Using Contextual Inquiry Analysis to Improve PDA Control of Presentations", 1999. 

  4. Hartson, Rex, and Pardha S. Pyla. The UX book: process and guidelines for ensuring a quality user experience. Elsevier, 2012. 

  5. http://imgarcade.com/1/agile-methodology-sprint/Pearson Education, 2010. 

  6. Keith, Clinton. Agile game development with Scrum. Pearson Education, 2010. 

  7. Ferreira, Jennifer, Helen Sharp, and Hugh Robinson. "Agile development and user experience design integration as an ongoing achievement in practice." Agile Conference (AGILE), 2012. IEEE, 2012. 

  8. Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying lean principles to improve user experience. "O'Reilly Media, Inc.", 2013. 

  9. Tae-Yeon Kim, Jung-Hyun Wi, Soon-Hyung Yi "he Academic Effect of G-learning Method on the Motivation of Mathematics of Elementary School Students." Journal of Korea Game Society, 11.3, pp55-62, 2011. 

  10. Chong-San Kwon, Tack Woo, A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education. Journal of Korea Game Society, 13.1, pp61-74, 2013. 

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