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블로그를 사용한 플립러닝 설계
Design of Flipped Learning using Blog 원문보기

한국전자통신학회 논문지 = The Journal of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, v.13 no.2, 2018년, pp.391 - 396  

김분희 (동명대학교 자율전공학부)

초록
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플립러닝 학습 모델이 등장하면서 다양한 실험이 진행되고 있다. 교수법으로써 플립러닝을 적용하기 위해서는 대부분 사전에 만들어 둔 학습 동영상이 요구된다. 이 경우 대학에서 중간고사와 기말고사 기간을 제외하고 13주 분량에 대해 미리 만들어야 하는 부담이 있다. 또한 이러한 시스템은 학습 내용의 변화를 주기 힘들기 마련이다. 본 논문에서는 기존 플립러닝 시스템의 환경 변화에 적응성이 떨어지는 특성을 개선하는데 블로그 사용을 제안한다. 블로그는 인터넷에 익숙한 학습자에게 편안한 구조라는 점도 하나의 장점이 될 수 있다. 본 연구에서는 하나의 교과목을 대상으로 블로그를 적용한 플립러닝 학습을 진행하여 실험한다. 결과적으로, 연구의 유의미한 학습 효과를 평가하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A variety of experiments are being conducted with the advent of Learning Model for flipped-learning. In order to apply flipped-learning as a method of teaching, most of them require a pre-prepared learning video. In this case, there is the burden to create the samples of a 13 weeks, except for the m...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 전통적인 오프라인 강의에 비해 인터넷으로 연결된 소셜 미디어를 활용함으로써 교수자와 학습자 간의 연결성, 즉시성, 협력성, 기록성 측면에서 도움을 받을수 있었다[6]. 본 연구에서는 교육에 있어서 소셜 미디어의 영향을 파악하고, 플립러닝에 활용했을 때 교육적 효과를 더욱 높이기 위한 활용 방향에 대해 연구하고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
강의식 수업은 어떤 특성을 가지고 있는가? 기존의 수업 형태에서 가장 전통적인 방식이며 아직도 선호되는 방식은 강의식 수업이다. 학습 내용에 대해 교수 중심의 설명을 통해 학생들에게 전달하는 형태의 일방향성의 특성을 보인다. 보통 전달하고자 하는 정보의 형태가 매우 복잡하거나 체계적일 필요가 있을 때 높은 효과를 보이는 방식이다.
오프라인 강의의 한계는? 이러한 상황에서 많은 학생이 수강하는 교양 강의에서 학생과 학생, 학생과 교수 간의 의사소통 도구로 SNS를 활용한 사례가 늘고 있다[6]. 면대면 수업인 오프라인 강의를 진행하지만, 학생 인원이 많아 의사소통의 한계가 존재한다. 이때 활용함으로써 질문 생성, 정보 공유, 협력 활동 등의 도움을 받을 수 있는 것이다.
수업 형태에서 가장 전통적인 방식은 무엇인가? 기존의 수업 형태에서 가장 전통적인 방식이며 아직도 선호되는 방식은 강의식 수업이다. 학습 내용에 대해 교수 중심의 설명을 통해 학생들에게 전달하는 형태의 일방향성의 특성을 보인다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (10)

  1. H. Lee, J. Lee, and S. Jung, "A Design and Implementation of Digital Textbook for Elementary School Computer Education based on Smart phone," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 8, no. 5, 2013, pp. 687-693. 

  2. Y. Oh and E. Kim, "Implementation and Analysis of 3D Fish Encyclopedia for Children Education in Mobile Environment," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 8, no. 2, 2013, pp. 355-361. 

  3. H. Sim and W. Choi, "Design and Implementation of Adaptive Interaction-based Video Syllabus," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 12, no. 4, 2017, pp. 663-670. 

  4. Y. Suh, Y. Oh, and E. Kim, "Effective Color Block Play Coding System for Thinking Development for Infants," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 11, no. 12, 2016, pp. 1251-1258. 

  5. S. Choi, "A Study on Teaching the Object Oriented Programming Language," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 11, no. 8, 2016, pp. 751-758. 

  6. K. Lim, "A case study on the effect of real-time microblogging activities in offline lecture environments," J. of Digital Contents Society, vol. 12, no. 2, 2011, pp. 195-203. 

  7. Y. Oh, "Development of Mobile AR Contents for Infant English Cognitive Training," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 10, no. 2, 2015, pp. 297-304. 

  8. J. Choi, "Management and audit-based medical billing training program developed by NCS cost advantage of the hospital information system," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 11, no. 10, 2016, pp. 1009-1015. 

  9. S. Choi, "A Study on Teaching the Object Oriented Programming Language," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 11, no. 8, 2016, pp. 751-758. 

  10. U. Cho, "Development of 119 Integrated Emergency Management System Training Simulator System," J. of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 10, no. 4, 2015, pp. 461-468. 

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