Purpose: The purpose of the study was to develop and test a model for predicting problem gambling in speculative game users based on Blaszczynski and Nower's pathways model of problem and pathological gambling. Methods: The participants were 262 speculative game users recruited from seven speculativ...
Purpose: The purpose of the study was to develop and test a model for predicting problem gambling in speculative game users based on Blaszczynski and Nower's pathways model of problem and pathological gambling. Methods: The participants were 262 speculative game users recruited from seven speculative gambling places located in Seoul, Gangwon, and Gyeonggi, Korea. They completed a structured self-report questionnaire comprising measures of problem gambling, negative emotions, attentional impulsivity, motor impulsivity, non-planning impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy. Structural Equation Modeling was used to test the hypothesized model and to examine the direct and indirect effects on problem gambling in speculative game users using SPSS 22.0 and AMOS 20.0 programs. Results: The hypothetical research model provided a reasonable fit to the data. Negative emotions, motor impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy had direct effects on problem gambling in speculative game users, while indirect effects were reported for negative emotions, motor impulsivity, and gambler's fallacy. These predictors explained 75.2% problem gambling in speculative game users. Conclusion: The findings suggest that developing intervention programs to reduce negative emotions, motor impulsivity, and gambler's fallacy, and to increase gambling self-efficacy in speculative game users are needed to prevent their problem gambling.
Purpose: The purpose of the study was to develop and test a model for predicting problem gambling in speculative game users based on Blaszczynski and Nower's pathways model of problem and pathological gambling. Methods: The participants were 262 speculative game users recruited from seven speculative gambling places located in Seoul, Gangwon, and Gyeonggi, Korea. They completed a structured self-report questionnaire comprising measures of problem gambling, negative emotions, attentional impulsivity, motor impulsivity, non-planning impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy. Structural Equation Modeling was used to test the hypothesized model and to examine the direct and indirect effects on problem gambling in speculative game users using SPSS 22.0 and AMOS 20.0 programs. Results: The hypothetical research model provided a reasonable fit to the data. Negative emotions, motor impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy had direct effects on problem gambling in speculative game users, while indirect effects were reported for negative emotions, motor impulsivity, and gambler's fallacy. These predictors explained 75.2% problem gambling in speculative game users. Conclusion: The findings suggest that developing intervention programs to reduce negative emotions, motor impulsivity, and gambler's fallacy, and to increase gambling self-efficacy in speculative game users are needed to prevent their problem gambling.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 사행성 게임 이용자를 대상으로 문제도박 예측 모형을 구축하기 위하여 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델에 도박통제자기효능감을 추가하여 문제도박에 이르는 메커니즘을 검증하고자 하였다.
본 연구는 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델을 바탕으로 사행성 게임 이용자의 문제도박 예측모형을 구축 및 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성과 문제 도박 간에 도박관련인지왜곡과 도박통제자기효능감의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 본 연구에서 문제도박에 대한 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감의 총 설명력은 78.
본 연구는 사행성 게임 이용자를 대상으로 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 미치는 직·간접적 효과를 파악하고 예측 모형을 검증하고자 시도된 연구이다.
본 연구는 횡단적 조사연구로서 사행성 게임 이용자의 문제도박을 설명하기 위하여 Blaszczynski과 Nower [10]의 문제성 및 병적 도박 경로모델과 선행연구를 근거로 가설적 모형을 설정하고, 실증적 자료를 수집하여 모형의 적합성과 모형에서 제시된 가설을 검증하기 위한 연구이다.
본 연구에서는 문제도박을 일으키는 위험요인을 완화시키고 문제 도박을 예방할 수 있는 요인 및 효과를 확인하기 위해 문제성 및 병적도박 경로모델에 도박통제자기효능감 요인을 추가하여 모형을 검증하였다. 그 결과, 사행성 게임 이용자의 도박통제자기효능감은 문제도박에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델과 선행연구를 바탕으로 사행성 게임 이용자의 문제도박에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 사행성 게임 이용자가 문제도박에 이르는 메커니즘을 설명하는 예측모형을 구축하고 이를 실증적으로 검증하는 것이다. 구체적인 목적은 다음과 같다.
가설 설정
이상과 같은 선행연구 결과를 토대로 본 연구에서는 첫째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다. 둘째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성이 도박관련인지왜곡에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다. 셋째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡이 도박통제자기효능감에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다.
제안 방법
23 점이었다. 구조방정식 모델에서는 측정변수들이 정규분포를 따르고 있다는 가정 하에 분석이 진행되므로 왜도(skewness)와 첨도(kurtosis)의 값을 이용하여 정규성을 확인하였다. 왜도와 첨도에 대한 절대값이 각각 3과 10을 넘지 않을 경우 일변량정규성을 만족한다 [43].
자료수집에 앞서 도구의 원저자, 한국어 번안자 및 수정 보완한 연구자로부터 이메일, 전화, 문자를 통해 사용허락을 받았다. 대상자의 일반적 특성은 성별, 연령, 결혼상태, 교육정도, 도박 가족력, 사행성 게임 최초 경험시기, 지난 한달 간 사행성 게임 참여 빈도, 사행성 게임 1회 참여시 소비시간을 조사하였다.
둘째, 가설모형과 실제 자료 간의 적합도 검증을 통해 사행성 게임 이용자의 문제도박을 설명하고 예측하는 구조모형을 제시한다.
문제성 및 병적도박 경로 모델에서 문제도박에 영향을 미치는 요인들은 위험요인들로 구성되어 있어, 문제도박의 보호요인이 문제도 박의 진행과정에 미치는 영향은 설명하지 않았다. 따라서 본 연구에 서는 문헌 고찰을 통해 문제도박의 보호요인인 도박통제자기효능감 [36,37]을 추가하여 개념적 기틀을 구성하였다.
따라서 본 연구에서는 문제도박에 영향을 미치는 중요한 요인이라고 보고되고 있는 우울, 불안, 스트레스 등의 부정적 정서를[7,32- 34] 정서적 취약성 요인으로 본 연구의 개념적 기틀에 포함시켰다. 최근연구에서는 충동성을 다차원적으로 보고 있는데, 문제도박의 경우 일반적 충동성보다 운동 충동성이 영향을 미친다고 하였다[12,35].
최근연구에서는 충동성을 다차원적으로 보고 있는데, 문제도박의 경우 일반적 충동성보다 운동 충동성이 영향을 미친다고 하였다[12,35]. 따라서 충동적 성향 요인으로 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성을 본 연구의 개념적 기틀에 포함시켰다. 또한 도박 관련인지왜곡은 문제도박의 선행요인으로 보고되고 있어[20,31,36], 고전적·조작적 조건화 요인으로 도박관련인지왜곡을 본 연구의 개념적 기틀에 포함시켰다.
본 연구는 사행성 게임 이용자의 문제도박 예측 모형 구축을 위해 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델과 문헌고찰을 토대로 4개의 외생변수(부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성)와 3개의 내생변수(도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감, 문제도박)로 Figure 1과 같은 개념적 기틀을 구성하고 가설적 모형을 설정하였다.
본 연구는 사행성 게임 이용자의 문제도박 예측 모형을 구축하고, 문제도박 보호요인과의 관계를 설명하기 위해 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델을 근간으로 문제도박 보호요인인 도박통제자기효능감을 추가하여 개념적 기틀을 구성하였다(Figure 1).
본 연구는 측정변수의 적합성을 검증하기 위해 확인적 요인분석을 실시하였다. 측정변수의 적합성을 검증하는 확인적 요인분석에서 통계적으로 요인 부하량(factor loading [FL])은 각 문항과 요인 사이의 상관관계 정도 및 문항이 해당 요인을 설명해 주는 것으로 각 측정변수의 요인 부하량은 .
96 이상이여야 한다[43]. 본 연구에서는 확인적 요인 분석 을 통해 요인 부하량이 .40 이하인 17개 문항을 제거하고 최종 82개 문항을 모형 분석에 포함하였다. 본 연구의 측정도구에 대한 타당도 는 개념신뢰도(Composite construct reliability [CCR])와 평균분산 추출(Average Variance Extracted [AVE])을 통해 확인하였다.
61로 나타났다. 본 연구에서는 확인적 요인 분석을 통해 타당도가 낮은 13문항(2, 3, 4, 8, 10, 14, 15, 18, 20, 22, 24, 28, 30)을 삭제하여 인지 충동성 4문항, 운동 충동성 6문항, 무계획성 충동성 7문항을 사용하였다. 문제도박과 관련된 대부분의 연구들은 충동성을 단일한 개념으로 측정하였으나 최근 선행연구들은 충동성을 다각적인 구성개념으로 보고 충동성의 하위 요인을 각각 나누어 개인의 충동성 수준을 반영하고 있다[11,49].
서울 2곳, 강원도 1곳, 경기도 4곳, 총 7곳의 사행성 게임장(카지노, 경륜, 경마, 경정 등)을 이용하는 성인을 대상으로 하였다. 연구자가 사행성 게임장을 방문하여 게임에 몰입하다가 잠시 관전하거나 쉬고 있는 대상자나 사행성 게임장을 출입하는 대상자에게 직접 접근하여 연구의 목적과 내용, 연구방법 등을 설명하였다. 이후 연구 참여에 동의한 사람에게 서면으로 동의서를 받은 후 자가 기입식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다.
연구자가 사행성 게임장을 방문하여 게임에 몰입하다가 잠시 관전하거나 쉬고 있는 대상자나 사행성 게임장을 출입하는 대상자에게 직접 접근하여 연구의 목적과 내용, 연구방법 등을 설명하였다. 이후 연구 참여에 동의한 사람에게 서면으로 동의서를 받은 후 자가 기입식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 설문지는 총 400부를 배부하였으며, 연구의 목적과 내용 설명 시 연구 참여에 동의하였으나 수거되지 않은 59부를 제외하고 최종적으로 341부(85.
0 프로그램을 이용하여 다음과 같이 분석하였다. 첫째, 구조방정식의 정규 성을 검증하기 위하여 왜도와 첨도를 검토하였다. 둘째, 잠재변수의 타당도를 확인하기 위하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis [CFA])을 실시하였다.
첫째, 사행성 게임 이용자의 문제도박에 대한 가설적 모형을 구축한다.
대상 데이터
본 연구 대상자는 서울, 강원도, 경기도 지역에 위치한 사행성 게임장(카지노, 경륜, 경마, 경정 등)을 이용하는 자를 편의추출하였다. 대상자 선정기준은 사행성 게임을 이용하는 19세 이상 성인, 최근 12개월 동안 매달 1회 이상 방문하였다고 대답한 자, 의사소통이 가능하고 글을 읽고 쓰기가 가능한 자, 본 연구의 목적과 내용을 이해하고 참여에 동의한 자였다.
본 연구 대상자는 총 262명으로 남성이 222명(84.7%)이었으며, 평균 연령은 49.41±10.27세이었다.
구조방 정식 모형에서 최대우도법을 사용하기 위해 200명 이상의 표본크기가 필요하며, 일반적으로 요구되는 연구의 표본 수는 관측변수 당 10~20배가 권장되고 있다[43]. 본 연구의 관측변수는 14개이므로 약 140~280명이 필요하다. 본 연구의 표본 크기는 262개로 구조모형 분석 시 표본 크기의 최소권장수준을 충족하였다.
본 연구의 자료는 2016년 12월 20일부터 2017년 2월 3일까지 수집하였다. 연구 대상자 보호를 위하여 자료 수집 전 이화여자대학교 생명윤리위원회(IRB No.
본 연구의 관측변수는 14개이므로 약 140~280명이 필요하다. 본 연구의 표본 크기는 262개로 구조모형 분석 시 표본 크기의 최소권장수준을 충족하였다.
124-10) 승인을 받았다. 서울 2곳, 강원도 1곳, 경기도 4곳, 총 7곳의 사행성 게임장(카지노, 경륜, 경마, 경정 등)을 이용하는 성인을 대상으로 하였다. 연구자가 사행성 게임장을 방문하여 게임에 몰입하다가 잠시 관전하거나 쉬고 있는 대상자나 사행성 게임장을 출입하는 대상자에게 직접 접근하여 연구의 목적과 내용, 연구방법 등을 설명하였다.
이후 연구 참여에 동의한 사람에게 서면으로 동의서를 받은 후 자가 기입식 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 설문지는 총 400부를 배부하였으며, 연구의 목적과 내용 설명 시 연구 참여에 동의하였으나 수거되지 않은 59부를 제외하고 최종적으로 341부(85.3%)가 회수되었다. 이 중 설문지의 응답이 일부 누락된 65부, 설문지에 응답을 하나의 번호로 불성실하게 작성한 14부를 제외한 262부의 자료가 최종 분석에 사용되었다.
3%)가 회수되었다. 이 중 설문지의 응답이 일부 누락된 65부, 설문지에 응답을 하나의 번호로 불성실하게 작성한 14부를 제외한 262부의 자료가 최종 분석에 사용되었다. 설문조사에 소요되는 시간은 약 20∼30분이었으며, 자료수집 후 소정의 선물을 제공하였다.
데이터처리
SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 사행성 게임 이용자의 일반적 특성과 연구변수의 특성은 서술적 통계, 연구도구의 신뢰도는 Cronbach’s α, 측정변수들 간의 상관관계 및 다중공선성은 Pearson’s correlation coefficient로 분석하였다.
24로 각 변수의 왜도의 절대값이 3을 넘지 않고, 첨도의 절대값이 8을 넘지 않아 일 변량 정규성을 만족하였다(Table 1). 가설 검증 전 연구변수들 간의 다중공선성을 확인하기 위해 상관관계를 분석하였다. 일반적으로 변 수간의 상관계수 절대값이 0.
셋째, 구조모형의 추정은 다변량 정규성을 가정하는 최대우도법(Maximum Likelihood Method [MLM])을 이용하였다. 넷째, 구조모형의 적합도 평가는 Goodness of Fit Index (GFI), Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI), Normed Fit Index (NFI), CFI (Comparative Fit Index), RootMean-Square Error of Approximation (RMSEA), Standardized Root Mean Square Residual (SRMR)지수로 분석하였다. 다섯째, 사행성 게임 이용자의 문제도박 가설적 연구 모형의 직접효과, 간접효과, 총 효과의 통계적 유의성을 검증하기 위하여 부트스트랩(bootstrapping)을 이용하였다.
첫째, 구조방정식의 정규 성을 검증하기 위하여 왜도와 첨도를 검토하였다. 둘째, 잠재변수의 타당도를 확인하기 위하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis [CFA])을 실시하였다. 셋째, 구조모형의 추정은 다변량 정규성을 가정하는 최대우도법(Maximum Likelihood Method [MLM])을 이용하였다.
이론/모형
넷째, 구조모형의 적합도 평가는 Goodness of Fit Index (GFI), Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI), Normed Fit Index (NFI), CFI (Comparative Fit Index), RootMean-Square Error of Approximation (RMSEA), Standardized Root Mean Square Residual (SRMR)지수로 분석하였다. 다섯째, 사행성 게임 이용자의 문제도박 가설적 연구 모형의 직접효과, 간접효과, 총 효과의 통계적 유의성을 검증하기 위하여 부트스트랩(bootstrapping)을 이용하였다.
도박관련인지왜곡은 Raylu와 Oei [22]가 개발하고, Kim [19]이 번안한 도박관련인지척도(The Gambling Related Cognitions Scale [GRCS])를 사용하였다. 이 도구는 도박종류에 상관없이 광범위한 도박관련인지왜곡을 평가할 수 있도록 개발되었으며 총 23문항으로 도박기대 4문항, 중단무능 5문항, 해석편향 4문항, 통제력착각 4문항, 예측통제 6문항으로 구성되어 있다.
도박통제자기효능감은 May 등[27]이 개발하고 Kim [50]이 번안 한 도박통제자기효능감 척도(Gambling Self-Efficacy Questionnaire [GSEQ])를 사용하였다. 도박통제자기효능감은 다양한 상황에서 도박행동을 통제하기 위한 개인의 지각된 신념체계를 의미한다[27].
문제도박 심각도를 측정하기 위하여 Ferris와 Wynne [44]가 개발한 Canadian Problem Gambling Index (CPGI) 중에서 문제도박 유 병률 조사 및 문제도박 심각도를 측정하는 Problem Gambling Severity Index (PGSI) 9문항을 한국어로 수정·번안한 도구(Korean version of Problem Gambling Severity Index [KPGSI]) [45]를 사용하였다.
40 이하인 17개 문항을 제거하고 최종 82개 문항을 모형 분석에 포함하였다. 본 연구의 측정도구에 대한 타당도 는 개념신뢰도(Composite construct reliability [CCR])와 평균분산 추출(Average Variance Extracted [AVE])을 통해 확인하였다. 본 연구 구성개념들의 CCR값은 .
부정적 정서는 Lovibond와 Lovibond [46]가 개발하고 국내 Cha 등[47]이 번안한 우울, 불안, 스트레스 척도(Depression Anxiety Stress Scale [DASS])를 사용하였다. 이 도구는 총 21문항으로서 우울 7문항, 불안 7문항, 스트레스 7문항으로 구성되어 있다.
둘째, 잠재변수의 타당도를 확인하기 위하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis [CFA])을 실시하였다. 셋째, 구조모형의 추정은 다변량 정규성을 가정하는 최대우도법(Maximum Likelihood Method [MLM])을 이용하였다. 넷째, 구조모형의 적합도 평가는 Goodness of Fit Index (GFI), Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI), Normed Fit Index (NFI), CFI (Comparative Fit Index), RootMean-Square Error of Approximation (RMSEA), Standardized Root Mean Square Residual (SRMR)지수로 분석하였다.
충동성은 Patton 등[48]이 개발하고 Heo 등[49]이 수정 번안한 Barrat의 충동성 검사-11 (Barratt Impulsiveness Scale-11 [BIS11])를 사용하였다. 이 도구는 총 30문항으로 인지 충동성 8문항, 운동 충동성 11문항, 무계획성 충동성 11문항으로 구성되어 있다.
성능/효과
가설 모형의 적합도 지수 기준은 GFI, AGFI, CFI, NFI는 1에 가까울수록 완벽한 모형임을 의미하는데, .90이상이면 양호한 적합도로 판단한다. RMSEA는 .
본 연구에서는 문제도박을 일으키는 위험요인을 완화시키고 문제 도박을 예방할 수 있는 요인 및 효과를 확인하기 위해 문제성 및 병적도박 경로모델에 도박통제자기효능감 요인을 추가하여 모형을 검증하였다. 그 결과, 사행성 게임 이용자의 도박통제자기효능감은 문제도박에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 도박통제자기효능감이 높을수록 문제도박이 낮아졌다고한 연구결과와 일치한다[26].
또한 부정적 정서(β=.30, p=.002), 도박관련인지왜곡(β=.10, p=.002)이 도박통제자기효능감을 매개로 문제도박에 간접효과가 있는 것으로 나타났다.
또한 부정적 정서, 운동 충동성은 도박관련인지왜곡을 통해, 부정적 정서와 도박관련인지왜곡은 도박통제자기효능감을 통해 문제도박에 간접적으로 영향을 주었다.
도박통제자기효능감은 스스로 자신의 도박행동을 통제할 수 있다는 신념으로 [27] 문제도박의 핵심 원인인 통제력에 영향을 미쳐 문제도박을 낮추게 하는 것으로 판단된다. 또한, 본 연구에서 부정적 정서, 도박관련인지왜곡과 문제도박 간에 도박통제자기효능감이 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 부정적 정서가 높고, 도박통제자기효능감이 낮을 때, 도박관련인지왜곡이 높고 도박통제자기효능감이 낮을 때 문제도박에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
모형 내 간접효과의 유의성 검정 결과를 살펴보면, 사행성 게임 이용자의 부정적 정서(β=.30, p=.002), 운동 충동성(β=.09, p=.003)이 도박관련인지왜곡을 매개로 문제도박에 간접효과가 있었다.
본 연구는 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델을 바탕으로 사행성 게임 이용자의 문제도박 예측모형을 구축 및 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성과 문제 도박 간에 도박관련인지왜곡과 도박통제자기효능감의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 본 연구에서 문제도박에 대한 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감의 총 설명력은 78.2%로 비교적 높게 나타났다. 이는 본 연구의 가설적 모형에서 선정된 6개의 변수들이 문제도박을 설명하는 적절한 요인들이라 판단되며, 사행성 게임 이용자들의 문제도박 예방을 위한 방안과 중재 프로그램 등을 개발·적용하고자 할 때 먼저 고려되어야 할 변수라고 생각한다.
본 연구에서 확인적 요인 분석을 통해 타당도가 낮은 4문항(5, 6, 11, 12)을 제외하고 신뢰도를 측정한 결과 Cronbach α는 .89이었다.
본 연구에서는 사행성 게임 이용자의 부정적 정서, 운동 충동성과 문제도박 간에 도박관련인지왜곡이 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 부정적 정서가 높고, 도박관련인지왜곡이 높을 때, 운동 충동성이 높고 도박관련인지왜곡이 높을 때 문제도박에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
05이하이면 좋은 모형으로 평가한다[41]. 본 연구의 가설적 모형에 대한 적합도 검정 결과 GFI는 .95, AGFI는 .90, CFI 는 .98, NFI는 .97, RMSEA는 .06, SRMR는 .03으로 나타났으며 모형의 적합도 지수가 기준에 부합하였다.
본 연구의 결과, 사행성 게임 이용자의 부정적 정서가 문제도박에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 우울, 불안, 스트레스와 같은 부정적 정서가 높을 때 문제도박을 높인다고한 선행연구 결과와 일치하며[3,6,7], 문제성 및 병적도박 경로모델의 정서적 취약성 경로에 따르면 정서적 취약을 조절하거나 벗어나기 위해 도박을 시작한다고 하였다[10].
본 연구의 결과를 종합하면, 사행성 게임 이용자의 도박관련인지 왜곡, 도박통제자기효능감의 변화는 문제도박 예방과 감소에 중요한 변인으로 판단된다. 따라서 사행성 게임 이용자의 문제도박 예방을 위해서는 중독 정도에 따라 쉽게 접근이 가능한 인지행동프로그램 및 도박통제자기효능감 향상 프로그램이 필요하다.
왜도와 첨도에 대한 절대값이 각각 3과 10을 넘지 않을 경우 일변량정규성을 만족한다 [43]. 본 연구의 단일변량 정규성 검정에서 모든 측정변수의 왜도 값의 범위가 -0.09~-0.82, 첨도값의 범위는 -0.24~-1.24로 각 변수의 왜도의 절대값이 3을 넘지 않고, 첨도의 절대값이 8을 넘지 않아 일 변량 정규성을 만족하였다(Table 1). 가설 검증 전 연구변수들 간의 다중공선성을 확인하기 위해 상관관계를 분석하였다.
8 이상이면 다중공선성의 문제가 없는 것으로 판단한다[43]. 본 연구의 모든 측정변수의 상관계수의 범위 는 .12~.79로 0.8을 넘지 않아 다중공선성의 문제는 없었다(Table 2).
사행성 게임 이용자의 문제도박에 부정적 정서(β=.31, p=.004), 운동 충동성(β=.15, p=.003), 도박관련인지왜곡(β=.31, p=.006), 도박통제자기효능감(β=-.25, p=.002)이 유의하게 직접효과가 있었으며, 설명력은 75.2%이었다.
둘째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성이 도박관련인지왜곡에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다. 셋째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡이 도박통제자기효능감에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다.
셋째, 사행성 게임 이용자의 문제도박에 영향을 주는 변수들 간의직접, 간접, 총 효과를 파악한다.
본 연구는 사행성 게임 이용자를 대상으로 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 미치는 직·간접적 효과를 파악하고 예측 모형을 검증하고자 시도된 연구이다. 연구 결과, 사행성 게임 이용자의 부정적정서, 운동 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 직접적으로 영향을 미쳤다. 또한 부정적 정서, 운동 충동성은 도박관련인지왜곡을 통해, 부정적 정서와 도박관련인지왜곡은 도박통제자기효능감을 통해 문제도박에 간접적으로 영향을 주었다.
이상과 같은 선행연구 결과를 토대로 본 연구에서는 첫째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다. 둘째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성이 도박관련인지왜곡에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다.
또한 부정적 정서, 운동 충동성은 도박관련인지왜곡을 통해, 부정적 정서와 도박관련인지왜곡은 도박통제자기효능감을 통해 문제도박에 간접적으로 영향을 주었다. 이상의 결과를 토대로 볼 때 부정적 정서와 운동 충동성이 높으면 문제도박의 가능성을 높이지만 도박관련인지왜곡 감소와 도박통제 자기효능감 강화는 문제도박 감소에 도움이 되는 것을 의미한다. 따라서 도박관련인지왜곡 감소와 도박통제자기효능감 강화를 위한 프로그램은 사행성 게임 이용자의 문제도박 감소 및 예방에 기여하는 방안이 될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 사행성 게임 이용자의 부정적 정서, 운동 충동성과 문제도박 간에 도박관련인지왜곡이 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 부정적 정서가 높고, 도박관련인지왜곡이 높을 때, 운동 충동성이 높고 도박관련인지왜곡이 높을 때 문제도박에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 도박자의 우울, 불안, 충동성이 높고 인지오류가 높을 때 문제도박이 증가하였다고 한 선행 연구결과[21,42]와 유사하다.
또한, 본 연구에서 부정적 정서, 도박관련인지왜곡과 문제도박 간에 도박통제자기효능감이 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 부정적 정서가 높고, 도박통제자기효능감이 낮을 때, 도박관련인지왜곡이 높고 도박통제자기효능감이 낮을 때 문제도박에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 도박자의 우울, 불안, 비합리적 신념 같은 개인 정서적 요인과 문제도박과의 관계에 자기조절 전략인 도박통제자기효능감이 매개효과가 있다고 보고한 선행연구결과와 일치한다[28].
후속연구
셋째, 본 연구는 문제성 및 병적 도박 경로 모델을 기초로 도박통제자기효능감 요인을 추가하여 모형을 구축하였으나, 이외에 자기통제력, 영성 등과 같은 다양한 보호요인을 추가하여 문제성 및 병적도박 경로 모델을 확장하는 연구가 이루어지기를 제언한다. 넷째, 본 연구는 횡단적 조사연구이므로 문제 도박에 영향을 미치는 선행 변인, 매개변인 및 종속 변인 간의 시간적 선후 관계를 밝힐 수 없으므로, 종단적 설계를 통한 연구가 이루 어지기를 제언한다.
첫째, 본 연구는 일부 사행성 게임장을 이용하는 성인을 대상으로 하였으므로, 연구결과를 확대해석하는데 주의가 필요하다. 둘째, 본 연구의 대상자는 사행성 게임 이용자로 대상자의 문제도박 수준에 차이가 있으나 본 연구에서는 문제도박 수준에 따라 경로모형을 제시하지 못하였다. 따라서 추후 문제도박 수준에 따라 집단을 구분하여 경로 모형을 제시하는 연구를 제언한다.
이상의 결과를 토대로 볼 때 부정적 정서와 운동 충동성이 높으면 문제도박의 가능성을 높이지만 도박관련인지왜곡 감소와 도박통제 자기효능감 강화는 문제도박 감소에 도움이 되는 것을 의미한다. 따라서 도박관련인지왜곡 감소와 도박통제자기효능감 강화를 위한 프로그램은 사행성 게임 이용자의 문제도박 감소 및 예방에 기여하는 방안이 될 수 있을 것으로 판단된다.
둘째, 본 연구의 대상자는 사행성 게임 이용자로 대상자의 문제도박 수준에 차이가 있으나 본 연구에서는 문제도박 수준에 따라 경로모형을 제시하지 못하였다. 따라서 추후 문제도박 수준에 따라 집단을 구분하여 경로 모형을 제시하는 연구를 제언한다. 셋째, 본 연구는 문제성 및 병적 도박 경로 모델을 기초로 도박통제자기효능감 요인을 추가하여 모형을 구축하였으나, 이외에 자기통제력, 영성 등과 같은 다양한 보호요인을 추가하여 문제성 및 병적도박 경로 모델을 확장하는 연구가 이루어지기를 제언한다.
따라서 추후 문제도박 수준에 따라 집단을 구분하여 경로 모형을 제시하는 연구를 제언한다. 셋째, 본 연구는 문제성 및 병적 도박 경로 모델을 기초로 도박통제자기효능감 요인을 추가하여 모형을 구축하였으나, 이외에 자기통제력, 영성 등과 같은 다양한 보호요인을 추가하여 문제성 및 병적도박 경로 모델을 확장하는 연구가 이루어지기를 제언한다. 넷째, 본 연구는 횡단적 조사연구이므로 문제 도박에 영향을 미치는 선행 변인, 매개변인 및 종속 변인 간의 시간적 선후 관계를 밝힐 수 없으므로, 종단적 설계를 통한 연구가 이루 어지기를 제언한다.
본 연구의 제한점을 토대로 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 본 연구는 일부 사행성 게임장을 이용하는 성인을 대상으로 하였으므로, 연구결과를 확대해석하는데 주의가 필요하다. 둘째, 본 연구의 대상자는 사행성 게임 이용자로 대상자의 문제도박 수준에 차이가 있으나 본 연구에서는 문제도박 수준에 따라 경로모형을 제시하지 못하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
사행이란?
사행이란 우연에 기대어 이익을 얻으려는 것으로, 우리나라는 우연이 개입되는 게임 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 주는 카지노, 경마, 경륜, 경정, 복권, 체육진흥투표권, 소싸움을 합법적 사행산업으로 분류하고 있다[1]. 최근 우리나라의 사행산업 시장 규모는 약 104조원으로 매년 증가하고 있으며, 스마트폰과 인터넷을 통한 불법 도박시장 또한 확산되고 있다.
우리나라에서 사행산업으로 분류하고 있는 것 들에는 무엇이 있는가?
사행이란 우연에 기대어 이익을 얻으려는 것으로, 우리나라는 우연이 개입되는 게임 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 주는 카지노, 경마, 경륜, 경정, 복권, 체육진흥투표권, 소싸움을 합법적 사행산업으로 분류하고 있다[1]. 최근 우리나라의 사행산업 시장 규모는 약 104조원으로 매년 증가하고 있으며, 스마트폰과 인터넷을 통한 불법 도박시장 또한 확산되고 있다.
우리나라 성인 도박장애 유병률과 사행성 게임 이용자 중 도박장애 유병률은 어느정도 차이가 있는가?
3%와 비교하여 2~3배 높은 수준이다[2]. 특히, 우리나라 사행산업 시장 규모는 약 104조원으로 매년 증가하고 있으 며, 사행성 게임 이용자 중 도박장애 유병률은 35.4%로 성인 도박장 애 유병률의 약 7배에 해당된다[2]. 도박장애(gambling disorder)는 도박에 대한 충동을 자신의 의지로는 억제하지 못하여 도박에 심취하고 지속적으로 도박을 하면서 일상적인 생활에 현저한 손상이나 고통이 발생하는 정신질환이다[4].
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