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사행성 게임 이용자의 문제도박 예측 구조모형
Testing a Model to Predict Problem Gambling in Speculative Game Users 원문보기

Journal of Korean academy of nursing = 대한간호학회지, v.48 no.2, 2018년, pp.195 - 207  

박향진 (초당대학교 간호학과) ,  김석선 (이화여자대학교 간호대학)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose: The purpose of the study was to develop and test a model for predicting problem gambling in speculative game users based on Blaszczynski and Nower's pathways model of problem and pathological gambling. Methods: The participants were 262 speculative game users recruited from seven speculativ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 사행성 게임 이용자를 대상으로 문제도박 예측 모형을 구축하기 위하여 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델에 도박통제자기효능감을 추가하여 문제도박에 이르는 메커니즘을 검증하고자 하였다.
  • 본 연구는 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델을 바탕으로 사행성 게임 이용자의 문제도박 예측모형을 구축 및 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성과 문제 도박 간에 도박관련인지왜곡과 도박통제자기효능감의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 본 연구에서 문제도박에 대한 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감의 총 설명력은 78.
  • 본 연구는 사행성 게임 이용자를 대상으로 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 미치는 직·간접적 효과를 파악하고 예측 모형을 검증하고자 시도된 연구이다.
  • 본 연구는 횡단적 조사연구로서 사행성 게임 이용자의 문제도박을 설명하기 위하여 Blaszczynski과 Nower [10]의 문제성 및 병적 도박 경로모델과 선행연구를 근거로 가설적 모형을 설정하고, 실증적 자료를 수집하여 모형의 적합성과 모형에서 제시된 가설을 검증하기 위한 연구이다.
  • 본 연구에서는 문제도박을 일으키는 위험요인을 완화시키고 문제 도박을 예방할 수 있는 요인 및 효과를 확인하기 위해 문제성 및 병적도박 경로모델에 도박통제자기효능감 요인을 추가하여 모형을 검증하였다. 그 결과, 사행성 게임 이용자의 도박통제자기효능감은 문제도박에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
  • 본 연구의 목적은 Blaszczynski와 Nower [10]의 문제성 및 병적도박 경로모델과 선행연구를 바탕으로 사행성 게임 이용자의 문제도박에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 사행성 게임 이용자가 문제도박에 이르는 메커니즘을 설명하는 예측모형을 구축하고 이를 실증적으로 검증하는 것이다. 구체적인 목적은 다음과 같다.

가설 설정

  • 이상과 같은 선행연구 결과를 토대로 본 연구에서는 첫째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡, 도박통제자기효능감이 문제도박에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다. 둘째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성이 도박관련인지왜곡에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다. 셋째, 부정적 정서, 인지 충동성, 운동 충동성, 무계획성 충동성, 도박관련인지왜곡이 도박통제자기효능감에 영향을 미치는 것으로 경로를 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사행이란? 사행이란 우연에 기대어 이익을 얻으려는 것으로, 우리나라는 우연이 개입되는 게임 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 주는 카지노, 경마, 경륜, 경정, 복권, 체육진흥투표권, 소싸움을 합법적 사행산업으로 분류하고 있다[1]. 최근 우리나라의 사행산업 시장 규모는 약 104조원으로 매년 증가하고 있으며, 스마트폰과 인터넷을 통한 불법 도박시장 또한 확산되고 있다.
우리나라에서 사행산업으로 분류하고 있는 것 들에는 무엇이 있는가? 사행이란 우연에 기대어 이익을 얻으려는 것으로, 우리나라는 우연이 개입되는 게임 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 주는 카지노, 경마, 경륜, 경정, 복권, 체육진흥투표권, 소싸움을 합법적 사행산업으로 분류하고 있다[1]. 최근 우리나라의 사행산업 시장 규모는 약 104조원으로 매년 증가하고 있으며, 스마트폰과 인터넷을 통한 불법 도박시장 또한 확산되고 있다.
우리나라 성인 도박장애 유병률과 사행성 게임 이용자 중 도박장애 유병률은 어느정도 차이가 있는가? 3%와 비교하여 2~3배 높은 수준이다[2]. 특히, 우리나라 사행산업 시장 규모는 약 104조원으로 매년 증가하고 있으 며, 사행성 게임 이용자 중 도박장애 유병률은 35.4%로 성인 도박장 애 유병률의 약 7배에 해당된다[2]. 도박장애(gambling disorder)는 도박에 대한 충동을 자신의 의지로는 억제하지 못하여 도박에 심취하고 지속적으로 도박을 하면서 일상적인 생활에 현저한 손상이나 고통이 발생하는 정신질환이다[4].
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