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호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석
Homo Ludens, Analysis on PLAY Contents of University Campus Festival 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.5, 2018년, pp.554 - 565  

안경주 (경북대학교 대학인문역량강화사업단(CORE) 문화콘텐츠개발융합전공)

초록
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본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is to think a new arena of collective play culture at the university campus festival for digital generation used to be individually consuming play in cyberspace. While cyberia is virtual cultural space by providing gigantic platforms in which producers and consumers meet, this space has c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 더불어 “놀이는 인생의 이미지 자체”[7]라는 카이와는 호이징하의 놀이의 개념과 범주를 확장시키는데, 그에 따르면, 놀이는 자유로운 활동, 놀이의 장이 시공간적으로 분리된 활동, 확정되어있지 않는 활동, 비생산적인 활동, 규칙이 있는 활동, 허구적인 활동이며, 특정 놀이에 대한 어떤 집단의 문화적 선호는 특정한 관습을 지속시키며, 이는 그들의 신념과 신앙을 반영한다는 것이다. 그는 놀이와 문화와의 일반적인 관계성에서 한 단계 더 나아가 특정문화의 가치와 놀이의 긴밀한 관계성을 드러내고자 한다. 즉, 어느 국민 사이에서 인기 있는 놀이는 그 국민의 도덕적, 지적 성격들 중의 몇몇을 규정하는 데 도움이 되고 그 성격묘사의 올바름의 증거가 될 수 있으므로 인기 있는 놀이를 통해서 한 문명에 대한 진단을 시도하는 것은 어리석은 것이 아니라는 것이다.
  • 마지막으로 2016-2017년도 ‘호모루덴스 놀이기획 공모전’을 통해 모아진 대학생들의 놀이 기획안을 분석함으로써 현 청년세대의 공동체 놀이문화의 새로운 창출이 가능한지를 탐색해보도록 한다. 본 고는 한 집단의 놀이가 곧 그 집단의 문화적 가치를 드러내는 것이라는 카이와의 논의에 근거해 대학 청년세대들의 공동체 놀이문화의 변화가능성을 모색해보기 위해 기획된 것이다.
  • 본 논문은 사이버스페이스(cyberia)에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화의 현실과 특성을 살펴보며 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 포스트휴머니스트들은 앞으로의 세대는 가상의 세계에서 놀고, 먹고, 일할 것이라고 전망하며, 가상의 실재(virtual reality)는 우리가 사는 현실과 함께 또 하나의 거대한 실재로서 작동하고 있다고 말한다.
  • 본 논문은 이렇게 선정된 놀이콘텐츠들을 기존의 놀이이론에 기초하여 분석하면서 현재 대학의 공동체놀이의 성격과 의미를 파악하고자 한다. 논문의 구성은 우선 인간의 문화와 놀이에 대한 고전적 이론가들-요한 호이징하, 로저 카이와, E.
  • 문화의 행위주체들, 특별히 디지털 세대라고 불리는 요즘 대학생들이 기획한 공동체 놀이 콘텐츠에 대한 호기심과 기대가 큰 가운데 진행된 ‘호모루덴스 놀이콘텐츠기획 공모전(2016-2017)’은 ‘아이돌 따라 하기’나 ‘무작정’ 술 마시기와 같은 현재의 대학 축제 문화를 바꿔낼 수 있는 가능성을 모색하는 장이었다. 소비 지향적이고 대중문화 추수주의적 놀이가 아닌 청년세대의 주체성과 창의성에 기초한 대안적인 공동체 문화를 창출할 수 있는 잠재력이 있는지에 대해 주목하였다. 더불어 놀이문화는 그 세대, 또는 그 사회의 문화의 재현이라고 본 카이와와 같이, 역으로 대학생들의 놀이콘텐츠기획안을 통해 이 세대의 문화적 지형을 살펴보는데 도움이 될 것이라고 생각했다.
  • 학생공모전을 통해 모집된 기획안에 대한 분석은 앞서 살펴본 카이와의 놀이분류체계에 의거해 분석[표 1]하고 이를 파이디아(쾌락, 희열)과 루두스(규칙성)의 정도에 따라 배열[표 2]함으로써 그 특징들을 살펴본다. 이를 통해 한국 사회의 현 청년세대가 갖는 문화적 특질을 그들이 구상하는 놀이콘텐츠를 통해 추적해보도록 한다.
  • 대학은 다양한 세대들이 구성하는 세대복합문화의 장이며, 이미 청년기를 지내 온 다양한 세대의 시선으로 최근 대학의 축제문화를 바라볼 때, 청년세대의 놀이문화와 공동체 놀이의 의미에 대해 숙고할 때이다. 이에 본 논고는 대학캠퍼스라는 복합문화 생태계 안에서 놀이문화를 통한 도덕적, 사회적 연대를 가능하게 하는 진정한 대화, 즉 공유된 세계해석을 수반하는 자유로운 대화로서의 놀이문화의 창출이 가능한지를 모색하고자 한다.
  • 이에 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 살펴보고, 대학생 주체들이 제기한 놀이기획안의 분석을 통해 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색해보고자 한다. 이러한 노력은 최근 청년 대학생 세대를 둘러싼 사회문화적 맥락에 대한 분석과 함께 다양한 놀이이론의 적용을 시도함으로써 신체화 된 놀이가 갖는 의미를 심층적으로 드러내는데 그 의의가 있다.
  • 더불어 인간은 노동의 목적이 놀이 또는 여가가 되는 ‘노동-놀이간의 지위역전’[14]이 일어나는 현실을 목도하게 된다. 인류가 경험하고 있는 놀이-노동(일)의 지형과 놀이의 의미가 변화하는 사회문화적 맥락 속에서 한국 청년세대의 놀이문화사를 둘러보기로 하자.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한병철의 논지에 따른 21세기 청년세대들은 어떤 특징을 지녔는가? 21세기 초반 대학청년세대는 자타에 의해, ‘취업, 진로, 토익, 유학, 스펙, 공시(公試)’의 매트릭스 속에서 질주하는 세대로 표상된다. 『피로사회』 한병철의 논지를 따라, 청년세대는 신자유주의의 통치술과 그 경쟁시스템 속에서 끊임없이 단자화되어 자신이 만든 감옥에서 자신을 탓하고 다스리며 스스로 착취하는 ‘자기착취’와 ‘자아과잉’의 상태에 놓여있다는 사회적 담론이지배적이다. 멈추거나 탈주할 수 없는 질주정(dromocratie)에서 지치지 않고 페달을 돌려야만 하는 세대에게 늘 장밋빛 미래가 보장되어 있는 것은 아니라는 암울함도 전제되어 있다.
E. 핑크의 놀이존재론에 따르면, 놀이는 인간 삶과 어떻게 연결되어 있는가? 인간존재는 놀이현상을 통해 자신의 본질을 가장 잘 해명 한다는 E. 핑크의 놀이존재론에 따르면, 놀이는 인간 삶의 “주변 현상”도 “우연적 현상”도 아니며 “본질적으로 인간의 존재구성 틀에 속하며 실존적인 근본현상”일 뿐만 아니라 실존의 다른 근본 현상들-죽음, 노동, 지배, 사랑-과 근원적으로 연관되어 있다[11].
호모루덴스 놀이콘텐츠기획 공모전이 제시한 기본 요건은 무엇인가? 물론, 이 공모전은 두 가지의 기본 요건을 제시했는데, 첫째, 세계 속의 한국이라는 전 지구적 관점에서 상호문화성의 요소를 고려할 것, 둘째, 타 전공 학생들과의 협업을 통한 공동기획을 할 것 등이었다. 이러한 조건의 충족을 위해 글로벌 지역학(독어독문학과, 불어불문학과, 일어일문학과)와 영남문화연구원이 제공하는 각 지역에 대한 문화세미나를 학생들에게 제공함으로써 글로벌 상호문화성의 콘텐츠를 구상할 수 있도록 하였고, 학제적 융합을 시도하는 조별 공동 기획을 지도하였다.
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참고문헌 (20)

  1. 임재해, "공동체 문화로서 마을 민속문화의 공유 가치," 건축역사연구, 제16권, 제5호, pp.85-117, 2007 

  2. 김예란, "탈주와 모방-1970년대 청년문화의 감각과 정동실천," 언론과 사회, 제24권, 제3호, pp.178-224, 2016. 

  3. 박대현, "청년문화론에서의 '문화/정치'의 경계 문제," 한국문학이론과 비평, 제56호, pp.419-444, 2012. 

  4. 김창남, "1970년대 한국 청년문화의 문화적 정체성-통기타음악을 중심으로," 대중음악, 제2호, pp.144-165, 2008. 

  5. 오제연, "1970년대 대학문화의 형성과 학생운동- '청년문화'와 '민속'을 중심으로," 역사문제연구, 제28호, pp.77-110, 2012. 

  6. 조은하, "게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지," 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제2호, pp137-146, 2013. 

  7. 로제 카이와 (이상률 역), 놀이와 인간-가면과 현기증, 문예출판사, 1994 

  8. 요한 호이징하 (김윤수 역), 호모 루덴스, 서울: 까치글방, 1933 (Johan Huizinga, Homo Ludens, A Study of the Play Element in Culture, The Beacon Press, Boston, 1955) 

  9. J. Ehrmann, C. Lewis and P. Lewis, "Homo Ludens Revisited" in Game, Play, Literature, Yale French Studies, No.41, pp.31-57, 1968. 

  10. 신충식, "공감에서 놀이로-가다머의 이해와 선의 본성에 관한 연구," 철학과 현상학 연구, 제68호, pp.33-76, 2016. 

  11. 김재철, "E. 핑크의 놀이존재론(I)-실존범주로서의 놀이," 현대유럽철학연구, 제32호, pp.189-216, 2013. 

  12. 김재철, "E. 핑크의 놀이존재론(II)-세계상징으로서의 놀이," 현대유럽철학연구, 제33호, pp.33-64, 2013. 

  13. 빅터 터너(이기우, 김익두 역), 제의에서 연극으로, 현대미학사, 1996. (Victor Turner, From Ritual to Theatre : The Human Seriousness of Play, PAJ Publications, 1982) 

  14. R. Anchor, "History and Play: Johan Huizinga and His Critics, Source," History and Theory, Vol.17, No.1, pp. 63-93, 1978. Wiley for Wesleyan University, URL: http://www.jstor.org/stable/2504901 

  15. 카를 만하임, 이데올로기와 유토피아, 김영사, 2012. 

  16. 고길섶, "청년문화, 혹은 소수문화론적 연구에 대하여," 문화과학, 제20호, pp.145-172, 1999. 

  17. 김창남, "김민기의 '지하철1호선': 청년문화의 21세기적 가능성," 진보평론, pp.393-399, 2000. 

  18. 이영미, "청년문화는 왜 하필 1970년대였을까?" 인물과 사상, pp.168-181, 2016. 

  19. 소영현, "한국사회와 청년들-'자기파괴적' 체제비판 또는 배제된 자들과의 조우," 한국근대문학연구, 제26호, pp.387-416, 2012. 

  20. [제2회 호모루덴스 놀이기획공모전 자료집], 경북대학교 대학인문역량강화사업단(CORE), 2017. 

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